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Un'ombra sul muro che non corrisponde a nessuno. È tutto quello che si vede, ed è esattamente quello che sono: sagome umanoidi bidimensionali, senza faccia e senza spessore, che scorrono lungo pareti, pavimenti e soffitti.
Non lasciano la superficie. Non possono: al centro di una stanza non arrivano, e chi sta lontano dai muri è al sicuro.
Che cosa fanno#
Toccano, e il tocco toglie calore. Non ferisce, non lacera: raffredda, e una persona addormentata contro un muro può non svegliarsi.
Sono lente e vanno via con la luce, il che le rende, presa una per una, un problema modesto. Il pericolo è classificato come medio per la ragione giusta: non per quello che fa un'ombranotte, ma per quante ne arrivano.
L'indicatore#
Vengono dal Piano Umbrale e passano dalle brecce — i punti in cui i Sette Sigilli hanno ceduto abbastanza da lasciare un varco.
È il motivo per cui le chiese che si occupano dei Sigilli le contano. Un'ombranotte in una valle non significa niente; dodici nella stessa valle nello stesso mese significano che da qualche parte, lì attorno, il tessuto è sottile.
La mappa delle segnalazioni degli ultimi cinquant'anni è, secondo chi la tiene, il documento più allarmante di cui nessuno parli.
La difesa#
Dormire lontano dalle pareti e lasciare una luce accesa. Nelle zone dove si sa che ci sono, le case lo fanno da sempre e nessuno lo chiama più una precauzione.
Scheda di gioco
Bozza ricavata dalla scheda PF2 Remaster: i numeri vengono dalle tabelle di riferimento per quel grado di sfida e vanno riletti prima di giocarla.
Ombranotte
Mostruosità Media, neutrale
- CA
- 15
- Iniziativa
- +5 (15)
- PF
- 138 (21d8 + 42)
- Velocità
- 9 m (solo su superfici)
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 8 | −1 | −1 |
| DES | 20 | +5 | +8 |
| COS | 14 | +2 | +2 |
| INT | 8 | −1 | −1 |
| SAG | 14 | +2 | +2 |
| CAR | 16 | +3 | +3 |
- Abilità
- Furtività +8, Acrobazia +8
- Vulnerabilità
- luce
- Resistenze
- tutti i danni fisici 5 (eccetto forza)
- Immunità
- precisione
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 12
- Linguaggi
- —
- GS
- 5 (PE 1.800; BC +3)
Tratti
Furto d'Ombra. Quando un'Ombranotte riduce una creatura a 0 PF, l'ombra della vittima viene strappata e diventa una nuova Ombranotte dopo 1d4 ore, a meno che la vittima non venga curata prima.
Azioni
Multiattacco. La creatura effettua due attacchi.
Tocco d'ombra. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: danni 10 (2d6 + 3) necrotico.
D&D 5e (regole 2024)
Ombranotte
Creatura 5- Media
- ombra
Percezione +13; scurovisione
Abilità Furtività +16 (+20 in ombra), Acrobazia +14
For −1, Des +5, Cos +2, Int −1, Sag +2, Car +3
CA 22; Temp +9, Rifl +15, Vol +11
PF 65; Immunità precisione ; Debolezze luce 10 ; Resistenze tutti i danni fisici 5 (eccetto forza)
Velocità 9 m (solo su superfici)
Mischia ◆ tocco d'ombra +15, Danni 2d6+3 vuoto
Furto d'Ombra Quando un'Ombranotte riduce una creatura a 0 PF, l'ombra della vittima viene strappata e diventa una nuova Ombranotte dopo 1d4 ore, a meno che la vittima non venga curata prima.
Pathfinder 2e Remaster
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