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Non sono morti tornati: sono giuramenti rimasti. È la distinzione che i chierici di El-Shaddai insistono a fare, e che nella pratica cambia poco per chi se li trova davanti.
L'armatura è quella di allora, dorata sotto l'annerimento. Lo stendardo — quasi sempre solastrano — è ridotto a brandelli che non si staccano. La luce che un tempo li proteggeva c'è ancora, ma è un'altra cosa: brucia, e brucia chi si avvicina.
Dove stanno#
Nel posto dove hanno giurato, o in quello dove hanno mancato. Mai altrove.
È la caratteristica che li rende gestibili e che ne fa, per le chiese, un problema più teologico che militare: un Cavaliere Caduto non va a cercare nessuno. Resta, e chi lo incontra ci è andato.
Il conto#
Le chiese li contano, e li contano per nome. Nei registri di Solastra ce ne sono diciannove, con la data del giuramento e quella del tradimento, e la lista non è segreta.
Fu una decisione discussa: tenere l'elenco significa ammettere che il voto può essere tradito, cosa che nessuna chiesa ama mettere per iscritto. Prevalse l'argomento che un monito che nessuno legge non è un monito.
Perché non si distruggono#
Si può fare, e qualche volta è stato fatto. Le chiese però non benedicono l'impresa e non la commissionano, ed è una reticenza che ha spiazzato più di un ordine cavalleresco.
La ragione che danno è la stessa da secoli: la condanna non è stata pronunciata da loro, e non sta a loro revocarla.
Scheda di gioco
Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.
Cavaliere Caduto
Non morto Medio, neutrale
- CA
- 16
- Iniziativa
- +2 (12)
- PF
- 198 (21d8 + 105)
- Velocità
- 7,5 m (armatura pesante)
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 22 | +6 | +6 |
| DES | 14 | +2 | +2 |
| COS | 20 | +5 | +9 |
| INT | 12 | +1 | +1 |
| SAG | 16 | +3 | +3 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- Abilità
- Atletica +10, Intimidire +8, Religione +5
- Vulnerabilità
- radiante
- Immunità
- morte, malattia, paralisi, veleno
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 13
- Linguaggi
- —
- GS
- 9 (PE 5.000; BC +4)
Tratti
Aura di Disonore. 6 m. Creature buone nell'aura subiscono penalità di −1 ai TS contro paura.
Azioni
Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.
Spada lunga profana. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: danni 17 (2d8 + 8) tagliente più 3 (1d6) necrotico.
Scudo dello Spergiuro. Il Cavaliere alza il suo scudo corrotto. Ottiene +2 CA fino all'inizio del suo prossimo turno. Se un attacco con tratto bene colpisce lo scudo, l'attaccante subisce 2d6 danni necrotici.
Punizione del Traditore. Il Cavaliere compie un attacco con la spada infuso di energia profana. Se colpisce, infligge 3d6 danni necrotici aggiuntivi e la vittima deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 16 o essere impossibilitata a guarire per 1 minuto.
D&D 5e (regole 2024)
Cavaliere Caduto
Creatura 9- Media
- non-morto
Percezione +18; scurovisione
Abilità Atletica +21, Intimidazione +19, Religione +16
For +6, Des +2, Cos +5, Int +1, Sag +3, Car +4
CA 28; Temp +21, Rifl +14, Vol +19
PF 155; Immunità morte, malattia, paralisi, veleno ; Debolezze vitale 10
Aura di Disonore (paura, aura) 6 m. Creature buone nell'aura subiscono penalità di −1 ai TS contro paura.
Velocità 7,5 m (armatura pesante)
Mischia ◆ spada lunga profana +21 (magico), Danni 2d8+8 tagliente più 1d6 vuoto
Scudo dello Spergiuro ◆ Il Cavaliere alza il suo scudo corrotto. Ottiene +2 CA fino all'inizio del suo prossimo turno. Se un attacco con tratto bene colpisce lo scudo, l'attaccante subisce 2d6 danni da vuoto.
Punizione del Traditore ◆◆ Il Cavaliere compie un attacco con la spada infuso di energia profana. Se colpisce, infligge 3d6 danni da vuoto aggiuntivi e la vittima deve superare un tiro salvezza su Volontà CD 27 o essere impossibilitata a guarire per 1 minuto.
Pathfinder 2e Remaster