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La Compagnia del Fardello
N

Bestiario · Dal Vuoto Esterno

Nhal'kethor

Cacciatore di Soglie

Cacciatore di Soglie venuto dal Vuoto Esterno: un cranio dalle molte orbite vuote e una voce fatta di centinaia di voci, che attraversa le membrane tra i piani a intervalli di decenni.

Che cos'è
entità del Vuoto (Cacciatore di Soglie)
Habitat
Vuoto Esterno
Pericolo
Estremo

Entità del Vuoto Esterno. Cranio con dodici-quindici orbite vuote in cerchi concentrici, denti di vetro nero, voce composta di centinaia di voci sovrapposte. Suono-arma: verso che è assenza di suono. Attraversa le membrane dimensionali ogni 47 anni circa.

Scheda di gioco

Nhal'kethor

Aberrazione Enorme, caotico neutrale

CA
19 (armatura naturale)
Iniziativa
+12 (22)
PF
304 (21d12 + 168)
Velocità
12 m, scalare 9 m
Punt.ModTS
FOR 26 +8 +8
DES 22 +6 +12
COS 26 +8 +14
INT 20 +5 +5
SAG 24 +7 +13
CAR 24 +7 +7
Abilità
Arcano +11, Atletica +14, Intimidire +13, Percezione +13, Religione +11
Resistenze
contundente, perforante, tagliente
Immunità
Accecato, Affascinato
Sensi
vista pura 36 m; Percezione passiva 23
Linguaggi
Comune, Infernale, lingue estinte
GS
17 (PE 18.000; BC +6)

Tratti

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il Nhal'kethor fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo.

Rigenerazione. Il Nhal'kethor recupera 20 PF all'inizio di ogni suo turno. Se subisce danni radiosi, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. Muore solo se inizia il turno con 0 PF e senza rigenerare.

Carne senza forma. Il Nhal'kethor non ha organi vitali fissi: ogni colpo critico contro di lui diventa un colpo normale.

Cacciatore di Soglie. Il Nhal'kethor forza le membrane tra i piani senza essere evocato né vincolato da un contratto: gli effetti di contenimento o di controllo che si basano su un'evocazione o su un patto non hanno presa su di lui. Aprire una breccia richiede ore e la stessa membrana non cede di nuovo per decenni. Se un effetto lo rimanda nel suo piano d'origine (come Esilio), la breccia si richiude dietro di lui.

Azioni

Multiattacco. Il Nhal'kethor effettua tre attacchi con Artiglio e uno con Fauci. Può sostituire un attacco con Artiglio con Risata delle Orbite.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 4,5 m. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo, l'armatura subisce una penalità permanente e cumulativa di –1 alla CA che conferisce (il metallo si annerisce e muore); l'armatura portata a CA 10 è distrutta.

Fauci. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni perforanti, e il bersaglio perde 7 (2d6) PF all'inizio di ognuno dei suoi turni finché non riceve cure magiche o qualcuno non usa un'azione per superare una prova di Saggezza (Medicina) CD 18 su di lui.

Risata delle Orbite. Tiro salvezza su Saggezza: CD 21, ogni creatura entro 18 m che può sentire il Nhal'kethor. Fallimento: la creatura è Spaventata per 1 minuto; ripete il tiro salvezza alla fine di ognuno dei suoi turni e, se lo supera, termina l'effetto. Successo: la creatura è immune a Risata delle Orbite per 24 ore.

Verso del Vuoto (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 21, ogni creatura in un cono di 18 m. Fallimento: 55 (10d10) danni psichici, e la creatura è Assordata per 1 minuto e Stordita fino alla fine del suo turno successivo. Successo: metà dei danni. Fino all'inizio del turno successivo del Nhal'kethor nel cono non si propaga alcun suono.

Azioni bonus

Passo che Piega lo Spazio. Il Nhal'kethor si teletrasporta fino a 12 m in uno spazio libero che è in grado di percepire.

Reazioni

Artiglio Fulmineo. Innesco: una creatura entro 4,5 m dal Nhal'kethor effettua un attacco a distanza o lancia un incantesimo. Risposta: il Nhal'kethor effettua un attacco con Artiglio contro di essa; se colpisce, la creatura è spinta di 4,5 m in linea retta e, se va a sbattere contro una superficie solida, subisce 7 (2d6) danni contundenti extra.

Azioni leggendarie

Usi delle azioni leggendarie: 3.

Artiglio. Il Nhal'kethor effettua un attacco con Artiglio.

Passo Piegato. Il Nhal'kethor usa Passo che Piega lo Spazio.

Risata. Il Nhal'kethor usa Risata delle Orbite.

D&D 5e (regole 2024)

Nhal'kethor

Creatura 17
  • Raro
  • Enorme
  • aberrazione
  • extraplanare

Percezione +32; senso delle anime (preciso) 36 m, vista del vero

Lingue Comune, Infernale, lingue estinte (parla con centinaia di voci sovrapposte)

Abilità Acrobazia +29, Atletica +33, Intimidazione +32, Occultismo +31, Religione +29

For +9, Des +6, Cos +8, Int +5, Sag +7, Car +7

CA 40; Temp +32, Rifl +28, Vol +31

PF 300; Immunità accecato, controllato, effetti visivi, precisione ; Resistenze fisico 15

Rigenerazione 20 (disattivata da spirito) La carne del Nhal'kethor, senza pelle né scheletro, si dissolve e si ricompone di continuo. Recupera 20 PF all'inizio di ogni suo turno. Se subisce danni da spirito, la rigenerazione è disattivata fino alla fine del suo turno successivo. Il Nhal'kethor muore solo se è a 0 PF mentre la rigenerazione è disattivata.

Cacciatore di Soglie Il Nhal'kethor forza le membrane tra i piani con la sola volontà, senza essere evocato e senza contratto: cerchi di contenimento, clausole e ordini che si basano su un vincolo di evocazione non hanno alcuna presa su di lui. Aprire una breccia richiede ore di pressione e la stessa membrana non cede di nuovo per decenni: non è un'azione di combattimento. Se un effetto lo rimanda nel suo piano d'origine (come esilio), la breccia da cui è entrato si richiude dietro di lui.

Artiglio Fulmineo Innesco: una creatura entro la portata del suo artiglio usa un'azione di manipolazione o di movimento, oppure compie un attacco a distanza. Effetto: il Nhal'kethor compie un Colpo di artiglio contro quella creatura. Se colpisce, la creatura è spinta di 3 m; se va a sbattere contro una parete o un'altra superficie solida, subisce 4d6 danni contundenti aggiuntivi.

Velocità 12 m, scalata 9 m

Mischia artiglio +33 (agile, magico, portata 4,5 m), Danni 3d10+17 tagliente più Tocco Corruttore

Mischia fauci +33 (magico, portata 3 m), Danni 3d12+17 perforante più 2d8 sanguinamento persistente

Tocco Corruttore Dove passano gli artigli del Nhal'kethor il metallo si annerisce e muore come carne avvelenata. Con un colpo critico di artiglio, l'armatura di metallo del bersaglio diventa rotta. Uno scudo di metallo usato per Bloccare con lo Scudo contro il suo artiglio non applica la Durezza.

Passo che Piega lo Spazio (occulto, teletrasporto) Il Nhal'kethor si muove così in fretta che lo spazio sembra piegarsi attorno a lui: si teletrasporta in uno spazio libero entro 12 m che è in grado di percepire.

Risata delle Orbite (emozione, mentale, paura, uditivo) Il Nhal'kethor ride con tutte le orbite insieme: un suono che viene da ovunque e rimbalza sulle pareti senza seguire le leggi dell'acustica. Ogni creatura entro 18 m che può sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Volontà CD 36. Successo: nessun effetto. Fallimento: spaventato 2. Fallimento critico: spaventato 3, e le orecchie sanguinano: 2d10 danni mentali. Una creatura che ha effettuato il tiro salvezza è poi temporaneamente immune per 1 minuto.

Verso del Vuoto ◆◆ (mentale, occulto, uditivo) Dalla fessura della bocca esce un verso che non è un suono ma un'assenza di suono: un vuoto che risucchia ogni vibrazione e cerca di cancellare la coscienza come si cancella un suono col suo inverso. Ogni creatura in un cono di 18 m subisce 10d10 danni mentali (tiro salvezza su Volontà base CD 38). Chi fallisce è anche assordato per 1 minuto e stordito 1; chi fallisce criticamente è assordato finché non viene curato con la magia e stordito 2. Fino all'inizio del turno successivo del Nhal'kethor nel cono non si propaga alcun suono. Il Nhal'kethor non può usare di nuovo Verso del Vuoto per 1d4 round.

Pathfinder 2e Remaster

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