- Tipo: Aberrazione
- Origine: Vuoto Esterno (infiltrato)
- Descrizione: Non ha forma visibile. Si manifesta come un sussurro ai margini dell'udito che lentamente diventa più forte. Le vittime iniziano a sentire pensieri che non sono i loro, spingendole verso atti autodistruttivi.
- Debolezza: Suoni forti e improvvisi lo disperdono temporaneamente. La luce di Yggdrasil (attraverso simboli druidici) lo distrugge.
Scheda di gioco
Sussurro Affamato
Aberrazione Media, neutrale malvagio
- CA
- 15
- Iniziativa
- +5 (15)
- PF
- 112 (15d8 + 45)
- Velocità
- 0 m, volare 9 m (fluttuare)
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 1 | −5 | −5 |
| DES | 20 | +5 | +5 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 16 | +3 | +3 |
| SAG | 18 | +4 | +7 |
| CAR | 22 | +6 | +9 |
- Abilità
- Furtività +11, Inganno +12, Intuizione +7, Percezione +7
- Vulnerabilità
- tuono
- Resistenze
- acido, freddo, fuoco, fulmine; contundente, perforante, tagliente
- Immunità
- veleno; Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di sensi, Prono, Trattenuto
- Sensi
- vista cieca 18 m (percepisce i pensieri); Percezione passiva 17
- Linguaggi
- capisce le lingue delle sue vittime ma non parla; telepatia 36 m
- GS
- 8 (PE 3.900; BC +3)
Tratti
Senza forma. Il Sussurro è sempre Invisibile, anche per la vista pura. Può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile; subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il turno dentro un oggetto. Una creatura che usa l'azione Cercare e supera una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 capisce da dove viene la voce e conosce la sua posizione fino all'inizio del suo turno successivo.
Sussurro Crescente. Ogni creatura che inizia il turno entro 9 m dal Sussurro e può sentire effettua un tiro salvezza su Saggezza CD 17. Fallimento: la creatura subisce una penalità cumulativa di –1 (massimo –3) ai tiri salvezza contro Pensieri Estranei, finché non completa un riposo lungo lontano dal Sussurro. Fuori dal combattimento l'aura agisce una volta per notte su chi dorme nel suo raggio.
Disperso dal Frastuono. Se subisce danni da tuono, o se entro 9 m esplode un rumore forte e improvviso (un tuono, un corno da guerra, un incantesimo che infligge danni da tuono), il Sussurro effettua un tiro salvezza su Costituzione CD 15. Fallimento: si disperde fino all'inizio del suo turno successivo; è Incapacitato e Sussurro Crescente non ha effetto.
Luce di Yggdrasil. Un incantesimo che crea luce o infligge danni radiosi, lanciato da un druido o attraverso un simbolo druidico di Yggdrasil, ignora le resistenze del Sussurro e gli infligge 7 (2d6) danni radiosi extra. Se è ridotto a 0 PF da un effetto di questo tipo è distrutto per sempre; altrimenti si disperde e si riforma 1d4 giorni dopo accanto a una delle sue vittime.
Azioni
Multiattacco. Il Sussurro usa Pensieri Estranei ed effettua due attacchi con Sussurro Lacerante.
Sussurro Lacerante. Tiro per colpire a distanza: +9, gittata 18 m. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni psichici.
Pensieri Estranei. Tiro salvezza su Saggezza: CD 17, una creatura entro 18 m che può sentire. Fallimento: nel suo turno successivo il bersaglio usa l'azione per attaccare se stesso con un'arma impugnata o un colpo senz'armi (colpisce automaticamente) oppure si muove verso il pericolo più vicino, a scelta del Sussurro; il Sussurro recupera PF pari ai danni che la creatura si infligge. Successo: la creatura è immune a Pensieri Estranei per 24 ore.
D&D 5e (regole 2024)
Sussurro Affamato
Creatura 8- Raro
- Media
- aberrazione
- incorporeo
Percezione +18; senso dei pensieri (preciso) 18 m
Lingue comprende le lingue delle sue vittime; telepatia 30 m (parla solo come pensieri nella mente altrui)
Abilità Furtività +20, Inganno +19, Intimidazione +17, Occultismo +15
For —, Des +5, Cos +2, Int +3, Sag +4, Car +6
CA 25; Temp +13, Rifl +16, Vol +19
PF 110; Immunità malattia, paralizzato, precisione, privo di sensi, veleno ; Debolezze sonoro 10 ; Resistenze tutti i danni 8 (tranne forza, sonoro, vitale e colpi con runa spettrale; doppia contro i danni non magici)
Senza Forma Il Sussurro Affamato non ha forma visibile: è sempre invisibile, e né vista del vero né vedere l'invisibile lo mostrano. Si può però sentirlo: con un'azione Cercare riuscita, una creatura capisce da dove viene la voce e il Sussurro diventa nascosto, invece che non individuato, per lei fino alla fine del suo turno successivo.
Disperso dal Frastuono Una volta per round, quando subisce danni sonori o quando entro 9 m esplode un rumore forte e improvviso (un tuono, un corno da guerra, una detonazione, un incantesimo con il tratto sonoro), il Sussurro deve superare un tiro salvezza su Tempra CD 26 (o la CD dell'effetto, se più alta). Fallimento: si disperde fino all'inizio del suo turno successivo, senza poter agire né usare reazioni, e la sua aura è inattiva. Fallimento critico: si disperde per 1 minuto.
Luce di Yggdrasil Un incantesimo con il tratto luce lanciato da un druido, o da chiunque usi come focus un simbolo druidico di Yggdrasil, ignora la resistenza del Sussurro e gli infligge 2d6 danni vitali aggiuntivi. Solo un effetto di questo tipo lo distrugge per sempre: portato a 0 PF in qualunque altro modo, il Sussurro si disperde e si riforma 1d4 giorni dopo accanto a una delle creature che ha già tormentato.
Velocità volo 9 m
Distanza ◆ sussurro lacerante +18 (magico, mentale, uditivo, gittata 18 m), Danni 2d8+8 mentale
Sussurro Crescente (aura, mentale, occulto, uditivo) 9 m. Il sussurro ai margini dell'udito diventa ogni volta più forte. Una creatura che termina il turno nell'aura deve superare un tiro salvezza su Volontà CD 26. Fallimento: diventa stupefatta 1, o aumenta di 1 lo stupefatto già inflitto dal Sussurro (massimo stupefatto 3). Fallimento critico: aumenta di 2. Questo stupefatto diminuisce di 1 per ogni giorno passato lontano dal Sussurro. Fuori dal combattimento l'aura agisce una volta per notte su chi dorme nel suo raggio: è così che le vittime cominciano a sentire pensieri che non sono i loro.
Pensieri Estranei ◆◆ (incapacitazione, mentale, occulto, uditivo) Il Sussurro pronuncia, con la voce interiore della vittima, un pensiero che non le appartiene. Una creatura entro 18 m che può sentire deve effettuare un tiro salvezza su Volontà CD 26. Successo critico: la creatura è immune a Pensieri Estranei per 24 ore. Successo: nessun effetto. Fallimento: nel suo turno successivo la creatura usa la prima azione per farsi del male: Colpisce se stessa con un'arma impugnata o un attacco senz'armi (colpisce automaticamente, senza critico) oppure Muove verso il pericolo più vicino (un dirupo, il fuoco, un nemico), a scelta del GM. Fallimento critico: come fallimento, ma per 1 minuto; alla fine di ognuno dei suoi turni la creatura ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l'effetto.
Fame Quando una creatura subisce danni per effetto di Pensieri Estranei, il Sussurro recupera PF pari a quei danni.
Pathfinder 2e Remaster