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La prima cosa da sapere è che non è un diavolo. Ed è la cosa che a Regula viene ripetuta con insistenza, perché è la giustificazione dell'intero sistema: i Cavalieri Infernali sono mortali, cittadini del principato, e quello che li rende ciò che sono è un contratto, non una natura.
La seconda è che la distinzione, arrivati a questo grado, ha smesso di essere evidente.
L'armatura#
Il Ferro Infernale non si indossa: si porta addosso, e a un certo punto del servizio smette di potersi togliere. La fusione è graduale, comincia dalle spalle e dalle mani, e non è un incidente: è previsto dal contratto, e chi firma sa che succederà.
I cavalieri di grado più alto non hanno più un sotto e un sopra. Hanno una superficie sola, e sotto la superficie una temperatura che non è quella di un uomo.
Gli occhi bruciano di fiamma rossa. Non è metafora: fanno luce.
Quanti sono#
Pochi. Il Patto li conta, e il numero è una delle informazioni che il Sommo Gerarca non pubblica — non per prudenza militare, ma perché nei Responsi si trova la ragione vera: ogni cavaliere del Patto è una clausola, e le clausole in vigore contemporaneamente hanno un tetto.
Il tradimento#
Non è punito. È impossibile, e la differenza è tutta qui.
Un cavaliere che tenti di volgersi contro l'ordine non incontra una guardia: incontra il proprio contratto, che è la stessa cosa che gli tiene insieme l'armatura e il corpo.
Chi a Regula abbia visto succedere una cosa simile non ne parla volentieri.
Scheda di gioco
Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.
Cavaliere del Patto
Immondo Medio, neutrale
- CA
- 16
- Iniziativa
- +3 (13)
- PF
- 183 (22d8 + 88)
- Velocità
- 7,5 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 20 | +5 | +5 |
| DES | 16 | +3 | +3 |
| COS | 18 | +4 | +7 |
| INT | 12 | +1 | +1 |
| SAG | 14 | +2 | +2 |
| CAR | 16 | +3 | +3 |
- Abilità
- Atletica +8, Intimidire +6, Religione +4, Storia +4
- Resistenze
- fuoco
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 12
- Linguaggi
- —
- GS
- 8 (PE 3.900; BC +3)
Tratti
Giuramento Infernale. Finché il Cavaliere serve lealmente Regula, la sua armatura gli conferisce rigenerazione 5 (disattivata dal bene).
Azioni
Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.
Spadone infernale. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: danni 20 (2d12 + 7) tagliente più 3 (1d6) fuoco.
Decreto del Patto. Il Cavaliere pronuncia un ordine vincolante. Una creatura entro 9 m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o essere costretta a obbedire a un singolo comando di una frase per 1 round (come command).
D&D 5e (regole 2024)
Cavaliere del Patto
Creatura 8- Media
- umanoide
- immondo
Percezione +16; scurovisione
Abilità Atletica +18, Intimidazione +17, Religione +14, Società +13
For +5, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +3
Oggetti armatura completa di Ferro Infernale (+1 striking), spadone infernale (+1 striking)
CA 28; Temp +18, Rifl +15, Vol +16
PF 135 ; Resistenze fuoco 10
Giuramento Infernale Finché il Cavaliere serve lealmente Regula, la sua armatura gli conferisce rigenerazione 5 (disattivata dal bene).
Velocità 7,5 m
Mischia ◆ spadone infernale +20, Danni 2d12+7 tagliente più 1d6 fuoco
Decreto del Patto ◆◆ (divino, incapacitazione) Il Cavaliere pronuncia un ordine vincolante. Una creatura entro 9 m deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 26 o essere costretta a obbedire a un singolo comando di una frase per 1 round (come command).
Pathfinder 2e Remaster