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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Spiriti ed elementali

Cucciolo del Tuono

Scheda di gioco · D&D 5e e PF2 Remaster Detto anche Cuccioli del Tuono

Piccole creature di fulmine vivo, dispettose ma non malvagie, che compaiono in Ippon dopo le tempeste più violente.

Che cos'è
elementale
Habitat
Ippon
Pericolo
Basso
  • Tipo: Elementale
  • Origine: Energia dispersa di Raijin
  • Descrizione: Piccole creature fatte di fulmini viventi che appaiono dopo tempeste particolarmente violente in Ippon. Sono dispettose ma non malvagie.
  • Interazione: Possono essere befriended con offerte di metallo (adorano mangiare rame).

Scheda di gioco

Cucciolo del Tuono

Elementale Minuscolo, caotico neutrale

CA
14
Iniziativa
+4 (14)
PF
35 (10d4 + 10)
Velocità
6 m, volare 12 m (fluttuare)
Punt.ModTS
FOR 4 −3 −3
DES 18 +4 +6
COS 12 +1 +1
INT 6 −2 −2
SAG 12 +1 +1
CAR 14 +2 +2
Abilità
Percezione +3, Furtività +6, Rapidità di Mano +6
Immunità
fulmine, veleno; Avvelenato, Paralizzato, Privo di sensi
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 13
Linguaggi
GS
1 (PE 200; BC +2)

Tratti

Corpo di Fulmine. Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un attacco in mischia stando entro 1,5 m da esso subisce 2 (1d4) danni da fulmine.

Ghiotto di Rame. Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame può effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) o di Carisma (Persuasione) CD 12 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ha Vantaggio. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.

Azioni

Multiattacco. Il cucciolo effettua due attacchi di Scossa.

Scossa. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni da fulmine.

Balzo del Lampo (Ricarica 5–6). Il cucciolo si muove fino a 9 m in linea retta senza provocare attacchi di opportunità. Tiro salvezza su Destrezza: CD 13, ogni creatura sulla linea. Fallimento: 7 (2d6) danni da fulmine. Successo: metà dei danni.

Azioni bonus

Divorare il Rame. Il cucciolo divora un oggetto di rame (una manciata di monete, una fibbia) non indossato né trasportato entro 1,5 m, oppure tenta di sottrarlo a una creatura con una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla sua Saggezza (Percezione). Se lo mangia, recupera 3 (1d6) Punti Ferita.

D&D 5e (regole 2024)

Cucciolo del Tuono

Creatura 1
  • Non comune
  • Minuscola
  • aria
  • elementale
  • elettricità

Percezione +7; scurovisione

Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Latrocinio +7

For −2, Des +4, Cos +1, Int −2, Sag +1, Car +2

CA 16; Temp +5, Rifl +10, Vol +7

PF 18; Immunità elettricità, paralizzato, sanguinamento, sonno, veleno

Corpo di Fulmine (elettricità) Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un colpo senz'armi subisce 1d4 danni da elettricità.

Ghiotto di Rame Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame (Interagire) può tentare una prova di Diplomazia o Natura CD 15 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ottiene +2 di circostanza. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.

Velocità 6 m, volare 9 m

Mischia scossa +9 (accurata, agile), Danni 1d6+2 elettricità

Balzo del Lampo ◆◆ (aria, elettricità) Il cucciolo diventa un lampo e si muove in linea retta fino a 9 m senza innescare reazioni. Ogni creatura sulla linea subisce 2d6 danni da elettricità (tiro salvezza base su Riflessi CD 16). Non può usare di nuovo Balzo del Lampo per 1d4 round.

Divorare il Rame (manipolare) Il cucciolo afferra e divora un oggetto di rame di Ingombro trascurabile (una manciata di monete, una fibbia) non tenuto da nessuno entro 1,5 m; oppure tenta di sottrarlo a una creatura con Latrocinio contro la sua CD di Percezione. Se lo mangia, recupera 1d6 PF.

Pathfinder 2e Remaster