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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Diavoli e demoni

Cavaliere del Patto

L'élite dei sette ordini di Regula: non è un diavolo ma un mortale potenziato dal Patto, con l'armatura di Ferro Infernale fusa alla pelle e gli occhi che bruciano di fiamma rossa.

Famiglia
Diavoli e demoni
Che cos'è
Mortale del Patto infernale
Habitat
Regula
Pericolo
Alto
In questa pagina
  1. L'armatura
  2. Quanti sono
  3. Il tradimento

La prima cosa da sapere è che non è un diavolo. Ed è la cosa che a Regula viene ripetuta con insistenza, perché è la giustificazione dell'intero sistema: i Cavalieri Infernali sono mortali, cittadini del principato, e quello che li rende ciò che sono è un contratto, non una natura.

La seconda è che la distinzione, arrivati a questo grado, ha smesso di essere evidente.

L'armatura#

Il Ferro Infernale non si indossa: si porta addosso, e a un certo punto del servizio smette di potersi togliere. La fusione è graduale, comincia dalle spalle e dalle mani, e non è un incidente: è previsto dal contratto, e chi firma sa che succederà.

I cavalieri di grado più alto non hanno più un sotto e un sopra. Hanno una superficie sola, e sotto la superficie una temperatura che non è quella di un uomo.

Gli occhi bruciano di fiamma rossa. Non è metafora: fanno luce.

Quanti sono#

Pochi. Il Patto li conta, e il numero è una delle informazioni che il Sommo Gerarca non pubblica — non per prudenza militare, ma perché nei Responsi si trova la ragione vera: ogni cavaliere del Patto è una clausola, e le clausole in vigore contemporaneamente hanno un tetto.

Il tradimento#

Non è punito. È impossibile, e la differenza è tutta qui.

Un cavaliere che tenti di volgersi contro l'ordine non incontra una guardia: incontra il proprio contratto, che è la stessa cosa che gli tiene insieme l'armatura e il corpo.

Chi a Regula abbia visto succedere una cosa simile non ne parla volentieri.

Scheda di gioco

Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.

Cavaliere del Patto

Immondo Medio, neutrale

CA
16
Iniziativa
+3 (13)
PF
183 (22d8 + 88)
Velocità
7,5 m
Punt.ModTS
FOR 20 +5 +5
DES 16 +3 +3
COS 18 +4 +7
INT 12 +1 +1
SAG 14 +2 +2
CAR 16 +3 +3
Abilità
Atletica +8, Intimidire +6, Religione +4, Storia +4
Resistenze
fuoco
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 12
Linguaggi
—
GS
8 (PE 3.900; BC +3)

Tratti

Giuramento Infernale. Finché il Cavaliere serve lealmente Regula, la sua armatura gli conferisce rigenerazione 5 (disattivata dal bene).

Azioni

Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.

Spadone infernale. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: danni 20 (2d12 + 7) tagliente più 3 (1d6) fuoco.

Decreto del Patto. Il Cavaliere pronuncia un ordine vincolante. Una creatura entro 9 m deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o essere costretta a obbedire a un singolo comando di una frase per 1 round (come command).

D&D 5e (regole 2024)

Cavaliere del Patto

Creatura 8
  • Media
  • umanoide
  • immondo

Percezione +16; scurovisione

Abilità Atletica +18, Intimidazione +17, Religione +14, Società +13

For +5, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +3

Oggetti armatura completa di Ferro Infernale (+1 striking), spadone infernale (+1 striking)

CA 28; Temp +18, Rifl +15, Vol +16

PF 135 ; Resistenze fuoco 10

Giuramento Infernale Finché il Cavaliere serve lealmente Regula, la sua armatura gli conferisce rigenerazione 5 (disattivata dal bene).

Velocità 7,5 m

Mischia ◆ spadone infernale +20, Danni 2d12+7 tagliente più 1d6 fuoco

Decreto del Patto ◆◆ (divino, incapacitazione) Il Cavaliere pronuncia un ordine vincolante. Una creatura entro 9 m deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 26 o essere costretta a obbedire a un singolo comando di una frase per 1 round (come command).

Pathfinder 2e Remaster

Nella stessa famiglia

Diavoli e demoni nel bestiario →