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La Compagnia del Fardello

Genti · la guerra

Le forze in campo

Gli eserciti, le flotte, i maghi e i prodigi di ogni potenza di Vaskaras, a colpo d'occhio: chi può fare una guerra, chi può vincerla, e dove si rompe.

Ancora nessuna forza schedata.

Come si legge: le otto valutazioni e il potenziale

Ogni potenza ha otto valutazioni da 0 a 5, date con la stessa regola per tutte: i numeri dove le fonti li danno, il giudizio dove non li danno. Il potenziale è la loro media pesata, da 0 a 100 (fanteria e magia pesano di più). Serve a mettere in fila le potenze, non a decidere le battaglie: un esercito piccolo in una fortezza giusta, o con un'Arma della Stigma, può battere uno grande.

Fanteria peso 1,2
soldati a piedi in armi: fino a 5.000 = 1; 20.000 = 2; 60.000 = 3; 150.000 = 4; oltre = 5; mezzo punto in più o in meno per addestramento e armi
Cavalleria peso 0,8
cavalieri e cavalcature, anche mostruose: fino a 1.000 = 1; 5.000 = 2; 15.000 = 3; 40.000 = 4; oltre = 5
Tiro e assedio peso 0,8
arcieri, balestrieri, macchine d'assedio, artiglieria e magitek da campo
Flotta peso 0,9
navi da guerra: nessuna = 0; fino a 20 = 1; 60 = 2; 150 = 3; 300 = 4; oltre = 5
Magia peso 1,2
maghi da guerra, sacerdoti, Dominanti e Armi della Stigma al servizio della potenza
Prodigi peso 1
ciò che un esercito comune non ha: costrutti, draghi, demoni, non morti, Eikon, patti
Difese peso 0,9
fortezze, mura, porte, barriere magiche, terreno che protegge
Risorse peso 1
popolazione, ricchezza, capacità di mantenere una guerra lunga