Vai al contenuto
La Compagnia del Fardello
DD

Bestiario · Draghi e draconidi

Drago d'Ombra

I guardiani delle rovine di Beslinur: un tempo draghi veri, corrotti dall'energia residua di Regeran fino a diventare scheletri draconici avvolti in ombra solida, che eseguono ordini che nessuno dà più.

Che cos'è
Drago corrotto
Habitat
Rovine di Beslinur, Terre Grigie
Pericolo
Estremo
In questa pagina
  1. Il perimetro
  2. L'ombra solida
  3. L'ordine che nessuno dà

Erano draghi, e questo va tenuto presente perché è la parte che manca: dei draghi di Beslinur non resta l'intelligenza, la lingua, l'avidità, la vanità. Resta l'ossatura, e un compito.

Scheletri draconici avvolti in ombra solida — non un'ombra proiettata, ma una massa scura che riempie lo spazio dove c'era la carne. Negli occhi una luce viola malata, che è la stessa di tutto ciò che in quelle terre è stato toccato da Regeran.

Il perimetro#

Pattugliano, e pattugliano bene: un circuito regolare attorno alle rovine, con tempi che chi li ha osservati da lontano ha potuto cronometrare.

Non escono dal perimetro. Mai, per nessuna ragione, nemmeno inseguendo. Chi ne esce è salvo, e questo ha salvato tutti quelli che sono tornati a raccontarlo.

L'ombra solida#

Ferma le armi. Non le devia e non le assorbe: le ferma, come se dentro ci fosse qualcosa che non c'è.

Le poche relazioni di chi ha combattuto e vinto concordano sul fatto che l'unico bersaglio utile sia l'ossatura, e che l'ossatura sia dove ci si aspetta — il che significa colpire attraverso l'ombra, sapendo che il primo colpo non arriverà.

L'ordine che nessuno dà#

È la cosa che gli studiosi trovano più inquietante e che alla gente delle Terre Grigie interessa poco.

Quei draghi custodiscono qualcosa per conto di un padrone che è stato rinchiuso da millenni e che non è in condizione di impartire ordini. Continuano lo stesso, con la stessa precisione, sullo stesso percorso.

Nessuno sa che cosa stiano custodendo, e nessuno è mai entrato nelle rovine per scoprirlo.

Scheda di gioco

Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.

Drago d'Ombra

Drago Mastodontico, neutrale

CA
18
Iniziativa
+4 (14)
PF
273 (17d20 + 102)
Velocità
12 m, volare 24 m
Punt.ModTS
FOR 26 +8 +8
DES 18 +4 +4
COS 22 +6 +11
INT 14 +2 +2
SAG 18 +4 +4
CAR 20 +5 +5
Abilità
Atletica +13, Intimidire +10, Furtività +9
Vulnerabilità
radiante, luce
Resistenze
necrotico
Immunità
morte, paralisi, sonno, veleno
Sensi
scurovisione 18 m, fiuto (preciso) 18 m; Percezione passiva 14
Linguaggi
—
GS
14 (PE 11.500; BC +5)

Tratti

Presenza Terrificante. 18 m, tiro salvezza su Saggezza CD 18.

Azioni

Multiattacco. La creatura effettua tre attacchi.

Fauci. Tiro per colpire in mischia: +8, portata 4,5 m. Colpito: danni 29 (3d12 + 10) perforante più 7 (2d6) necrotico.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +8, portata 3 m. Colpito: danni 23 (3d8 + 10) tagliente.

Soffio d'Ombra. Cono di 18 m. 12d6 danni necrotici (tiro salvezza su Destrezza CD 18). L'area diventa Oscurità Magica per 1 minuto. (Ricarica 5–6).

D&D 5e (regole 2024)

Drago d'Ombra

Creatura 14
  • Mastodontica
  • drago
  • ombra

Percezione +26; scurovisione, fiuto (preciso) 18 m

Abilità Atletica +28, Intimidazione +26, Furtività +22

For +8, Des +4, Cos +6, Int +2, Sag +4, Car +5

CA 36; Temp +28, Rifl +24, Vol +26

PF 270; Immunità morte, paralisi, sonno, veleno ; Debolezze vitale 15, luce 10 ; Resistenze vuoto 15

Presenza Terrificante (paura, aura) 18 m, tiro salvezza su Volontà CD 34.

Velocità 12 m, volo 24 m

Mischia ◆ fauci +28 (portata 4,5 m), Danni 3d12+10 perforante più 2d6 vuoto

Mischia ◆ artiglio +28 (agile, portata 3 m), Danni 3d8+10 tagliente

Soffio d'Ombra ◆◆ (vuoto, oscurità) Cono di 18 m. 12d6 danni da vuoto (tiro salvezza su Riflessi CD 34). L'area diventa Oscurità Magica per 1 minuto. Ricarica 1d4 round.

Pathfinder 2e Remaster

Nella stessa famiglia

Draghi e draconidi nel bestiario →

Dove compare

Nel mondo