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La Compagnia del Fardello
Legione, demone alato con un occhio rosso sul petto

Bestiario · Diavoli e demoni

Legione

Il demone di Vis

Entità demoniaca corazzata d'ossidiana, con ali strappate e corna, legata al destino di Vis.

Famiglia
Diavoli e demoni
Che cos'è
entità demoniaca
Pericolo
Estremo

Legione è una creatura formidabile, che appare come una figura umanoide muscolosa avvolta in un'armatura che sembra essere di ossidiana annerita. La sua corporatura è imponente, suggerendo grande forza e resistenza. L'armatura, pur essendo elaborata, sembra funzionale, progettata per proteggere un nucleo potente.

Le sue caratteristiche più distintive sono le enormi ali strappate che si estendono sulla sua schiena, suggerendo una padronanza del volo o, almeno, una terrificante dimostrazione di potenza aerea. Queste ali sono scure e coriacee, che incorniciano la sua possente silhouette. Possiede anche una coppia di corna minacciose che si curvano dalla sua fronte.

Il suo corpo scoperto rivela una qualità serpentina, in particolare intorno al busto e agli arti, che gli conferisce una grazia sinuosa nonostante la sua pesante armatura. Un simbolo o una ferita rossa e luminosa adorna il suo petto, fungendo da punto focale di un potere oscuro e infernale. L'ambiente circostante, con braci incandescenti e ombre profonde, suggerisce che prospera in regni di caos e fuoco.

Nel complesso, Legione proietta un'aura di antica e brutale autorità. Non è semplicemente un bruto, ma una creatura di profondo e strutturato potere, che fonde la grezza minaccia di un demone con la imponente regalità di un signore della guerra.

Scheda di gioco

Legione

Immondo Grande, caotico malvagio

CA
19 (armatura naturale)
Iniziativa
+10 (20)
PF
299 (26d10 + 156)
Velocità
9 m, scalare 9 m, volare 18 m
Punt.ModTS
FOR 26 +8 +13
DES 20 +5 +5
COS 22 +6 +11
INT 18 +4 +4
SAG 20 +5 +10
CAR 22 +6 +6
Abilità
Atletica +13, Inganno +11, Intimidire +11, Percezione +10, Persuasione +11
Resistenze
fuoco
Sensi
scurovisione 36 m; Percezione passiva 20
Linguaggi
Comune; quando è incarnato parla con la voce dell'ospite
GS
16 (PE 15.000; BC +5)

Tratti

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Legione fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo.

Rigenerazione. Legione recupera 20 punti ferita all'inizio di ogni suo turno, se ha almeno 1 punto ferita. Se dall'inizio del suo turno precedente ha subito un colpo critico, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.

Molti in uno. Legione ha Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare le condizioni Affascinato e Spaventato.

Sensi del predatore. Legione sente il battito e il calore di ogni creatura vivente entro 18 m, anche attraverso muri spessi fino a 1,5 m, e ne conosce la posizione.

Azioni

Multiattacco. Legione effettua tre attacchi, usando Artiglio o Corna in qualunque combinazione. Può sostituire un attacco con Sussurro.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 3 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (CD di fuga 19) da una delle due mani di Legione.

Corna. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 3 m. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni perforanti e, se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, è spinto fino a 3 m lontano da Legione.

Sussurro. Tiro salvezza su Saggezza: CD 19, una creatura entro 9 m che può sentire Legione (o la creatura in cui è incarnato). Fallimento: 16 (3d10) danni psichici e la creatura ha Svantaggio al prossimo tiro salvezza contro l'Incarnazione di Legione nelle 24 ore successive. Successo: metà dei danni.

Ruggito della Legione (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 19, ogni creatura a scelta di Legione in un'emanazione di 18 m. Fallimento: 33 (6d10) danni psichici e condizione Spaventato fino alla fine del prossimo turno di Legione. Successo: metà dei danni.

Incarnazione (Ricarica 6). Tiro salvezza su Carisma: CD 19, un Umanoide che Legione può vedere entro 1,5 m; se il bersaglio è addormentato, privo di sensi o Afferrato da Legione, ha Svantaggio al tiro salvezza, e se è consenziente lo fallisce. Fallimento: Legione scompare dentro il bersaglio, che ha la condizione Incapacitato e perde il controllo del proprio corpo, pur restandone consapevole. Legione ne muove il corpo usandone le statistiche, ma con Forza, Rigenerazione e Presa sulla lama di Legione; l'ospite ha gli occhi interamente neri e le unghie e le vene nere. Finché è incarnato, Legione non può essere bersaglio di attacchi, incantesimi o altri effetti, eccetto quelli che scacciano gli immondi o pongono fine a una possessione. Il nome come ancora: quando un alleato dell'ospite entro 18 m usa un'azione per chiamarlo per nome, l'ospite ripete il tiro salvezza; se riesce, riprende il controllo del proprio corpo fino alla fine del suo turno successivo. Successo: il bersaglio è immune all'Incarnazione di Legione per 24 ore.

Azioni bonus

Assalto fulmineo. Legione si muove fino alla sua Velocità, o vola fino alla sua velocità di volo, senza provocare attacchi di opportunità.

Presa alla gola. Tiro salvezza su Costituzione: CD 19, una creatura Media o più piccola Afferrata da Legione. Fallimento: 17 (2d8 + 8) danni contundenti; la creatura è sollevata da terra e, finché resta Afferrata, non può parlare né respirare. Successo: metà dei danni.

Reazioni

Presa sulla lama. Innesco: una creatura entro 3 m manca Legione con un attacco con un'arma da mischia. Risposta: Tiro salvezza su Forza: CD 19, la creatura che ha attaccato. Fallimento: Legione le strappa l'arma di mano e la scaglia fino a 6 m in un punto a sua scelta.

Azioni leggendarie

Usi delle azioni leggendarie: 3.

Artigliata. Legione effettua un attacco di Artiglio.

Battito d'ali. Legione vola fino a metà della sua velocità di volo senza provocare attacchi di opportunità.

Voce nel petto. Legione usa Sussurro.

D&D 5e (regole 2024)

Legione

Creatura 16
  • Unico
  • Grande
  • demone
  • immondo

Percezione +30; scurovisione, percezione dei battiti (imprecisa) 18 m

Lingue Comune; quando è incarnato parla con la voce dell'ospite

Abilità Acrobazia +28, Atletica +32, Diplomazia +28, Furtività +26, Inganno +30, Intimidazione +30

For +8, Des +6, Cos +7, Int +4, Sag +5, Car +6

CA 39; Temp +30, Rifl +27, Vol +28; +2 di status ai tiri salvezza contro effetti mentali

PF 280 ; Resistenze fuoco 15

Guarigione rapida 20 Le ferite di Legione si richiudono in pochi istanti, come cera calda che si ricompone; il sangue che ne esce è nero e denso. Un colpo che rompe invece di tagliare ferisce più a fondo: dopo aver subito un colpo critico, la guarigione rapida di Legione non funziona al suo turno successivo.

Molti in uno Legione non è uno ma molti, e parla con un coro di voci da una gola sola. Quando fallisce un tiro salvezza contro un effetto che lo renderebbe controllato, può ripeterlo all'inizio di ognuno dei suoi turni; con un successo l'effetto termina.

Presa sulla lama Innesco: una creatura entro la portata di Legione lo manca con un Colpo con un'arma da mischia. Effetto: Legione afferra l'arma a mani nude, come se il sangue che gli cola dalle dita non contasse, e tenta di Disarmare la creatura con Atletica, senza applicare né aumentare la penalità per attacchi multipli. Se riesce, scaglia l'arma fino a 6 m in un punto a sua scelta.

Velocità 9 m, scalata 9 m, volo 18 m

Mischia artiglio +32 (agile, portata 3 m), Danni 3d8+15 tagliente più Afferrare

Mischia corna +32 (portata 3 m), Danni 3d10+15 perforante più Spinta 3 m

Assalto fulmineo ◆◆ Legione Falca o Vola fino al doppio della sua Velocità, poi effettua un Colpo di artiglio. Il bersaglio è colto alla sprovvista contro questo Colpo.

Presa alla gola Requisiti: Legione ha afferrato una creatura di taglia Media o inferiore. Effetto: la solleva da terra per la gola con una mano sola. La creatura subisce 3d8+8 danni contundenti (tiro salvezza base su Tempra CD 34) e, finché resta afferrata, non può parlare né respirare.

Ruggito della Legione ◆◆ (emozione, mentale, paura, uditivo) Un urlo che si moltiplica e si sovrappone a se stesso, un coro di voci da una sola gola. Ogni creatura entro 18 m effettua un tiro salvezza su Volontà CD 34. Successo critico: nessun effetto. Successo: spaventato 1. Fallimento: spaventato 2. Fallimento critico: spaventato 3 e in fuga per 1 round. Legione non può ruggire di nuovo per 1d4 round.

Sussurro (linguistico, mentale, uditivo) Legione parla piano, con la calma di chi ha tutto il tempo del mondo, a una creatura entro 9 m o alla creatura in cui è incarnato, e le offre una ragione perfettamente sensata per cedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Volontà CD 34. Successo: nessun effetto. Fallimento: stupefatto 1 per 1 minuto e –2 di status ai tiri salvezza contro Incarnazione per 24 ore. Fallimento critico: stupefatto 2 per 1 minuto e –4 di status. Le penalità di più Sussurri si sommano fino a –4.

Incarnazione ◆◆◆ (incapacitante, mentale, possessione) Legione si scioglie in un'ombra ed entra in una creatura adiacente che sia addormentata, priva di sensi, consenziente o afferrata da lui. La creatura effettua un tiro salvezza su Volontà CD 34 (se è consenziente non lo tenta). Successo critico: nessun effetto, e la creatura è immune all'Incarnazione di Legione per 24 ore. Successo: nessun effetto. Fallimento: Legione si annida nella creatura e il suo corpo scompare. Le parla dal petto, con la sua stessa voce e un'eco sotto; quando l'ospite dorme o è privo di sensi, Legione ne muove il corpo a piacere. Da sveglio, Legione può spendere 1 azione per prenderne il controllo: l'ospite ripete il tiro salvezza e, se fallisce, è controllato per 1 minuto. Fallimento critico: come fallimento, ma l'ospite è controllato fin da subito. Finché Legione è incarnato, l'ospite ha gli occhi interamente neri e le unghie e le vene nere; ottiene la guarigione rapida e la Presa sulla lama di Legione e, se sono migliori dei suoi, ne usa il modificatore di Atletica e i danni dei Colpi. Il nome come ancora: una volta per round un alleato può chiamare l'ospite per nome (1 azione, uditivo); l'ospite controllato ripete il tiro salvezza con +2 di circostanza e, se riesce, riprende il controllo fino alla fine del suo turno successivo.

Pathfinder 2e Remaster

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