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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Guardiani e costrutti

Colosso di Pietra Nanico

Automi di guerra alti sei metri, scolpiti in granito runico nei livelli profondi di Karak-Dun per difendere le Porte di Ferro: aspettano un ritorno che non è ancora avvenuto.

Che cos'è
Automa di guerra nanico
Habitat
Porte di Ferro di Karak-Dun
Pericolo
Alto
In questa pagina
  1. Contro che cosa
  2. Non sono Forgiati
  3. La manutenzione

Sei metri, granito runico, pugni grandi come carrozze. Stanno alle Porte di Ferro di Karak-Dun, e sono fermi.

È la cosa che colpisce chi li vede per la prima volta: non pattugliano, non sorvegliano, non si muovono affatto. Sono in piedi ai lati del passaggio, nella posizione in cui sono stati messi, e da fuori si distinguono a fatica dalle statue.

Contro che cosa#

Contro il ritorno dei Flagellatori, e questa è la frase che i nani ripetono senza aggiungere altro.

I colossi non sono stati fatti per una guerra in corso: sono stati fatti per una che è finita, dai nani che l'hanno combattuta, nel caso ricominciasse. È una precauzione che dura da tanto tempo da essere diventata architettura.

Non sono Forgiati#

La confusione è comune fuori da Karak-Dun e i nani la trovano irritante.

I Forgiati di Arkanum sono automi pensanti, con una storia, una rivolta e una questione giuridica aperta. Un Colosso di Pietra non pensa e non è mai stato pensato perché pensasse: è un meccanismo, con una condizione di attivazione e nient'altro.

Quale sia quella condizione, i nani non lo dicono.

La manutenzione#

Una volta l'anno, una squadra scende e ripassa le rune con la pasta d'argento. È l'unico momento in cui qualcuno li tocca, e viene fatto in silenzio.

Scheda di gioco

Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.

Colosso di Pietra Nanico

Costrutto Enorme, neutrale

CA
17
Iniziativa
−1 (9)
PF
213 (17d12 + 102)
Velocità
6 m
Punt.ModTS
FOR 24 +7 +7
DES 8 −1 −1
COS 22 +6 +10
INT 2 −4 −4
SAG 14 +2 +2
CAR 4 −3 −3
Abilità
Atletica +11
Resistenze
fisici 10 (eccetto adamantio)
Immunità
psichico, sanguinamento, malattia, morte, veleno, privo di sensi
Sensi
scurovisione 18 m, percezione delle vibrazioni 18 m; Percezione passiva 12
Linguaggi
—
GS
10 (PE 5.900; BC +4)

Tratti

Rune di Contenimento. Il Colosso può attivarsi solo in presenza di una minaccia specifica (Flagellatori, creature del necrotico, non-morti). Contro altre creature, resta dormiente — a meno che qualcuno non tocchi le Porte di Ferro.

Azioni

Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.

Pugno runico. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 4,5 m. Colpito: danni 25 (3d10 + 9) contundente.

Calpestare. Il Colosso Avanza muovendosi fino alla sua velocità. Ogni creatura di taglia Media o inferiore il cui spazio attraversa deve tentare un tiro salvezza su Destrezza CD 16. Successo nessun danno; Fallimento 3d8+7 contundente; Fallimento Critico 6d8+7 contundente e prono.

D&D 5e (regole 2024)

Colosso di Pietra Nanico

Creatura 10
  • Enorme
  • costrutto

Percezione +18; scurovisione, percezione delle vibrazioni 18 m

Abilità Atletica +23

For +7, Des −1, Cos +6, Int −4, Sag +2, Car −3

CA 30; Temp +22, Rifl +13, Vol +16

PF 180; Immunità mentale, sanguinamento, malattia, morte, veleno, privo di sensi ; Resistenze fisici 10 (eccetto adamantio)

Velocità 6 m

Mischia ◆ pugno runico +23 (portata 4,5 m), Danni 3d10+9 contundente

Calpestare ◆◆◆ Il Colosso Avanza muovendosi fino alla sua velocità. Ogni creatura di taglia Media o inferiore il cui spazio attraversa deve tentare un tiro salvezza su Riflessi CD 29. Successo nessun danno; Fallimento 3d8+7 contundente; Fallimento Critico 6d8+7 contundente e prono.

Rune di Contenimento Il Colosso può attivarsi solo in presenza di una minaccia specifica (Flagellatori, creature del Vuoto, non-morti). Contro altre creature, resta dormiente — a meno che qualcuno non tocchi le Porte di Ferro.

Pathfinder 2e Remaster