Genti · la guerra
Le forze in campo
Gli eserciti, le flotte, i maghi e i prodigi di ogni potenza di Vaskaras, a colpo d'occhio: chi può fare una guerra, chi può vincerla, e dove si rompe.
- Potenze
- 3
- In armi, contati
- 360.000
- Navi da guerra
- 130
- L'anno
- 550 AE
Le potenze per potenziale
-
- In armi
- 150.000
- Cavalleria
- 10.000
- Flotta
- 80
- Maghi
- 1.000
- ▲
- Il numero: centocinquantamila in armi, trecentomila richiamabili, e Iulius con Furaiken.
- ▼
- Tre fazioni politiche divise, un debito di guerra di 50 milioni di Solari con la Banca di Arkanum, e legioni rigide davanti alla magia di massa.
-
- In armi
- 10.000
- Cavalleria
- 0
- Flotta
- 50
- Maghi
- 500
- ▲
- Nessuno ha mai provato a prenderla: conquistarla distruggerebbe la Zona Aurea che la rende preziosa.
- ▼
- Il 90% del cibo arriva da fuori, e il Conclave è diviso e corrotto.
-
- In armi
- 200.000
- Cavalleria
- 25.000
- Flotta
- —
- Maghi
- 15.000
- ▲
- Il numero e i lupi: duecentomila guerrieri mobilitabili, venticinquemila cavalieri.
- ▼
- Tribù semi-indipendenti che obbediscono al più forte finché qualcuno non lo batte; poca ricchezza, niente assedio.
A confronto
Si ordina cliccando le intestazioni. «—»: le fonti non lo dicono.
| Solastra | 75 | 150.000 | 10.000 | 80 | 1.000 | 4.5 | 3 | 3.5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3.5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arkanum | 56 | 10.000 | 0 | 50 | 500 | 2 | 0 | 1.5 | 1.5 | 5 | 4.5 | 5 | 2 |
| Bal-ra-Sur | 54 | 200.000 | 25.000 | — | 15.000 | 4.5 | 4 | 2.5 | 1 | 3 | 1 | 2 | 3 |
La mappa del potere (550 AE)
Non solo eserciti: chi conta davvero alla vigilia del 553, su cosa si regge e dove si spezza.
| Forza | Risorsa principale | Punto debole |
|---|---|---|
| Repubblica di Solastra | Iulius e Furaiken | Tre fazioni politiche divise |
| Regula | Cavalieri Infernali, il Patto | Clausola 5.8 in scadenza |
| Conclave di Arkanum | Maghi, costrutti, sapere | Corruzione interna, seggio vacante |
Come si legge: le otto valutazioni e il potenziale
Ogni potenza ha otto valutazioni da 0 a 5, date con la stessa regola per tutte: i numeri dove le fonti li danno, il giudizio dove non li danno. Il potenziale è la loro media pesata, da 0 a 100 (fanteria e magia pesano di più). Serve a mettere in fila le potenze, non a decidere le battaglie: un esercito piccolo in una fortezza giusta, o con un Armamento del Prescelto, può battere uno grande.
- Fanteria peso 1,2
- soldati a piedi in armi: fino a 5.000 = 1; 20.000 = 2; 60.000 = 3; 150.000 = 4; oltre = 5; mezzo punto in più o in meno per addestramento e armi
- Cavalleria peso 0,8
- cavalieri e cavalcature, anche mostruose: fino a 1.000 = 1; 5.000 = 2; 15.000 = 3; 40.000 = 4; oltre = 5
- Tiro e assedio peso 0,8
- arcieri, balestrieri, macchine d'assedio, artiglieria e magitek da campo
- Flotta peso 0,9
- navi da guerra: nessuna = 0; fino a 20 = 1; 60 = 2; 150 = 3; 300 = 4; oltre = 5
- Magia peso 1,2
- maghi da guerra, sacerdoti e paladini, sciamani: quanti sono e quanto valgono
- Prodigi peso 1
- ciò che un esercito comune non ha: Aei-Khon e i loro Dominanti, Armamenti dei Prescelti, costrutti, aeronavi, draghi, demoni, non morti, patti
- Difese peso 0,9
- fortezze, mura, porte, barriere magiche, terreno che protegge
- Risorse peso 1
- popolazione, ricchezza, capacità di mantenere una guerra lunga