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Per la maggior parte servono a tirare carri e ad arare, e non c'è molto da dire. Tre razze fanno eccezione, e le tre eccezioni raccontano tre luoghi.
Il Destriero Solastrano#
Diciotto mani al garrese, ossatura pesante, temperamento freddo. È il cavallo da guerra di Solastra ed è stato selezionato per tre secoli con un criterio che altrove non interessava a nessuno: la resistenza alla magia.
Non significa che gli incantesimi non lo tocchino. Significa che non si sfascia. Un destriero solastrano davanti a un muro di fuoco evocato non si impenna, non si volta e non disarciona il cavaliere — e in una battaglia dove gli incantatori ci sono da entrambe le parti, questo vale più della velocità.
Il Pony delle Colline#
Piccolo, brutto e instancabile. Lavora nelle miniere, dove passa sotto le volte basse, e regge turni che sfiancherebbero un mulo.
Chi li alleva sostiene che vivano più a lungo sottoterra che all'aperto. Nessuno ha mai capito perché e nessuno ha mai indagato seriamente.
Lo Stallone delle Pianure#
Nelle Pianure dell'Antimagia i cavalli impazziscono. Non subito: nel giro di qualche giorno diventano ingestibili, si rifiutano di procedere e vanno riportati indietro.
Una sola razza non lo fa, ed è quella nata lì. È anche l'unica ragione per cui quelle pianure si attraversano.
Scheda di gioco
Cavalli di Vaskaras
Bestia Grande, senza allineamento
- CA
- 11
- Iniziativa
- +1 (11)
- PF
- 42 (5d10 + 15)
- Velocità
- 18 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 12 | +1 | +1 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 2 | −4 | −4 |
| SAG | 12 | +1 | +1 |
| CAR | 7 | −2 | −2 |
- Abilità
- Percezione +3
- Sensi
- Percezione passiva 13
- Linguaggi
- —
- GS
- 1/2 (PE 100; BC +2)
Tratti
Resistente alla Magia. Il destriero ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Carica Travolgente. Se il destriero si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con gli Zoccoli nello stesso turno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o avere la condizione Prono.
Azioni
Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti.
D&D 5e (regole 2024)
Cavalli di Vaskaras
Creatura 0- Grande
- animale
- cavalcatura
Percezione +6; visione crepuscolare, fiuto (impreciso) 9 m
Abilità Atletica +7, Sopravvivenza +4
For +4, Des +1, Cos +3, Int −4, Sag +1, Car −2
CA 15; Temp +9, Rifl +5, Vol +5; +2 di stato ai tiri salvezza contro la magia
PF 20
Velocità 12 m
Mischia ◆ zoccolo +8, Danni 1d6+3 contundente
Galoppo ◆◆ (movimento) Il destriero Avanza due volte; durante questi movimenti la sua velocità aumenta di 3 m.
Carica Travolgente ◆◆ Il destriero Avanza fino alla sua velocità in linea retta, poi effettua un Colpo di zoccolo. Se si è mosso di almeno 6 m e il Colpo va a segno, un bersaglio Medio o più piccolo cade prono.
Pathfinder 2e Remaster