- Tipo: Non-morto/Aberrazione
- Origine: Piano Umbrale corrotto dal Vuoto
- Descrizione: L'ombra di una persona che ha sviluppato coscienza propria. Cerca di sostituire la persona originale, consumandola dall'interno.
- Debolezza: Forte luce magica rivela la sua vera natura. Deve essere distrutta mentre è separata dal "proprietario".
Scheda di gioco
Ombra Inversita
Non morto Medio, neutrale malvagio
- CA
- 15
- Iniziativa
- +5 (15)
- PF
- 127 (17d8 + 51)
- Velocità
- 9 m, scalare 9 m (solo lungo le superfici)
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 6 | −2 | −2 |
| DES | 20 | +5 | +9 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 14 | +2 | +2 |
| SAG | 14 | +2 | +6 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- Abilità
- Furtività +13, Inganno +8 (+12 per fingersi il proprietario), Percezione +6
- Vulnerabilità
- radioso
- Resistenze
- acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contundente, perforante, tagliente
- Immunità
- necrotico, veleno; Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Prono, Trattenuto
- Sensi
- scurovisione 36 m; Percezione passiva 16
- Linguaggi
- le lingue del suo proprietario
- GS
- 9 (PE 5.000; BC +4)
Tratti
Movimento incorporeo. L'Ombra può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il turno dentro un oggetto.
Legata al Proprietario. Se l'Ombra scende a 0 PF mentre è fusa con il proprietario o entro 3 m da lui, non è distrutta: sparisce nella sua ombra e si ricompone 1 ora dopo con metà dei PF, e il proprietario subisce 1 livello di Indebolimento. Si distrugge per sempre solo portandola a 0 PF mentre è a più di 3 m dal proprietario.
Rivelata dalla Luce. In un'area di luce magica intensa (creata da un incantesimo di livello 4 o superiore) l'Ombra non può usare Fondersi, se è fusa ne viene espulsa, e chiunque la veda riconosce la sua vera natura; finché resta nella luce non può usare Scudo di Carne né fingersi il proprietario.
Sostituzione. Se il proprietario muore mentre l'Ombra è fusa con lui, l'Ombra prende il suo posto: assume corpo, voce e ricordi superficiali del proprietario, e da quel momento non è più legata a nessuno.
Azioni
Multiattacco. L'Ombra effettua due attacchi con Tocco d'Ombra. Se è fusa, usa invece Consumare dall'Interno.
Tocco d'Ombra. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. Colpito: 21 (3d10 + 5) danni necrotici.
Consumare dall'Interno. Solo mentre è fusa. Tiro salvezza su Costituzione: CD 16, il proprietario. Fallimento: 36 (8d8) danni necrotici, e il massimo dei PF del proprietario diminuisce di un ammontare pari ai danni finché non completa un riposo lungo; l'Ombra recupera PF pari alla metà dei danni. Se il massimo dei PF scende a 0, il proprietario muore. Successo: metà dei danni e il massimo dei PF non diminuisce.
Dominare il Proprietario (Ricarica 5–6). Solo mentre è fusa. Tiro salvezza su Saggezza: CD 16, il proprietario. Fallimento: fino alla fine del suo turno successivo è l'Ombra a decidere movimento e azioni del proprietario.
Azioni bonus
Fondersi o Separarsi. Se è adiacente al proprietario, l'Ombra scivola nella sua ombra: occupa il suo spazio, si muove con lui e non può essere bersagliata né danneggiata. Oppure, se è fusa, emerge in uno spazio libero adiacente.
Nascondersi nell'Ombra. Se è in luce fioca o nell'oscurità, l'Ombra effettua l'azione Nascondersi.
Reazioni
Scudo di Carne. Innesco: una creatura che l'Ombra può vedere la bersaglia con un attacco mentre l'Ombra è entro 1,5 m dal proprietario. Risposta: se il proprietario è a portata o in gittata, diventa lui il bersaglio dell'attacco.
D&D 5e (regole 2024)
Ombra Inversita
Creatura 9- Raro
- Media
- aberrazione
- incorporeo
- non morto
- ombra
Percezione +18; scurovisione
Lingue le lingue del suo proprietario
Abilità Acrobazia +17, Furtività +21, Inganno +20 (+24 per fingersi il proprietario)
For —, Des +6, Cos +3, Int +3, Sag +3, Car +5
CA 27; Temp +15, Rifl +20, Vol +17
PF 130; Immunità malattia, morte, paralizzato, precisione, privo di sensi, veleno ; Debolezze vitale 10 ; Resistenze tutti i danni 10 (tranne forza, vitale e colpi con runa spettrale; doppia contro i danni non magici)
Legata al Proprietario Ogni Ombra Inversita è nata dall'ombra di una persona precisa, il suo proprietario. Se viene portata a 0 PF mentre è fusa con lui o entro 3 m da lui, non è distrutta: sparisce nella sua ombra e si ricompone 1 ora dopo con metà dei PF, e il proprietario diventa prosciugato 1 (o aumenta di 1 il prosciugato). Si distrugge per sempre soltanto portandola a 0 PF mentre è separata, a più di 3 m dal proprietario.
Rivelata dalla Luce In un'area di luce magica intensa (un effetto con il tratto luce di 4° rango o superiore) l'Ombra non può usare Fondersi; se è fusa ne viene espulsa in uno spazio libero adiacente al proprietario, e chiunque la veda riconosce la sua vera natura. Finché resta in quella luce non può fingersi il proprietario né usare Scudo di Carne.
Scudo di Carne ⟳ Innesco: l'Ombra, entro 1,5 m dal proprietario, è bersaglio di un attacco. Effetto: l'Ombra scivola dietro di lui; se il proprietario è a portata o nella gittata dell'attacco, diventa lui il bersaglio.
Velocità 9 m (solo lungo le superfici, anche pareti e soffitti)
Mischia ◆ tocco d'ombra +21 (accurata, agile, magico), Danni 2d8+11 vuoto
Fondersi ◆ Se è adiacente al proprietario, l'Ombra scivola nella sua ombra e vi resta fusa: occupa il suo spazio e si muove con lui, non può essere bersagliata né danneggiata, e può usare solo Consumare dall'Interno, Dominare il Proprietario e Separarsi. Separarsi (1 azione) la fa emergere in uno spazio libero adiacente al proprietario.
Consumare dall'Interno ◆◆ (occulto, vuoto) Solo mentre è fusa. Il proprietario deve effettuare un tiro salvezza su Tempra CD 27. Fallimento: 4d8 danni da vuoto e prosciugato 1 (o aumenta di 1 il prosciugato); l'Ombra recupera PF pari alla metà dei danni. Successo: metà dei danni. Fuori dal combattimento l'Ombra lo fa una volta per notte, e il proprietario si sveglia ogni giorno più stanco senza sapere perché.
Dominare il Proprietario ◆◆ (incapacitazione, mentale, occulto) Solo mentre è fusa. Il proprietario deve effettuare un tiro salvezza su Volontà CD 27. Successo: nessun effetto. Fallimento: è controllato dall'Ombra fino alla fine del suo turno successivo. Fallimento critico: come fallimento, ma per 1 minuto; alla fine di ognuno dei suoi turni ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l'effetto.
Sostituzione Se il proprietario muore mentre l'Ombra è fusa con lui, o arriva a prosciugato 4 per causa sua, l'Ombra prende il suo posto: assume corpo, voce e ricordi superficiali del proprietario. Da quel momento non è più legata a nessuno e si può distruggere normalmente; ma una luce come quella di Rivelata dalla Luce la mostra ancora per ciò che è.
Pathfinder 2e Remaster