In questa pagina
Sei metri, granito runico, pugni grandi come carrozze. Stanno alle Porte di Ferro di Karak-Dun, e sono fermi.
È la cosa che colpisce chi li vede per la prima volta: non pattugliano, non sorvegliano, non si muovono affatto. Sono in piedi ai lati del passaggio, nella posizione in cui sono stati messi, e da fuori si distinguono a fatica dalle statue.
Contro che cosa#
Contro il ritorno dei Flagellatori, e questa è la frase che i nani ripetono senza aggiungere altro.
I colossi non sono stati fatti per una guerra in corso: sono stati fatti per una che è finita, dai nani che l'hanno combattuta, nel caso ricominciasse. È una precauzione che dura da tanto tempo da essere diventata architettura.
Non sono Forgiati#
La confusione è comune fuori da Karak-Dun e i nani la trovano irritante.
I Forgiati di Arkanum sono automi pensanti, con una storia, una rivolta e una questione giuridica aperta. Un Colosso di Pietra non pensa e non è mai stato pensato perché pensasse: è un meccanismo, con una condizione di attivazione e nient'altro.
Quale sia quella condizione, i nani non lo dicono.
La manutenzione#
Una volta l'anno, una squadra scende e ripassa le rune con la pasta d'argento. È l'unico momento in cui qualcuno li tocca, e viene fatto in silenzio.
Scheda di gioco
Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.
Colosso di Pietra Nanico
Costrutto Enorme, neutrale
- CA
- 17
- Iniziativa
- −1 (9)
- PF
- 213 (17d12 + 102)
- Velocità
- 6 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 24 | +7 | +7 |
| DES | 8 | −1 | −1 |
| COS | 22 | +6 | +10 |
| INT | 2 | −4 | −4 |
| SAG | 14 | +2 | +2 |
| CAR | 4 | −3 | −3 |
- Abilità
- Atletica +11
- Resistenze
- fisici 10 (eccetto adamantio)
- Immunità
- psichico, sanguinamento, malattia, morte, veleno, privo di sensi
- Sensi
- scurovisione 18 m, percezione delle vibrazioni 18 m; Percezione passiva 12
- Linguaggi
- —
- GS
- 10 (PE 5.900; BC +4)
Tratti
Rune di Contenimento. Il Colosso può attivarsi solo in presenza di una minaccia specifica (Flagellatori, creature del necrotico, non-morti). Contro altre creature, resta dormiente — a meno che qualcuno non tocchi le Porte di Ferro.
Azioni
Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.
Pugno runico. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 4,5 m. Colpito: danni 25 (3d10 + 9) contundente.
Calpestare. Il Colosso Avanza muovendosi fino alla sua velocità. Ogni creatura di taglia Media o inferiore il cui spazio attraversa deve tentare un tiro salvezza su Destrezza CD 16. Successo nessun danno; Fallimento 3d8+7 contundente; Fallimento Critico 6d8+7 contundente e prono.
D&D 5e (regole 2024)
Colosso di Pietra Nanico
Creatura 10- Enorme
- costrutto
Percezione +18; scurovisione, percezione delle vibrazioni 18 m
Abilità Atletica +23
For +7, Des −1, Cos +6, Int −4, Sag +2, Car −3
CA 30; Temp +22, Rifl +13, Vol +16
PF 180; Immunità mentale, sanguinamento, malattia, morte, veleno, privo di sensi ; Resistenze fisici 10 (eccetto adamantio)
Velocità 6 m
Mischia ◆ pugno runico +23 (portata 4,5 m), Danni 3d10+9 contundente
Calpestare ◆◆◆ Il Colosso Avanza muovendosi fino alla sua velocità. Ogni creatura di taglia Media o inferiore il cui spazio attraversa deve tentare un tiro salvezza su Riflessi CD 29. Successo nessun danno; Fallimento 3d8+7 contundente; Fallimento Critico 6d8+7 contundente e prono.
Rune di Contenimento Il Colosso può attivarsi solo in presenza di una minaccia specifica (Flagellatori, creature del Vuoto, non-morti). Contro altre creature, resta dormiente — a meno che qualcuno non tocchi le Porte di Ferro.
Pathfinder 2e Remaster