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La Compagnia del Fardello

Genti · la guerra

Le forze in campo

Gli eserciti, le flotte, i maghi e i prodigi di ogni potenza di Vaskaras, a colpo d'occhio: chi può fare una guerra, chi può vincerla, e dove si rompe.

Potenze
3
In armi, contati
360.000
Navi da guerra
130
L'anno
550 AE

Le potenze per potenziale

  1. 1 S
    Solastra

    Enira · in armi, e divisa

    75

    potenziale

    In armi
    150.000
    Cavalleria
    10.000
    Flotta
    80
    Maghi
    1.000
    ▲
    Il numero: centocinquantamila in armi, trecentomila richiamabili, e Iulius con Furaiken.
    ▼
    Tre fazioni politiche divise, un debito di guerra di 50 milioni di Solari con la Banca di Arkanum, e legioni rigide davanti alla magia di massa.
  2. 2 A
    Arkanum

    Enira · neutrale

    56

    potenziale

    In armi
    10.000
    Cavalleria
    0
    Flotta
    50
    Maghi
    500
    ▲
    Nessuno ha mai provato a prenderla: conquistarla distruggerebbe la Zona Aurea che la rende preziosa.
    ▼
    Il 90% del cibo arriva da fuori, e il Conclave è diviso e corrotto.
  3. 3 BR
    Bal-ra-Sur

    Enira · pace armata

    54

    potenziale

    In armi
    200.000
    Cavalleria
    25.000
    Flotta
    —
    Maghi
    15.000
    ▲
    Il numero e i lupi: duecentomila guerrieri mobilitabili, venticinquemila cavalieri.
    ▼
    Tribù semi-indipendenti che obbediscono al più forte finché qualcuno non lo batte; poca ricchezza, niente assedio.

A confronto

Si ordina cliccando le intestazioni. «—»: le fonti non lo dicono.

Solastra 75 150.000 10.000 80 1.000 4.5 3 3.5 3 4 4 4 3.5
Arkanum 56 10.000 0 50 500 2 0 1.5 1.5 5 4.5 5 2
Bal-ra-Sur 54 200.000 25.000 — 15.000 4.5 4 2.5 1 3 1 2 3

La mappa del potere (550 AE)

Non solo eserciti: chi conta davvero alla vigilia del 553, su cosa si regge e dove si spezza.

ForzaRisorsa principalePunto debole
Repubblica di SolastraIulius e FuraikenTre fazioni politiche divise
RegulaCavalieri Infernali, il PattoClausola 5.8 in scadenza
Conclave di ArkanumMaghi, costrutti, sapereCorruzione interna, seggio vacante
Come si legge: le otto valutazioni e il potenziale

Ogni potenza ha otto valutazioni da 0 a 5, date con la stessa regola per tutte: i numeri dove le fonti li danno, il giudizio dove non li danno. Il potenziale è la loro media pesata, da 0 a 100 (fanteria e magia pesano di più). Serve a mettere in fila le potenze, non a decidere le battaglie: un esercito piccolo in una fortezza giusta, o con un Armamento del Prescelto, può battere uno grande.

Fanteria peso 1,2
soldati a piedi in armi: fino a 5.000 = 1; 20.000 = 2; 60.000 = 3; 150.000 = 4; oltre = 5; mezzo punto in più o in meno per addestramento e armi
Cavalleria peso 0,8
cavalieri e cavalcature, anche mostruose: fino a 1.000 = 1; 5.000 = 2; 15.000 = 3; 40.000 = 4; oltre = 5
Tiro e assedio peso 0,8
arcieri, balestrieri, macchine d'assedio, artiglieria e magitek da campo
Flotta peso 0,9
navi da guerra: nessuna = 0; fino a 20 = 1; 60 = 2; 150 = 3; 300 = 4; oltre = 5
Magia peso 1,2
maghi da guerra, sacerdoti e paladini, sciamani: quanti sono e quanto valgono
Prodigi peso 1
ciò che un esercito comune non ha: Aei-Khon e i loro Dominanti, Armamenti dei Prescelti, costrutti, aeronavi, draghi, demoni, non morti, patti
Difese peso 0,9
fortezze, mura, porte, barriere magiche, terreno che protegge
Risorse peso 1
popolazione, ricchezza, capacità di mantenere una guerra lunga