Scheda di gioco
Cucciolo del Tuono
Elementale Minuscolo, caotico neutrale
- CA
- 14
- Iniziativa
- +4 (14)
- PF
- 35 (10d4 + 10)
- Velocità
- 6 m, volare 12 m (fluttuare)
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 4 | −3 | −3 |
| DES | 18 | +4 | +6 |
| COS | 12 | +1 | +1 |
| INT | 6 | −2 | −2 |
| SAG | 12 | +1 | +1 |
| CAR | 14 | +2 | +2 |
- Abilità
- Percezione +3, Furtività +6, Rapidità di Mano +6
- Immunità
- fulmine, veleno; Avvelenato, Paralizzato, Privo di sensi
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 13
- Linguaggi
- —
- GS
- 1 (PE 200; BC +2)
Tratti
Corpo di Fulmine. Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un attacco in mischia stando entro 1,5 m da esso subisce 2 (1d4) danni da fulmine.
Ghiotto di Rame. Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame può effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) o di Carisma (Persuasione) CD 12 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ha Vantaggio. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.
Azioni
Multiattacco. Il cucciolo effettua due attacchi di Scossa.
Scossa. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni da fulmine.
Balzo del Lampo (Ricarica 5–6). Il cucciolo si muove fino a 9 m in linea retta senza provocare attacchi di opportunità. Tiro salvezza su Destrezza: CD 13, ogni creatura sulla linea. Fallimento: 7 (2d6) danni da fulmine. Successo: metà dei danni.
Azioni bonus
Divorare il Rame. Il cucciolo divora un oggetto di rame (una manciata di monete, una fibbia) non indossato né trasportato entro 1,5 m, oppure tenta di sottrarlo a una creatura con una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla sua Saggezza (Percezione). Se lo mangia, recupera 3 (1d6) Punti Ferita.
D&D 5e (regole 2024)
Cucciolo del Tuono
Creatura 1- Non comune
- Minuscola
- aria
- elementale
- elettricità
Percezione +7; scurovisione
Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Latrocinio +7
For −2, Des +4, Cos +1, Int −2, Sag +1, Car +2
CA 16; Temp +5, Rifl +10, Vol +7
PF 18; Immunità elettricità, paralizzato, sanguinamento, sonno, veleno
Corpo di Fulmine (elettricità) Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un colpo senz'armi subisce 1d4 danni da elettricità.
Ghiotto di Rame Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame (Interagire) può tentare una prova di Diplomazia o Natura CD 15 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ottiene +2 di circostanza. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.
Velocità 6 m, volare 9 m
Mischia ◆ scossa +9 (accurata, agile), Danni 1d6+2 elettricità
Balzo del Lampo ◆◆ (aria, elettricità) Il cucciolo diventa un lampo e si muove in linea retta fino a 9 m senza innescare reazioni. Ogni creatura sulla linea subisce 2d6 danni da elettricità (tiro salvezza base su Riflessi CD 16). Non può usare di nuovo Balzo del Lampo per 1d4 round.
Divorare il Rame ◆ (manipolare) Il cucciolo afferra e divora un oggetto di rame di Ingombro trascurabile (una manciata di monete, una fibbia) non tenuto da nessuno entro 1,5 m; oppure tenta di sottrarlo a una creatura con Latrocinio contro la sua CD di Percezione. Se lo mangia, recupera 1d6 PF.
Pathfinder 2e Remaster