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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Bestie

Lupi Giganti

Le cavalcature di Fresia: lupi alti un metro e mezzo al garrese, di intelligenza media, che si legano a un cavaliere solo e non cambiano idea.

Famiglia
Bestie
Che cos'è
Cavalcatura
Habitat
Fresia
Pericolo
Medio

Un metro e mezzo al garrese: la misura del dorso di un cavallo da tiro, su un animale che pesa la metà e si muove sulla neve dove un cavallo affonda.

È la ragione per cui a Fresia si cavalcano i lupi, e non è una scelta di stile: nelle steppe del nord, per sei mesi l'anno, la cavalleria montata a cavallo non esiste.

Il legame#

Si forma da cuccioli, e si forma una volta sola. Il lupo viene affidato a un ragazzo di dieci o dodici anni e cresce con lui; dopo i due anni, non accetta nessun altro in groppa.

Non è addestramento — i fresiani lo sanno e non lo chiamano così. Un lupo gigante ha intelligenza media, capisce una dozzina di comandi e ne ignora metà quando ha un'opinione diversa. Quello che ha, e che un cavallo non ha, è la capacità di decidere insieme al cavaliere.

Quando il cavaliere muore#

Il lupo resta. Non si lega a un altro, non torna al branco e non viene abbattuto: a Fresia sarebbe considerato un delitto.

Gli accampamenti hanno sempre qualche lupo così, vecchio e senza sella, che nessuno monta e che nessuno manda via.

Scheda di gioco

Lupi Giganti

Bestia Grande, neutrale

CA
14 (armatura naturale)
Iniziativa
+2 (12)
PF
119 (14d10 + 42)
Velocità
12 m
Punt.ModTS
FOR 19 +4 +4
DES 15 +2 +2
COS 16 +3 +5
INT 10 +0 +0
SAG 14 +2 +2
CAR 10 +0 +0
Abilità
Percezione +6, Furtività +4, Sopravvivenza +4
Resistenze
freddo
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 14
Linguaggi
comprende la lingua del proprio cavaliere ma non può parlare
GS
4 (PE 1.100; BC +2)

Tratti

Legame del Cavaliere. Il lupo accetta in sella soltanto il cavaliere a cui è legato. Finché quel cavaliere è in sella o entro 1,5 m dal lupo, il lupo ha Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare la condizione Spaventato.

Carica. Se il lupo si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con un Morso nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni perforanti extra.

Azioni

Multiattacco. Il lupo effettua due attacchi di Morso.

Morso. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, ottiene la condizione Prono.

Reazioni

Guardia del Cavaliere. Innesco: una creatura entro 1,5 m dal lupo colpisce con un tiro per colpire il cavaliere legato al lupo. Risposta: il lupo effettua un attacco di Morso contro quella creatura.

D&D 5e (regole 2024)

Lupi Giganti

Creatura 4
  • Non comune
  • Grande
  • bestia

Percezione +12; visione crepuscolare, fiuto (impreciso) 9 m

Lingue comprende la lingua del proprio cavaliere (non parla)

Abilità Atletica +13, Furtività +10, Sopravvivenza +11

For +5, Des +3, Cos +4, Int +0, Sag +2, Car +0

CA 21; Temp +13, Rifl +11, Vol +10; +2 di circostanza contro la paura vicino al cavaliere legato

PF 65 ; Resistenze freddo 5

Legame del Cavaliere Un lupo gigante accetta in sella soltanto il cavaliere a cui è legato, e nei suoi confronti ha il tratto cavalcatura. Finché quel cavaliere è in sella o adiacente, il lupo ottiene +2 di circostanza ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.

Guardia del Cavaliere ⟳ Innesco Una creatura entro la portata del lupo colpisce il suo cavaliere legato con un Colpo. Effetto Il lupo effettua un Colpo di fauci contro quella creatura.

Velocità 12 m

Mischia ◆ fauci +14, Danni 2d8+5 perforante più Atterrare

Atterrare ◆ Requisiti L'ultima azione del lupo è stata un Colpo di fauci andato a segno. Effetto Il lupo tenta di Sbilanciare la creatura colpita; il tentativo non subisce e non conta ai fini della penalità per attacchi multipli.

Carica ◆◆ Il lupo compie due volte Falcata ed effettua un Colpo di fauci. Se ha percorso almeno 6 m in linea retta, il Colpo infligge 1d6 danni aggiuntivi.

Pathfinder 2e Remaster

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