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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Bestie

Cavalli di Vaskaras

Scheda di gioco · D&D 5e e PF2 Remaster Detto anche Destriero Solastrano

I cavalli di Enira sono cavalli, con tre razze che meritano un nome: il destriero solastrano resistente alla magia, il pony instancabile delle colline e lo stallone che non impazzisce nelle Pianure dell'Antimagia.

Famiglia
Bestie
Che cos'è
Cavalcatura
Habitat
Enira
Pericolo
Innocuo
In questa pagina
  1. Il Destriero Solastrano
  2. Il Pony delle Colline
  3. Lo Stallone delle Pianure

Per la maggior parte servono a tirare carri e ad arare, e non c'è molto da dire. Tre razze fanno eccezione, e le tre eccezioni raccontano tre luoghi.

Il Destriero Solastrano#

Diciotto mani al garrese, ossatura pesante, temperamento freddo. È il cavallo da guerra di Solastra ed è stato selezionato per tre secoli con un criterio che altrove non interessava a nessuno: la resistenza alla magia.

Non significa che gli incantesimi non lo tocchino. Significa che non si sfascia. Un destriero solastrano davanti a un muro di fuoco evocato non si impenna, non si volta e non disarciona il cavaliere — e in una battaglia dove gli incantatori ci sono da entrambe le parti, questo vale più della velocità.

Il Pony delle Colline#

Piccolo, brutto e instancabile. Lavora nelle miniere, dove passa sotto le volte basse, e regge turni che sfiancherebbero un mulo.

Chi li alleva sostiene che vivano più a lungo sottoterra che all'aperto. Nessuno ha mai capito perché e nessuno ha mai indagato seriamente.

Lo Stallone delle Pianure#

Nelle Pianure dell'Antimagia i cavalli impazziscono. Non subito: nel giro di qualche giorno diventano ingestibili, si rifiutano di procedere e vanno riportati indietro.

Una sola razza non lo fa, ed è quella nata lì. È anche l'unica ragione per cui quelle pianure si attraversano.

Scheda di gioco

Cavalli di Vaskaras

Bestia Grande, senza allineamento

CA
11
Iniziativa
+1 (11)
PF
42 (5d10 + 15)
Velocità
18 m
Punt.ModTS
FOR 18 +4 +4
DES 12 +1 +1
COS 16 +3 +3
INT 2 −4 −4
SAG 12 +1 +1
CAR 7 −2 −2
Abilità
Percezione +3
Sensi
Percezione passiva 13
Linguaggi
—
GS
1/2 (PE 100; BC +2)

Tratti

Resistente alla Magia. Il destriero ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Carica Travolgente. Se il destriero si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con gli Zoccoli nello stesso turno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o avere la condizione Prono.

Azioni

Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti.

D&D 5e (regole 2024)

Cavalli di Vaskaras

Creatura 0
  • Grande
  • animale
  • cavalcatura

Percezione +6; visione crepuscolare, fiuto (impreciso) 9 m

Abilità Atletica +7, Sopravvivenza +4

For +4, Des +1, Cos +3, Int −4, Sag +1, Car −2

CA 15; Temp +9, Rifl +5, Vol +5; +2 di stato ai tiri salvezza contro la magia

PF 20

Velocità 12 m

Mischia ◆ zoccolo +8, Danni 1d6+3 contundente

Galoppo ◆◆ (movimento) Il destriero Avanza due volte; durante questi movimenti la sua velocità aumenta di 3 m.

Carica Travolgente ◆◆ Il destriero Avanza fino alla sua velocità in linea retta, poi effettua un Colpo di zoccolo. Se si è mosso di almeno 6 m e il Colpo va a segno, un bersaglio Medio o più piccolo cade prono.

Pathfinder 2e Remaster

Nella stessa famiglia

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