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La Compagnia del Fardello

Arcano

Magia

15 voci

Magia
AT

Affinità Tessiturale

Chi può fare magia

Solo quindici o venti persone su cento nascono con abbastanza affinità per la Tessitura da praticare la magia: un dono ereditario, retaggio delle spore di Yggdrasil, che fa dei maghi un'élite di nascita.

Magia
CS

Cinque Sentieri

I canali mortali verso la Tessitura

Ogni magia di Vaskaras manipola la Grande Tessitura, ma i mortali non possono toccarla direttamente: servono canali, e se ne conoscono cinque, i Sentieri.

Magia
CM

Colori della magia

Come si riconosce un potere

Nelle cronache di Vaskaras ogni potere ha il suo colore: verde il druidico, blu l'arcano, oro gli Aei-Khon, viola la Necessità di Zarion, rosso la corruzione dei demoni.

Magia
CA

Contraccolpo Arcano

Quando un incantesimo fallisce

Quando un incantesimo fallisce, l'energia deve pur andare da qualche parte, e si scarica nel modo più distruttivo possibile: esplosioni, effetti invertiti, varchi verso altri piani.

Magia
DT

Densità Tessiturale

Dove la magia è più forte

Non ogni luogo è ugualmente ricco di magia: Arkanum ne classifica quattro zone, dall'Aurea, dove la Tessitura è allentata, alla Ferrea, dove la magia quasi non funziona più.

Magia
FD

Frammenti dell'Eco

L'essenza dispersa dei Tessitori

Quando i Tessitori caddero dispersero la loro essenza in oggetti, luoghi e persone: questi Frammenti danno poteri immensi e di norma restano legati a una sola persona.

Magia
N

Necessità

Ciò che la creazione non può evitare

Entità degli interstizi della creazione, nate come conseguenze inevitabili dell'opera dei Tessitori: la Fame, la Morte e il Tradimento. Chi si fonde con una di esse diventa un Simbionte.

Magia
QF

Quattro Fili

La trama della Tessitura

La Grande Tessitura è intrecciata di quattro fili: d'Oro (luce, vita, ordine), d'Argento (cambiamento e morte), di Bronzo (materia) e di Ferro (volontà e coscienza).

Magia
SD

Scala dell'Eco

Quanto rumore fa un incantesimo

La misura, da 0 a oltre 10, di quanto ogni magia risuona fino al Vuoto Esterno. Il Vuoto non si sveglia per un'eco sola ma per il loro accumulo: da qui le regole prudenti dei maghi.

Magia
SA

Sentiero Arcano

La magia dei maghi

La magia come scienza: formule, gesti e componenti che piegano la Tessitura come equazioni. È il Sentiero dei maghi di Arkanum, diviso in otto scuole.

Magia
SD

Sentiero Divino

La magia dei chierici

La magia di chierici e paladini, che chiedono a un'entità superiore di piegare la Tessitura per loro: il potere è donato, ma solo a chi resta fedele all'etica del proprio dio.

Magia
SP

Sentiero Primevo

La magia dei druidi

La magia dei druidi, che non pregano né studiano ma ascoltano il canto di Yggdrasil e vi si uniscono, comandando piante, animali ed elementi. Nei romanzi la si chiama il Primordiale.

Magia
SK

Sentiero del Ki

La magia dei monaci

I monaci non toccano la Tessitura del mondo ma la propria: con anni di disciplina la condensano, la dirigono e la proiettano. Esistono quattro tipi di Ki, come i quattro Fili.

Magia
SP

Sentiero del Patto

La magia dei warlock

Il potere comprato con un contratto: nessun requisito morale, solo un prezzo da pagare di continuo a un'entità extraplanare, pena la revoca. Il Patto di Regula ne è il caso più grande.

Magia
TL

Tre Leggi di Arkanum

I limiti della magia

Le tre leggi su cui giura ogni mago educato ad Arkanum: la magia trasforma e non crea, l'effetto preciso costa di più, e ogni incantesimo attira l'attenzione del Vuoto.