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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Spiriti ed elementali

Cucciolo del Tuono

Scheda di gioco · D&D 5e e PF2 Remaster Detto anche Cuccioli del Tuono

Piccole creature di fulmine vivo che compaiono in Ippon dopo le tempeste più violente: dispettose e non malvagie, e disposte a farsi amiche per un pezzo di rame.

Che cos'è
Elementale
Habitat
Ippon
Pericolo
Basso

Dopo le tempeste grosse, a Ippon, restano dei pezzi di fulmine che non si spengono. Grandi quanto un gatto, senza una forma fissa, e con la tendenza a correre lungo tutto ciò che conduce.

Sono energia dispersa di Raijin, e i sacerdoti di Ippon li trattano di conseguenza: non come spiriti minori da scacciare, ma come qualcosa che è rimasto indietro.

I dispetti#

Scaricano le lampade a luminite, fanno impazzire le bussole, si infilano nelle grondaie e le fanno cantare per una notte intera. Spaventano i cavalli e fanno rizzare i capelli ai bambini, che li trovano divertenti finché gli adulti non li portano dentro.

Non hanno mai ucciso nessuno. È il motivo per cui il pericolo, nei registri, è classificato come basso: un cucciolo del tuono può bruciacchiare, non fulminare.

Il rame#

Mangiano il metallo, e il rame lo preferiscono a tutto.

A Ippon, nelle province dove le tempeste sono frequenti, è usanza lasciare una ciotola di ritagli di rame sul tetto dopo un temporale. Chi lo fa ha meno dispetti, e nelle case dove la ciotola c'è da generazioni si racconta che il cucciolo torni sempre lo stesso.

Quanto vivano non lo sa nessuno. Quelli osservati si sono affievoliti nel giro di settimane — tranne, appunto, quelli delle case con la ciotola.

Scheda di gioco

Cucciolo del Tuono

Elementale Minuscolo, caotico neutrale

CA
14
Iniziativa
+4 (14)
PF
35 (10d4 + 10)
Velocità
6 m, volare 12 m (fluttuare)
Punt.ModTS
FOR 4 −3 −3
DES 18 +4 +6
COS 12 +1 +1
INT 6 −2 −2
SAG 12 +1 +1
CAR 14 +2 +2
Abilità
Percezione +3, Furtività +6, Rapidità di Mano +6
Immunità
fulmine, veleno; Avvelenato, Paralizzato, Privo di sensi
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 13
Linguaggi
—
GS
1 (PE 200; BC +2)

Tratti

Corpo di Fulmine. Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un attacco in mischia stando entro 1,5 m da esso subisce 2 (1d4) danni da fulmine.

Ghiotto di Rame. Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame può effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) o di Carisma (Persuasione) CD 12 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ha Vantaggio. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.

Azioni

Multiattacco. Il cucciolo effettua due attacchi di Scossa.

Scossa. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni da fulmine.

Balzo del Lampo (Ricarica 5–6). Il cucciolo si muove fino a 9 m in linea retta senza provocare attacchi di opportunità. Tiro salvezza su Destrezza: CD 13, ogni creatura sulla linea. Fallimento: 7 (2d6) danni da fulmine. Successo: metà dei danni.

Azioni bonus

Divorare il Rame. Il cucciolo divora un oggetto di rame (una manciata di monete, una fibbia) non indossato né trasportato entro 1,5 m, oppure tenta di sottrarlo a una creatura con una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla sua Saggezza (Percezione). Se lo mangia, recupera 3 (1d6) Punti Ferita.

D&D 5e (regole 2024)

Cucciolo del Tuono

Creatura 1
  • Non comune
  • Minuscola
  • aria
  • elementale
  • elettricità

Percezione +7; scurovisione

Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Latrocinio +7

For −2, Des +4, Cos +1, Int −2, Sag +1, Car +2

CA 16; Temp +5, Rifl +10, Vol +7

PF 18; Immunità elettricità, paralizzato, sanguinamento, sonno, veleno

Corpo di Fulmine (elettricità) Una creatura che tocca il cucciolo o lo colpisce con un colpo senz'armi subisce 1d4 danni da elettricità.

Ghiotto di Rame Una creatura che offre al cucciolo monete o oggetti di rame (Interagire) può tentare una prova di Diplomazia o Natura CD 15 per renderlo amichevole per 24 ore; con un'offerta generosa (almeno 10 monete di rame o un oggetto intero) la prova ottiene +2 di circostanza. Un cucciolo amichevole smette di combattere e segue per un po' chi l'ha nutrito.

Velocità 6 m, volare 9 m

Mischia ◆ scossa +9 (accurata, agile), Danni 1d6+2 elettricità

Balzo del Lampo ◆◆ (aria, elettricità) Il cucciolo diventa un lampo e si muove in linea retta fino a 9 m senza innescare reazioni. Ogni creatura sulla linea subisce 2d6 danni da elettricità (tiro salvezza base su Riflessi CD 16). Non può usare di nuovo Balzo del Lampo per 1d4 round.

Divorare il Rame ◆ (manipolare) Il cucciolo afferra e divora un oggetto di rame di Ingombro trascurabile (una manciata di monete, una fibbia) non tenuto da nessuno entro 1,5 m; oppure tenta di sottrarlo a una creatura con Latrocinio contro la sua CD di Percezione. Se lo mangia, recupera 1d6 PF.

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