Vai al contenuto
La Compagnia del Fardello

Arcano

Bestiario

Il bestiario: dalle creature dei boschi agli orrori di Karthenos.

61 voci

Dal Vuoto Esterno · 4

Frammenti e servitori degli Antichi, filtrati attraverso le crepe dei Sigilli: dove passano, la realtà è sbagliata.

Diavoli e demoni · 7

L'ordine dei Nove Cerchi e il caos dei demoni; e i mortali e le bestie che il Patto di Regula ha cambiato per sempre.

DI Destrieri Infernali Cavalcatura infernale Cavalli modificati dal Patto: occhi rossi, ferri di ferro infernale e fiato di zolfo. Portano i Cavalieri dell'Ordine del Flagello, e non si spaventano di niente. Regula Medio PF2 4 GS 4 CP Cavaliere del Patto Mortale del Patto infernale L'élite dei sette ordini di Regula: non è un diavolo ma un mortale potenziato dal Patto, con l'armatura di Ferro Infernale fusa alla pelle e gli occhi che bruciano di fiamma rossa. Regula Alto PF2 8 GS 8 D Diavoli Immondo infernale Le entità ordinate dei Nove Cerchi: non distruggono, amministrano. Un diavolo rispetta la lettera di ogni accordo che ha firmato, ed è per questo che è pericoloso. Piano Infernale (Nove Cerchi) Alto PF2 8 GS 8 SC Segugio Contrattuale Cacciatore infernale Cani da caccia neri come l'inchiostro, con gli occhi del rosso dei sigilli infranti: l'Inferno li invoca per chi viola un contratto di Regula, e ciascuno è legato a un contratto solo. Piano Infernale, evocato a Regula Alto PF2 8 GS 8 D Demoni Immondo Entità del Vuoto Esterno: caotiche, aliene, senza gerarchia e senza contratti. Le più potenti corrompono ciò che toccano, e la corruzione si trasmette. Vuoto Esterno Alto L L'Immondo Demone Demone della torre di Corvara: una biomassa nera e pulsante che si fa corpo dell'edificio stesso e contagia chi tocca. Torre di Corvara Estremo PF2 15 GS 15 Legione, demone alato con un occhio rosso sul petto Legione Entità demoniaca Entità demoniaca corazzata d'ossidiana, con ali strappate e corna, legata al destino di Vis. Estremo PF2 16 GS 16

Draghi e draconidi · 2

Più vicini agli Aei-Khon che ai mortali, pochi e antichi; con loro i cugini minori, e ciò che resta dei draghi corrotti.

Mari e profondità · 3

Ciò che vive dove la luce non arriva: il fondo degli oceani e i livelli più bassi delle Profondità.

Non morti e ombre · 5

I caduti che non riposano, i giuramenti traditi, le ombre del Piano Umbrale e le eco di battaglie finite da secoli.

Bestie · 7

Gli animali di Vaskaras, comuni o fuori misura: cavalcature, prede e predatori, e ciò che la corruzione ne ha fatto.

CV Cavalli di Vaskaras Cavalcatura I cavalli di Enira sono cavalli, con tre razze che meritano un nome: il destriero solastrano resistente alla magia, il pony instancabile delle colline e lo stallone che non impazzisce nelle Pianure dell'Antimagia. Enira Innocuo PF2 0 GS 1/2 LS Lupo Spettrale di Fresia Predatore di branco Lupi giganti dalla pelliccia bianco-azzurra e dagli occhi di luce spettrale: cacciano in branco nelle steppe ghiacciate, guidati da un Alfa la cui intelligenza rasenta quella umana. Steppe ghiacciate di Fresia Medio PF2 3 GS 3 LG Lupi Giganti Cavalcatura Le cavalcature di Fresia: lupi alti un metro e mezzo al garrese, di intelligenza media, che si legano a un cavaliere solo e non cambiano idea. Fresia Medio PF2 4 GS 4 T Titanotheri Bestia Bestioni delle Savane d'Oro simili a rinoceronti ma grandi come elefanti: le tribù nomadi di Afureka li cacciano, e una bestia sola tiene in piedi un accampamento per una stagione. Savane d'Oro (Afureka) Medio PF2 5 GS 5 LO Lupi Ombra Predatore Predatori delle Terre Grigie che si spostano attraverso le ombre e cacciano in branchi di sei-dodici: contro di loro l'unica difesa che funzioni è una luce che non faccia ombra. Terre Grigie Alto PF2 6 GS 6 RF Ragni della Foresta di Vombrosa Predatore Aracnidi giganti della foresta di Vombrosa, fino a due metri di apertura, di intelligenza quasi senziente: e nelle profondità, si dice, una regina vecchia di millenni. Foresta di Vombrosa Alto PF2 8 GS 8 BD Bestie Distorte Bestia corrotta Animali mutati dalla corruzione di Regeran: ogni esemplare è diverso da ogni altro, e alcuni conservano qualcosa della vita che avevano prima. Terre Grigie; anche Karthenos Alto

Bestie prodigiose · 5

Rare e magiche, spesso cercate per un reagente, per una cavalcatura o per un presagio.

Spiriti ed elementali · 4

Creature fatte più di magia che di carne: il fulmine vivo, le salamandre della lava, gli spiriti di Ippon.

Guardiani e costrutti · 3

Fatti da mani o da dei per sorvegliare qualcosa, e che lo sorvegliano ancora.

Giganti e predoni · 1

Popoli che nessuno invita alla propria tavola: le stirpi dei giganti e le tribù che razziano i confini.

Karthenos, il Nuovo Mondo · 4

Il continente dove la natura ha smesso di essere natura: funghi che pensano, spore che cercano ospiti, gli orrori del Carnomante.

Piante e funghi pericolosi · 4

Il verde che si muove, strangola e si nutre di sangue, o che basta respirare per perdere la ragione.

Aberrazione · 1

Altre creature · 5

Erbario · 6

Erbe, fiori e legni che non attaccano nessuno, ma che chi va per boschi deve saper riconoscere.