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Sono cavalli. È il punto su cui gli allevatori di Regula insistono, e hanno ragione: ossatura, denti, andature, tutto è di cavallo. Quello che è stato aggiunto è aggiunto.
La modifica#
Si fa sui puledri, entro il primo anno, e non è una trasformazione magica nel senso comune: è l'iscrizione dell'animale in una clausola del Patto, che produce nel corpo gli effetti che il contratto prevede.
Gli occhi diventano rossi entro pochi mesi. Il fiato prende l'odore di zolfo che chiunque abbia mai incrociato una pattuglia dell'Ordine del Flagello riconosce da lontano. Gli zoccoli induriscono fino a reggere la ferratura in ferro infernale, che un cavallo comune non sopporterebbe per una stagione.
Che cosa cambia in battaglia#
Non la velocità né la resistenza, che restano quelle di un buon destriero.
Cambia la paura. Un destriero infernale non si impenna davanti al fuoco, non rifiuta una carica contro le picche e non si volta quando l'animale accanto cade. Chi ha combattuto contro la cavalleria di Regula riferisce sempre lo stesso dettaglio, ed è questo: i cavalli non si fermano.
Fuori dal principato#
Non se ne vendono. Non per divieto commerciale, ma per una ragione contrattuale: la clausola che li riguarda vale entro il principato, e un destriero portato oltre confine, nel giro di qualche settimana, torna a essere un cavallo — vecchio quanto i suoi anni, che nel frattempo sono passati tutti insieme.
Scheda di gioco
Destrieri Infernali
Immondo Grande, legale malvagio
- CA
- 14 (armatura naturale)
- Iniziativa
- +2 (12)
- PF
- 123 (13d10 + 52)
- Velocità
- 18 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 14 | +2 | +2 |
| COS | 18 | +4 | +6 |
| INT | 4 | −3 | −3 |
| SAG | 12 | +1 | +1 |
| CAR | 10 | +0 | +0 |
- Abilità
- Percezione +5, Atletica +6
- Vulnerabilità
- radiante
- Resistenze
- fuoco
- Equipaggiamento
- ferri di ferro infernale
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 13
- Linguaggi
- —
- GS
- 4 (PE 1.100; BC +2)
Tratti
Carica del Flagello. Se il destriero si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con gli Zoccoli nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti extra e, se è Grande o più piccolo, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o avere la condizione Prono.
Azioni
Multiattacco. Il destriero effettua due attacchi con gli Zoccoli.
Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti più 2 (1d4) danni da fuoco.
Fiato di Zolfo (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, ogni creatura in un cono di 4,5 m. Fallimento: 14 (4d6) danni da veleno e la condizione Avvelenato fino alla fine del turno successivo del destriero. Successo: metà dei danni.
D&D 5e (regole 2024)
Destrieri Infernali
Creatura 4- Non comune
- Grande
- bestia
- cavalcatura
- immondo
Percezione +11; scurovisione
Abilità Atletica +13, Intimidazione +9, Sopravvivenza +9
For +5, Des +2, Cos +4, Int −3, Sag +2, Car +1
Oggetti ferri di ferro infernale
CA 21; Temp +14, Rifl +11, Vol +9
PF 65 ; Debolezze sacro 5 ; Resistenze fuoco 5
Velocità 12 m
Mischia ◆ zoccolo +14, Danni 2d6+6 contundente più 1d4 fuoco
Mischia ◆ fauci +14, Danni 1d10+6 perforante
Fiato di Zolfo ◆◆ (veleno) Il destriero sbuffa una nube di fumi sulfurei in un cono di 4,5 m: 4d6 danni da veleno (tiro salvezza base su Tempra CD 21). Una creatura che fallisce è anche nauseata 1, nauseata 2 con un fallimento critico. Il destriero non può usare di nuovo Fiato di Zolfo per 1d4 round.
Carica del Flagello ◆◆ Il destriero Avanza fino alla sua velocità in linea retta, poi effettua un Colpo di zoccolo. Se si è mosso di almeno 6 m, il Colpo infligge 1d6 danni aggiuntivi e, se va a segno, un bersaglio Medio o più piccolo cade prono.
Pathfinder 2e Remaster
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