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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Dal Vuoto Esterno

Ombra Inversita

L'ombra di una persona che ha acquistato coscienza propria e vuole prenderne il posto, consumandola dall'interno: va distrutta mentre è separata dal suo proprietario, e separarla è la parte difficile.

Che cos'è
Non-morto / aberrazione
Habitat
Piano Umbrale corrotto dal Vuoto
Pericolo
Alto
In questa pagina
  1. Che cosa vuole
  2. La luce
  3. Separarla

Comincia come un'ombra che sbaglia. Un ritardo di mezzo passo, un'inclinazione che non corrisponde alla luce, un gesto ripetuto un istante dopo — cose che chiunque attribuirebbe alla stanchezza.

Poi l'ombra comincia a fare cose che la persona non ha fatto.

Che cosa vuole#

Prendere il posto. Non uccidere: sostituire, e per sostituire ha bisogno che l'originale ci sia ancora mentre lei diventa reale.

Il processo consuma la persona dall'interno, e lo fa lentamente. Chi ne è affetto dimagrisce, dorme male, perde la memoria dei giorni recenti e diventa progressivamente passivo. La famiglia lo attribuisce a una malattia, e in una buona parte dei casi il medico è d'accordo.

La luce#

La luce magica forte ne rivela la natura: l'ombra, illuminata così, non si comporta più come un'ombra e si vede per quello che è.

È il test che i chierici usano, ed è facile. Il problema viene dopo.

Separarla#

L'Ombra Inversita si può distruggere solo quando è separata dal proprio proprietario, e da sola non si separa quasi mai: la separazione avviene per pochi istanti, di solito quando l'ombra agisce per conto proprio.

Bisogna quindi attendere, con la luce pronta, che la cosa provi a fare qualcosa. Cioè attendere che peggiori.

È il motivo per cui, nei manuali, la voce è accompagnata da una nota che non riguarda la creatura ma chi la caccia: avvisare la famiglia prima, non dopo.

Scheda di gioco

Ombra Inversita

Non morto Medio, neutrale malvagio

CA
15
Iniziativa
+5 (15)
PF
127 (17d8 + 51)
Velocità
9 m, scalare 9 m (solo lungo le superfici)
Punt.ModTS
FOR 6 −2 −2
DES 20 +5 +9
COS 16 +3 +3
INT 14 +2 +2
SAG 14 +2 +6
CAR 18 +4 +4
Abilità
Furtività +13, Inganno +8 (+12 per fingersi il proprietario), Percezione +6
Vulnerabilità
radioso
Resistenze
acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundente, perforante, tagliente
Immunità
necrotico, veleno; Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Prono, Trattenuto
Sensi
scurovisione 36 m; Percezione passiva 16
Linguaggi
le lingue del suo proprietario
GS
9 (PE 5.000; BC +4)

Tratti

Movimento incorporeo. L'Ombra può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il turno dentro un oggetto.

Legata al Proprietario. Se l'Ombra scende a 0 PF mentre è fusa con il proprietario o entro 3 m da lui, non è distrutta: sparisce nella sua ombra e si ricompone 1 ora dopo con metà dei PF, e il proprietario subisce 1 livello di Indebolimento. Si distrugge per sempre solo portandola a 0 PF mentre è a più di 3 m dal proprietario.

Rivelata dalla Luce. In un'area di luce magica intensa (creata da un incantesimo di livello 4 o superiore) l'Ombra non può usare Fondersi, se è fusa ne viene espulsa, e chiunque la veda riconosce la sua vera natura; finché resta nella luce non può usare Scudo di Carne né fingersi il proprietario.

Sostituzione. Se il proprietario muore mentre l'Ombra è fusa con lui, l'Ombra prende il suo posto: assume corpo, voce e ricordi superficiali del proprietario, e da quel momento non è più legata a nessuno.

Azioni

Multiattacco. L'Ombra effettua due attacchi con Tocco d'Ombra. Se è fusa, usa invece Consumare dall'Interno.

Tocco d'Ombra. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. Colpito: 21 (3d10 + 5) danni necrotici.

Consumare dall'Interno. Solo mentre è fusa. Tiro salvezza su Costituzione: CD 16, il proprietario. Fallimento: 36 (8d8) danni necrotici, e il massimo dei PF del proprietario diminuisce di un ammontare pari ai danni finché non completa un riposo lungo; l'Ombra recupera PF pari alla metà dei danni. Se il massimo dei PF scende a 0, il proprietario muore. Successo: metà dei danni e il massimo dei PF non diminuisce.

Dominare il Proprietario (Ricarica 5–6). Solo mentre è fusa. Tiro salvezza su Saggezza: CD 16, il proprietario. Fallimento: fino alla fine del suo turno successivo è l'Ombra a decidere movimento e azioni del proprietario.

Azioni bonus

Fondersi o Separarsi. Se è adiacente al proprietario, l'Ombra scivola nella sua ombra: occupa il suo spazio, si muove con lui e non può essere bersagliata né danneggiata. Oppure, se è fusa, emerge in uno spazio libero adiacente.

Nascondersi nell'Ombra. Se è in luce fioca o nell'oscurità, l'Ombra effettua l'azione Nascondersi.

Reazioni

Scudo di Carne. Innesco: una creatura che l'Ombra può vedere la bersaglia con un attacco mentre l'Ombra è entro 1,5 m dal proprietario. Risposta: se il proprietario è a portata o in gittata, diventa lui il bersaglio dell'attacco.

D&D 5e (regole 2024)

Ombra Inversita

Creatura 9
  • Raro
  • Media
  • aberrazione
  • incorporeo
  • non morto
  • ombra

Percezione +18; scurovisione

Lingue le lingue del suo proprietario

Abilità Acrobazia +17, Furtività +21, Inganno +20 (+24 per fingersi il proprietario)

For —, Des +6, Cos +3, Int +3, Sag +3, Car +5

CA 27; Temp +15, Rifl +20, Vol +17

PF 130; Immunità malattia, morte, paralizzato, precisione, privo di sensi, veleno ; Debolezze vitale 10 ; Resistenze tutti i danni 10 (tranne forza, vitale e colpi con runa spettrale; doppia contro i danni non magici)

Legata al Proprietario Ogni Ombra Inversita è nata dall'ombra di una persona precisa, il suo proprietario. Se viene portata a 0 PF mentre è fusa con lui o entro 3 m da lui, non è distrutta: sparisce nella sua ombra e si ricompone 1 ora dopo con metà dei PF, e il proprietario diventa prosciugato 1 (o aumenta di 1 il prosciugato). Si distrugge per sempre soltanto portandola a 0 PF mentre è separata, a più di 3 m dal proprietario.

Rivelata dalla Luce In un'area di luce magica intensa (un effetto con il tratto luce di 4° rango o superiore) l'Ombra non può usare Fondersi; se è fusa ne viene espulsa in uno spazio libero adiacente al proprietario, e chiunque la veda riconosce la sua vera natura. Finché resta in quella luce non può fingersi il proprietario né usare Scudo di Carne.

Scudo di Carne ⟳ Innesco: l'Ombra, entro 1,5 m dal proprietario, è bersaglio di un attacco. Effetto: l'Ombra scivola dietro di lui; se il proprietario è a portata o nella gittata dell'attacco, diventa lui il bersaglio.

Velocità 9 m (solo lungo le superfici, anche pareti e soffitti)

Mischia ◆ tocco d'ombra +21 (accurata, agile, magico), Danni 2d8+11 vuoto

Fondersi ◆ Se è adiacente al proprietario, l'Ombra scivola nella sua ombra e vi resta fusa: occupa il suo spazio e si muove con lui, non può essere bersagliata né danneggiata, e può usare solo Consumare dall'Interno, Dominare il Proprietario e Separarsi. Separarsi (1 azione) la fa emergere in uno spazio libero adiacente al proprietario.

Consumare dall'Interno ◆◆ (occulto, vuoto) Solo mentre è fusa. Il proprietario deve effettuare un tiro salvezza su Tempra CD 27. Fallimento: 4d8 danni da vuoto e prosciugato 1 (o aumenta di 1 il prosciugato); l'Ombra recupera PF pari alla metà dei danni. Successo: metà dei danni. Fuori dal combattimento l'Ombra lo fa una volta per notte, e il proprietario si sveglia ogni giorno più stanco senza sapere perché.

Dominare il Proprietario ◆◆ (incapacitazione, mentale, occulto) Solo mentre è fusa. Il proprietario deve effettuare un tiro salvezza su Volontà CD 27. Successo: nessun effetto. Fallimento: è controllato dall'Ombra fino alla fine del suo turno successivo. Fallimento critico: come fallimento, ma per 1 minuto; alla fine di ognuno dei suoi turni ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l'effetto.

Sostituzione Se il proprietario muore mentre l'Ombra è fusa con lui, o arriva a prosciugato 4 per causa sua, l'Ombra prende il suo posto: assume corpo, voce e ricordi superficiali del proprietario. Da quel momento non è più legata a nessuno e si può distruggere normalmente; ma una luce come quella di Rivelata dalla Luce la mostra ancora per ciò che è.

Pathfinder 2e Remaster

Nella stessa famiglia

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