Servitori degli Antichi. Si nutrono di realtà cristallizzata.
Scheda di gioco
Vermi Cosmici
Aberrazione Mastodontica, senza allineamento
- CA
- 18 (armatura naturale)
- Iniziativa
- +0 (10)
- PF
- 277 (15d20 + 120)
- Velocità
- 9 m, scavare 12 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 26 | +8 | +13 |
| DES | 10 | +0 | +0 |
| COS | 26 | +8 | +13 |
| INT | 4 | −3 | −3 |
| SAG | 18 | +4 | +9 |
| CAR | 6 | −2 | −2 |
- Abilità
- Atletica +13, Percezione +9
- Resistenze
- forza
- Sensi
- vista cieca 18 m, percezione tellurica 36 m; Percezione passiva 19
- Linguaggi
- —
- GS
- 14 (PE 11.500; BC +5)
Tratti
Resistenza alla magia. Il Verme ha Vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici.
Scavatore di Realtà. Il Verme scava attraverso roccia, metallo e barriere magiche create da incantesimi di livello 7 o inferiore (come Muro di forza), che distrugge al passaggio. Per 1 minuto il tunnel che lascia è terreno difficile e al suo interno la magia non funziona, come in un Campo anti-magia.
Mostro d'assedio. Il Verme infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
Azioni
Multiattacco. Il Verme effettua un attacco con Fauci e uno con Anelli.
Fauci. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 6 m. Colpito: 30 (4d10 + 8) danni perforanti più 18 (4d8) danni da forza. Una creatura ridotta a 0 PF da questo attacco è disintegrata. Se il bersaglio è una creatura Enorme o più piccola, Tiro salvezza su Destrezza: CD 21. Fallimento: il bersaglio è inghiottito: è Accecato e Trattenuto, ha copertura totale contro gli attacchi dall'esterno, subisce 21 (6d6) danni da forza all'inizio di ogni turno del Verme e, per lanciare un incantesimo, deve prima superare una prova di Costituzione CD 15 o l'incantesimo va perduto. Se il Verme subisce 30 danni o più in un solo turno da una creatura inghiottita, deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 20 o rigurgitare tutte le creature inghiottite, che cadono Prone in uno spazio entro 3 m da lui.
Anelli. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 6 m. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni contundenti.
Reazioni
Inghiottire l'Incantesimo (Ricarica 5–6). Innesco: il Verme è bersaglio di un incantesimo di livello 7 o inferiore o si trova nella sua area. Risposta: l'incantesimo non ha effetto sul Verme, che recupera 5 PF per ogni livello dell'incantesimo.
D&D 5e (regole 2024)
Vermi Cosmici
Creatura 14- Raro
- Mastodontica
- aberrazione
- extraplanare
Percezione +25; percezione della Tessitura (precisa) 18 m, percezione tellurica (imprecisa) 36 m, scurovisione
Abilità Atletica +29
For +8, Des +2, Cos +8, Int −3, Sag +4, Car −2
CA 35; Temp +28, Rifl +21, Vol +24; +2 di status ai tiri salvezza contro la magia
PF 290 ; Resistenze forza 15
Inghiottire l'Incantesimo ⟳ (occulto) Innesco: il Verme è bersaglio di un incantesimo o si trova nella sua area. Effetto: il Verme tenta di contrastare l'incantesimo, solo per quanto riguarda se stesso (rango di contrasto 7, modificatore di contrasto +24). Se ci riesce, l'incantesimo non ha effetto su di lui e il Verme recupera 5 PF per ogni rango dell'incantesimo.
Velocità 9 m, scavare 12 m
Mischia ◆ fauci +29 (magico, portata 6 m), Danni 3d10+16 perforante più Divorare Realtà
Mischia ◆ anelli +27 (portata 6 m), Danni 3d8+14 contundente
Divorare Realtà Le fauci del Verme non mordono: cancellano. Una creatura colpita dalle fauci deve superare un tiro salvezza su Tempra CD 34 o subire 6d6 danni aggiuntivi senza tipo; se ne è ridotta a 0 PF, si sfalda in una polvere grigia e fine. Contro gli oggetti le fauci ignorano 15 punti di Durezza, e una barriera magica di 7° rango o inferiore colpita dalle fauci (come un muro di forza) è distrutta.
Inghiottire Intero ◆ (attacco) Enorme, 3d8+8 contundente più 4d6 danni senza tipo, Rottura 30. Nel Verme non c'è un ventre ma un vuoto: una creatura inghiottita deve riuscire una verifica semplice CD 11 per lanciare un incantesimo, altrimenti l'incantesimo va perduto.
Solco nella Realtà ◆◆ Il Verme Scava o Muove fino alla sua Velocità attraverso qualsiasi materia, metallo e barriere magiche di 7° rango o inferiore compresi, che non lo fermano. Per 1 minuto il solco che lascia è terreno difficile maggiore e al suo interno ogni effetto magico è soppresso e non si possono lanciare incantesimi.
Travolgere ◆◆◆ Enorme o più piccola, anelli, CD 34.
Pathfinder 2e Remaster