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Guerrieri traslucidi, armature di tre epoche diverse, e in faccia un grido che non si sente.
Compaiono dove le tre ribellioni contro Regeran sono state schiacciate, e non a caso: nelle notti in cui le condizioni del cielo somigliano a quelle di allora. Chi vive vicino a quei campi conosce le date e sta in casa.
La carica#
È sempre la stessa, ed è l'ultima che hanno fatto.
Si formano, avanzano, accelerano, e a un certo punto del terreno si interrompono tutti insieme. Poi ricominciano dal principio.
Non è una battaglia: è un istante, ripetuto. Nessuno spettro della ribellione ha mai raggiunto il punto in cui sarebbe arrivato se avesse vinto.
I vivi#
Non li riconoscono, e questo è il motivo per cui sono pericolosi senza essere ostili.
Chi si trova sul percorso della carica viene attraversato, e attraversare non è innocuo: il freddo che lasciano ferma il fiato e ha ucciso, in almeno due casi documentati, persone che non erano più giovani.
Non inseguono, non deviano, non colpiscono nessuno di proposito. Bisogna semplicemente non essere lì.
Si possono liberare?#
È la domanda che i chierici si pongono da secoli, e la risposta onesta è che non si sa da dove cominciare.
Un fantasma legato a un rimpianto si scioglie quando il rimpianto si risolve. Questi non sono legati a un rimpianto: sono legati a una sconfitta, e una sconfitta non si può risolvere per conto di chi l'ha subita.
Scheda di gioco
Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.
Spettro della Ribellione
Non morto Medio, neutrale
- CA
- 15
- Iniziativa
- +4 (14)
- PF
- 153 (20d8 + 60)
- Velocità
- volare 9 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 6 | −2 | −2 |
| DES | 18 | +4 | +4 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 10 | +0 | +0 |
| SAG | 14 | +2 | +5 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- Abilità
- Atletica +1, Intimidire +7
- Resistenze
- tutti i danni fisici 5 (eccetto forza e argento)
- Immunità
- morte, malattia, paralisi, precisione, veleno
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 12
- Linguaggi
- —
- GS
- 6 (PE 2.300; BC +3)
Tratti
Ultimo Grido. Quando lo Spettro viene distrutto, emette un urlo che infligge 4d6 danni sonori in un'emanazione di 6 m (tiro salvezza su Costituzione CD 15 per dimezzare). Creature che falliscono criticamente sono anche Stordite 1.
Azioni
Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.
Spada spettrale. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: danni 13 (2d8 + 4) necrotico.
Carica della Disperazione. Lo Spettro vola fino a 18 m in linea retta e compie un attacco con la spada spettrale con bonus di +2 ai danni. Ogni creatura vivente entro 3 m dal percorso deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 15 o essere Spaventata 1.
D&D 5e (regole 2024)
Spettro della Ribellione
Creatura 6- Media
- non-morto
- incorporeo
Percezione +14; scurovisione
Abilità Atletica +15, Intimidazione +14
For −2, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +4
CA 23; Temp +11, Rifl +14, Vol +16
PF 80; Immunità morte, malattia, paralisi, precisione, veleno ; Resistenze tutti i danni fisici 5 (eccetto forza e argento)
Velocità volo 9 m
Mischia ◆ spada spettrale +16, Danni 2d8+4 vuoto
Carica della Disperazione ◆◆ Lo Spettro vola fino a 18 m in linea retta e compie un attacco con la spada spettrale con bonus di +2 ai danni. Ogni creatura vivente entro 3 m dal percorso deve superare un tiro salvezza su Volontà CD 22 o essere Spaventata 1.
Ultimo Grido Quando lo Spettro viene distrutto, emette un urlo che infligge 4d6 danni sonori in un'emanazione di 6 m (tiro salvezza su Tempra CD 22 per dimezzare). Creature che falliscono criticamente sono anche Stordite 1.
Pathfinder 2e Remaster