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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Karthenos, il Nuovo Mondo

Sciame di Spore

Nubi pulsanti di particelle viola e verdi che si muovono controvento: le spore del Nuovo Mondo, quando sono abbastanza fitte, smettono di essere un rischio ambientale e cominciano a cercare.

Che cos'è
Sciame di spore
Habitat
Karthenos
Pericolo
Medio
In questa pagina
  1. La soglia
  2. Controvento
  3. Che cosa cerca

Su Karthenos le spore ci sono sempre. Fanno parte dell'aria come la polvere, e i diari delle spedizioni le registrano fin dalle prime pagine come un fastidio: tosse, occhi che bruciano, il fiato corto dopo una salita.

Il problema comincia quando diventano abbastanza.

La soglia#

Sopra una certa concentrazione — nessuno ha potuto misurarla, e i diari la descrivono soltanto — le spore smettono di comportarsi come polvere e cominciano a comportarsi come qualcosa.

Si addensano in nubi che pulsano, luminescenti di viola e di verde, e si muovono.

Controvento#

È il segno che chi arriva impara a riconoscere per primo, ed è l'unico affidabile: una nube di spore che va controvento non è una nube di spore.

Si muove verso i corpi caldi. Non velocemente — si cammina più in fretta — e non con astuzia: va dritta, e si ferma quando perde il contatto.

Che cosa cerca#

Ospiti. Ciò che le spore fanno dentro un corpo è la parte che i diari descrivono meno volentieri e su cui le tre fonti superstiti non concordano.

Concordano invece sulla protezione, che è banale e parziale: panno fitto e umido sul viso, e non fermarsi. Un panno fermava le spore normali; contro uno sciame regge finché si cammina.

Il miconio, che di quella stessa rete è l'estensione con le gambe, tende a trovarsi dove gli sciami sono passati. Se sia un caso, chi ha scritto quei diari non ha fatto in tempo a stabilirlo.

Scheda di gioco

Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.

Sciame di Spore

Mostruosità Grande, neutrale

CA
14
Iniziativa
+4 (14)
PF
123 (14d10 + 42)
Velocità
volare 9 m
Punt.ModTS
FOR 4 −3 −3
DES 18 +4 +6
COS 16 +3 +3
INT 4 −3 −3
SAG 12 +1 +1
CAR 2 −4 −4
Abilità
Furtività +6
Vulnerabilità
fuoco, area
Immunità
precisione, mente, afferrare, sbilanciare
Sensi
percezione delle vibrazioni 18 m, senza visione; Percezione passiva 11
Linguaggi
—
GS
4 (PE 1.100; BC +2)

Tratti

Nube Soffocante. 3 m. Le creature nell'aura devono trattenere il respiro o inalare spore (tiro salvezza su Costituzione CD 14 o Nauseate 1).

Azioni

Infestazione. Lo sciame si muove nel quadrato di una creatura e la avvolge. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 14 o essere infestata: subisce 2d6 danni da veleno e deve superare un ulteriore tiro salvezza su Costituzione CD 14 ogni giorno o guadagnare un punto di Corruzione.

D&D 5e (regole 2024)

Sciame di Spore

Creatura 4
  • Grande
  • pianta
  • sciame

Percezione +10; percezione delle vibrazioni 18 m, senza visione

Abilità Furtività +14 (in foresta o sottoterra)

For −3, Des +4, Cos +3, Int −3, Sag +1, Car −4

CA 18; Temp +11, Rifl +12, Vol +7

PF 55; Immunità precisione, mente, afferrare, sbilanciare ; Debolezze fuoco 10, area 5

Nube Soffocante (aura) 3 m. Le creature nell'aura devono trattenere il respiro o inalare spore (tiro salvezza su Tempra CD 19 o Nauseate 1).

Velocità volo 9 m

Infestazione ◆ Lo sciame si muove nel quadrato di una creatura e la avvolge. La creatura deve superare un tiro salvezza su Tempra CD 21 o essere infestata: subisce 2d6 danni da veleno e deve superare un ulteriore tiro salvezza su Tempra CD 21 ogni giorno o guadagnare un punto di Corruzione.

Pathfinder 2e Remaster