Arcano
Magia
15 voci
Affinità Tessiturale
Chi può fare magia
Solo quindici o venti persone su cento nascono con abbastanza affinità per la Tessitura da praticare la magia: un dono ereditario, retaggio delle spore di Yggdrasil, che fa dei maghi un'élite di nascita.
Cinque Sentieri
I canali mortali verso la Tessitura
Ogni magia di Vaskaras manipola la Grande Tessitura, ma i mortali non possono toccarla direttamente: servono canali, e se ne conoscono cinque, i Sentieri.
Colori della magia
Come si riconosce un potere
Nelle cronache di Vaskaras ogni potere ha il suo colore: verde il druidico, blu l'arcano, oro gli Aei-Khon, viola la Necessità di Zarion, rosso la corruzione dei demoni.
Contraccolpo Arcano
Quando un incantesimo fallisce
Quando un incantesimo fallisce, l'energia deve pur andare da qualche parte, e si scarica nel modo più distruttivo possibile: esplosioni, effetti invertiti, varchi verso altri piani.
Densità Tessiturale
Dove la magia è più forte
Non ogni luogo è ugualmente ricco di magia: Arkanum ne classifica quattro zone, dall'Aurea, dove la Tessitura è allentata, alla Ferrea, dove la magia quasi non funziona più.
Frammenti dell'Eco
L'essenza dispersa dei Tessitori
Quando i Tessitori caddero dispersero la loro essenza in oggetti, luoghi e persone: questi Frammenti danno poteri immensi e di norma restano legati a una sola persona.
Necessità
Ciò che la creazione non può evitare
Entità degli interstizi della creazione, nate come conseguenze inevitabili dell'opera dei Tessitori: la Fame, la Morte e il Tradimento. Chi si fonde con una di esse diventa un Simbionte.
Quattro Fili
La trama della Tessitura
La Grande Tessitura è intrecciata di quattro fili: d'Oro (luce, vita, ordine), d'Argento (cambiamento e morte), di Bronzo (materia) e di Ferro (volontà e coscienza).
Scala dell'Eco
Quanto rumore fa un incantesimo
La misura, da 0 a oltre 10, di quanto ogni magia risuona fino al Vuoto Esterno. Il Vuoto non si sveglia per un'eco sola ma per il loro accumulo: da qui le regole prudenti dei maghi.
Sentiero Arcano
La magia dei maghi
La magia come scienza: formule, gesti e componenti che piegano la Tessitura come equazioni. È il Sentiero dei maghi di Arkanum, diviso in otto scuole.
Sentiero Divino
La magia dei chierici
La magia di chierici e paladini, che chiedono a un'entità superiore di piegare la Tessitura per loro: il potere è donato, ma solo a chi resta fedele all'etica del proprio dio.
Sentiero Primevo
La magia dei druidi
La magia dei druidi, che non pregano né studiano ma ascoltano il canto di Yggdrasil e vi si uniscono, comandando piante, animali ed elementi. Nei romanzi la si chiama il Primordiale.
Sentiero del Ki
La magia dei monaci
I monaci non toccano la Tessitura del mondo ma la propria: con anni di disciplina la condensano, la dirigono e la proiettano. Esistono quattro tipi di Ki, come i quattro Fili.
Sentiero del Patto
La magia dei warlock
Il potere comprato con un contratto: nessun requisito morale, solo un prezzo da pagare di continuo a un'entità extraplanare, pena la revoca. Il Patto di Regula ne è il caso più grande.
Tre Leggi di Arkanum
I limiti della magia
Le tre leggi su cui giura ogni mago educato ad Arkanum: la magia trasforma e non crea, l'effetto preciso costa di più, e ogni incantesimo attira l'attenzione del Vuoto.