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La Compagnia del Fardello
L

Bestiario · Diavoli e demoni

L'Immondo

Demone della torre di Corvara: una biomassa nera e pulsante che si fa corpo dell'edificio stesso e contagia chi tocca.

Famiglia
Diavoli e demoni
Che cos'è
demone
Habitat
Torre di Corvara
Pericolo
Estremo
In questa pagina
  1. Aspetto
  2. Abilità
  3. Habitat
  4. Comportamento
  5. Apparizioni

Aspetto#

L'Immondo non ha una forma singola. È una biomassa nera che assorbe la luce, che pulsa, che respira. Quando si manifesta in forma vagamente umanoide, gli occhi sono rossi (non rosso sangue, rosso embrione, rosso della cosa che non è ancora nata e che già odia).

Nella Torre di Corvara, l'Immondo diventa la torre stessa — ogni parete è carne, ogni corridoio una vena, ogni superficie parte del corpo. La bocca-altare è il punto centrale dove l'organismo inghiotte energia.

Abilità#

L'Immondo può creare braccia da qualsiasi parete — enormi, deformi, con troppe articolazioni. Può stringere spazi, contrarsi, espandersi. Può creare tentacoli sottili che avvolgono e trascinano dentro la biomassa. I contatti con la biomassa infettano con una malattia che ramifica le vene nere e assorbe il corpo dall'interno.

L'Immondo non è veloce — è paziente. È grande — è devastante. È mortale perché sa che il tempo è dalla sua parte.

Habitat#

La Torre di Corvara, che è diventata il suo corpo.

Comportamento#

L'Immondo è più istinto che volontà. Sente le intrusioni e reagisce come un corpo reagisce all'infezione. Non strategizza — esegue.

Apparizioni#

Solo nella Torre di Corvara. Quando la torre fu distrutta, l'Immondo fu distrutto con essa dalla Parola pronunciata da Zarion.

Scheda di gioco

L'Immondo

Immondo Mastodontico, caotico malvagio

CA
17 (armatura naturale)
Iniziativa
−2 (8)
PF
264 (16d20 + 96)
Velocità
0 m (è la torre)
Punt.ModTS
FOR 26 +8 +13
DES 6 −2 −2
COS 22 +6 +11
INT 3 −4 −4
SAG 14 +2 +2
CAR 8 −1 −1
Abilità
Atletica +13, Percezione +7
Vulnerabilità
fuoco
Immunità
veleno; Affascinato, Afferrato, Avvelenato, Prono, Spaventato, Trattenuto
Sensi
percezione tellurica 30 m, scurovisione 36 m; Percezione passiva 17
Linguaggi
GS
15 (PE 13.000; BC +5)

Tratti

Corpo-torre. L'Immondo è la Torre di Corvara: pareti, pavimenti e soffitti di carne nera sono il suo corpo. Non si sposta, ma i suoi attacchi possono partire da qualunque superficie della torre (la portata si misura dalla superficie più vicina al bersaglio), e percepisce ogni creatura che tocca la sua carne.

Il cuore e le arterie. Il cuore, grande come un carro, pende in una camera in cima alla torre, circa 15 m sopra la bocca-altare, dietro tre strati di carne (ognuno CA 15, 40 PF, vulnerabilità al fuoco; si richiude dopo 1 round se non è stato bruciato). Sei arterie lo alimentano dalla base della camera (ognuna CA 15, 30 PF, vulnerabilità al fuoco). Ogni arteria recisa riduce di 5 la Rigenerazione dell'Immondo; quando sono recise tutte, la Rigenerazione cessa e l'Immondo non può più usare azioni leggendarie.

Membra sacrificabili. I danni inflitti all'Immondo fuori dalla camera del cuore sono dimezzati, dopo aver applicato la vulnerabilità al fuoco. I danni inflitti nella camera del cuore sono pieni.

Occhi nella carne. Dozzine di occhi rossi si aprono nelle pareti: l'Immondo non può essere sorpreso.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l'Immondo fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo.

Rigenerazione. L'Immondo recupera 20 punti ferita all'inizio di ogni suo turno, se ha almeno 1 punto ferita. Se subisce danni da fuoco, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.

Vene nere. Una creatura colpita da un Tentacolo, o che inizia il turno inghiottita nella carne, effettua un tiro salvezza su Costituzione: CD 19. Fallimento: contrae la malattia: dal punto di contatto le vene diventano nere e si ramificano. Ogni 3 giorni (ogni giorno se resta nella torre o a contatto con la sua carne) subisce 1 livello di Indebolimento, che non si recupera finché è malata; al sesto livello muore, svuotata dall'interno. Pozioni e cure comuni non la fermano: serve Ristorare superiore o magia di potere analogo.

Azioni

Multiattacco. L'Immondo effettua quattro attacchi, usando Braccio o Tentacolo in qualunque combinazione e contro bersagli diversi. Può sostituire un attacco con Trascinare nella carne.

Braccio. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 9 m. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (CD di fuga 18).

Tentacolo. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 12 m. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti e il bersaglio è esposto alle Vene nere. Se è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (CD di fuga 18).

Trascinare nella carne. Tiro salvezza su Forza: CD 19, una creatura Grande o più piccola Afferrata dall'Immondo. Fallimento: la carne si chiude sulla creatura, che è inghiottita: ha le condizioni Accecato e Trattenuto, non può respirare e subisce 21 (6d6) danni contundenti all'inizio di ogni turno dell'Immondo. Può liberarsi con un'azione e una prova di Forza (Atletica) CD 19, oppure quando la carne attorno (CA 15) subisce 30 danni in un solo turno, dall'interno o dall'esterno. Una creatura che muore inghiottita è assorbita, e non ne resta il corpo. Successo: la creatura resta Afferrata, ma fuori dalla carne.

Stringere lo spazio (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 19, ogni creatura in una stanza, un tratto di scala o una camera della torre (fino a un cubo di 9 m). Fallimento: 44 (8d10) danni contundenti e condizione Afferrato (CD di fuga 18); finché resta Afferrata, la creatura non può respirare. Successo: metà dei danni.

Azioni bonus

Sigillare. La carne chiude un passaggio largo fino a 3 m entro la torre (una porta, la scala, una breccia). Il tappo ha CA 15, 50 PF e vulnerabilità al fuoco; se viene aperto senza fuoco, si riforma all'inizio del turno successivo dell'Immondo.

Reazioni

Carne che stringe. Innesco: una creatura colpisce l'Immondo con un'arma da mischia. Risposta: Tiro salvezza su Forza: CD 19, la creatura che ha attaccato. Fallimento: l'arma resta incastrata nella carne; la creatura può liberarla con un'azione e una prova di Forza (Atletica) CD 19, altrimenti la carne la rilascia alla fine del turno successivo dell'Immondo.

Azioni leggendarie

Usi delle azioni leggendarie: 3.

Nuove braccia. L'Immondo effettua un attacco di Braccio o di Tentacolo.

Respiro della torre. Il pavimento si solleva e si abbassa come il petto di un animale enorme. Tiro salvezza su Destrezza: CD 19, ogni creatura a scelta dell'Immondo che sta sulla sua carne. Fallimento: condizione Prono.

Chiudere le uscite. L'Immondo usa Sigillare.

D&D 5e (regole 2024)

L'Immondo

Creatura 15
  • Unico
  • Mastodontica
  • demone
  • immondo

Percezione +26; scurovisione; dentro la torre percepisce ogni creatura che tocca la sua carne (percezione tellurica imprecisa)

Abilità Atletica +31

For +8, Des −2, Cos +7, Int −4, Sag +3, Car −2

CA 35; Temp +30, Rifl +22, Vol +25

PF 300; Immunità afferrato, malattia, prono, spaventato, trattenuto, veleno ; Debolezze fuoco 15

Corpo-torre L'Immondo è la Torre di Corvara: pareti, pavimenti e soffitti di carne nera e calda sono il suo corpo, trenta metri di cavità organica che respira. Non si sposta, ma i suoi Colpi possono partire da qualunque superficie della torre: la portata si misura dalla superficie più vicina al bersaglio.

Occhi nella carne Dozzine di occhi rossi si aprono e si chiudono nelle pareti come pustole di luce. L'Immondo non è mai colto alla sprovvista per essere aggirato; per accecarlo bisognerebbe chiudere gli occhi di tutta la torre.

Membra sacrificabili Braccia, tentacoli e pareti ricrescono di continuo: per ogni braccio distrutto ne nascono due. I danni inflitti all'Immondo fuori dalla camera del cuore sono dimezzati, dopo aver applicato la debolezza al fuoco. I danni al cuore e alle sue arterie sono pieni.

Il cuore e le arterie Il cuore, una massa rossa e nera grande come un carro, pende in una camera in cima alla torre, circa 15 m sopra la bocca-altare, dietro tre strati di carne (ognuno CA 30, 40 PF, si richiude dopo 1 round se non è stato bruciato). Dove la parete è più sottile la carne è più morbida e calda, e chi ha un modo di vedere dall'alto lo capisce. Sei arterie lo alimentano dalla base della camera (ognuna CA 30, 30 PF, debolezza fuoco 5); ogni arteria recisa riduce di 5 la rigenerazione dell'Immondo. Quando sono recise tutte, la rigenerazione cessa e l'Immondo è rallentato 1.

Rigenerazione 25 (disattivata da fuoco) La carne tagliata ricresce più in fretta di quanto si riesca a tagliarla. Se l'Immondo subisce danni da fuoco, la rigenerazione non funziona al suo turno successivo: il moncone cauterizzato si contrae e non ricresce.

Carne che stringe Innesco: una creatura colpisce l'Immondo con un Colpo con un'arma da mischia. Effetto: la carne, densa come cera calda, si chiude attorno alla lama. La creatura effettua un tiro salvezza su Riflessi CD 33; se fallisce, l'arma resta incastrata e non può usarla finché non la libera con un'azione Interagire e una prova di Atletica CD 33, oppure finché la carne non la rilascia da sola alla fine del turno successivo dell'Immondo.

Velocità nessuna (è la torre)

Mischia braccio +29 (portata 9 m), Danni 3d10+14 contundente più Afferrare

Mischia tentacolo +29 (agile, portata 12 m), Danni 2d8+10 contundente più Afferrare e vene nere

Selva di braccia ◆◆ Braccia enormi, nere, con troppe articolazioni, spuntano dalla carne come rami da un tronco marcio. L'Immondo effettua fino a tre Colpi di braccio o di tentacolo, ciascuno contro un bersaglio diverso. Questi Colpi contano per la penalità per attacchi multipli, ma la penalità aumenta solo dopo averli effettuati tutti.

Trascinare nella carne (attacco) Requisiti: l'Immondo ha afferrato una creatura di taglia Grande o inferiore. Effetto: tentacoli sottili la avvolgono e la tirano dentro la parete più vicina. La creatura effettua un tiro salvezza su Riflessi CD 33. Successo: resta afferrata, ma fuori dalla carne. Fallimento: la carne si chiude su di lei. La creatura inghiottita è accecata e trattenuta, non può respirare e, all'inizio di ogni turno dell'Immondo, subisce 3d8+10 danni contundenti ed è esposta a vene nere. Può liberarsi con Sfuggire (CD 33) oppure aprendosi un varco: 30 danni taglienti o perforanti inflitti alla carne dall'interno o dall'esterno (CA 30); il varco si richiude subito dopo. Una creatura che muore inghiottita è assorbita: il muro si muove, poi non si muove più, e non ne resta il corpo.

Stringere lo spazio ◆◆ Una stanza, un tratto di scala o una camera della torre (fino a un'esplosione di 9 m) si contrae come un pugno che si chiude. Ogni creatura nell'area subisce 6d10 danni contundenti (tiro salvezza base su Riflessi CD 33); chi fallisce è anche afferrato dalla carne e non riesce a respirare finché resta afferrato. L'Immondo non può farlo di nuovo per 1d4 round.

Sigillare La carne si gonfia e chiude in pochi istanti un passaggio largo fino a 3 m: una porta, la scala, una breccia. Il tappo ha CA 30, 50 PF e debolezza fuoco 15; se viene aperto senza fuoco, si riforma all'inizio del turno successivo dell'Immondo.

Vene nere (malattia) Basta un tocco. Tiro salvezza su Tempra CD 33. Stadio 1: una macchia scura con vene nere che si ramificano dal punto di contatto; prosciugato 1 (1 giorno). Stadio 2: prosciugato 2 (3 giorni). Stadio 3: prosciugato 3 e indebolito 2 (1 settimana). Stadio 4: prosciugato 4 e indebolito 3, la pelle grigia come cenere bagnata (1 settimana). Stadio 5: morte; il corpo è svuotato dall'interno. Chi resta nella torre o a contatto con la sua carne avanza di uno stadio al giorno, qualunque sia l'intervallo. Le pozioni e l'alchimia comune non la curano.

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