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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Mari e profondità

Drago Marino

Colossale predatore marino lungo una trentina di metri, con mandibole articolate e linee di luce azzurra sulla pelle scura; infesta i mari fra la costa e le isole di Solastra.

Che cos'è
mostro marino
Habitat
Mari intorno a Pomelia e Rentotene
Pericolo
Estremo
In questa pagina
  1. Aspetto
  2. Abilità
  3. Habitat
  4. Comportamento
  5. Apparizioni

Aspetto#

Creatura acquatica gigantesca lunga circa trenta metri. Cranio allungato e piatto come quello di un coccodrillo ma più largo, con una cresta ossea che corre dalla fronte alla nuca. La pelle è di un blu scuro tendente al nero, con un reticolo di linee bioluminescenti azzurre che pulsano come vene di luce fredda. Le mandibole si aprono in avanti come le chele di un insetto, indipendenti e articolate. I denti sono trasparenti come ghiaccio, disposti in spirale verso l'interno della gola come un imbuto. Gli occhi sono sfere gialle grandi come scudi da fanteria che brillano di luce propria.

Il collo è lungo sei-sette metri, muscoloso e ricoperto di creste ossee scintillanti di sale cristallizzato. Il corpo è massiccio, le pinne-zampe si trasformano in artigli di due metri, le membrane si aprono come ventagli. L'acqua cascava dal corpo come da una montagna che emerge dal mare.

Abilità#

Forza straordinaria — può rompere e piegare ferro come se fosse carta. La coda è un'arma mortale che può sollevare una nave e scuoterla. Le mandibole non masticano ma afferrano — i denti trasparenti si chiudono intorno a un corpo e non lasciano andare. Rigenerazione parziale — ferite leggere si richiudono rapidamente, ma ferite gravi causano dolore visibile e limitano il movimento.

Habitat#

Mare aperto intorno a Pomelia e Rentotene, dove le profondità forniscono oscurità e freddo. Emerge verso le navi che passano, probabilmente attirato dal movimento o dal cibo.

Comportamento#

Inizialmente predatorio ma valuta il costo-beneficio del combattimento. Quando scopre che il danno superava il beneficio potenziale, si ritira. Intelligente quanto basta per calcolare quando combattere non vale la pena.

Apparizioni#

Appare nel capitolo 30 quando la nave da trasporto la incontra nel mare. Attacca la nave, ferisce mortalmente due marinai, viene ferito gravemente da Harukh e dalla piovra di Phe Ne, e infine si ritira nelle profondità.

Scheda di gioco

Drago Marino

Mostruosità Mastodontica, senza allineamento

CA
18 (armatura naturale)
Iniziativa
+1 (11)
PF
262 (15d20 + 105)
Velocità
6 m, nuotare 18 m
Punt.ModTS
FOR 26 +8 +13
DES 12 +1 +1
COS 24 +7 +12
INT 6 −2 −2
SAG 14 +2 +7
CAR 10 +0 +0
Abilità
Percezione +7, Atletica +13, Furtività +6
Resistenze
freddo
Sensi
scurovisione 36 m; Percezione passiva 17
Linguaggi
GS
14 (PE 11.500; BC +5)

Tratti

Anfibio. Il drago può respirare sia aria che acqua.

Membrana Corazzata. I danni contundenti, perforanti e taglienti che il drago subisce sono ridotti di 10. La riduzione non si applica ai colpi critici né agli attacchi di una creatura che conosce i suoi punti vulnerabili (sotto le mandibole, dietro le creste del collo, alla base delle pinne-zampe). Una creatura li scopre con l'azione Studiare e una prova riuscita di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Percezione) con CD 18, oppure quando un alleato che li conosce glieli indica con un'azione bonus.

Rigenerazione Parziale. Il drago recupera 15 PF all'inizio di ogni suo turno se ha almeno 131 PF. Sotto questa soglia non recupera PF e la sua velocità di nuoto diminuisce di 3 m.

Calcolo del Predatore. Quando scende a 90 PF o meno, il drago lascia la preda e usa i suoi turni per allontanarsi a nuoto e immergersi.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua quattro attacchi: uno con le Mandibole, due con gli Artigli e uno con la Coda. Può sostituire l'attacco con le Mandibole con Ruggito dell'Abisso, se disponibile.

Mandibole. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 6 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da freddo. Se il bersaglio è Enorme o più piccolo, ha la condizione Afferrato (CD 18 per sfuggire) e, finché la presa dura, anche la condizione Trattenuto. Il drago può tenere fra le Mandibole una sola creatura alla volta.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 4,5 m. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.

Coda. Tiro per colpire in mischia: +13, portata 9 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni contundenti. Se il bersaglio è Enorme o più piccolo, è spinto di 6 m lontano dal drago.

Ruggito dell'Abisso (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Costituzione: CD 20, ogni creatura in un'emanazione di 18 m dal drago. Fallimento: 36 (8d8) danni da tuono e la condizione Spaventato fino alla fine del turno successivo del drago; una creatura in posizione precaria (sartie, coffa, alberi di una nave) cade. Successo: metà dei danni.

Sferzata allo Scafo. Il drago colpisce con la coda un'imbarcazione o una struttura entro 9 m, che subisce 55 (10d10) danni contundenti. Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, ogni creatura a bordo. Fallimento: 11 (2d10) danni contundenti e la condizione Prono; chi si trovava entro 3 m dalla murata finisce in acqua. Successo: nessun effetto.

Azioni bonus

Denti a Spirale. Una creatura afferrata dalle Mandibole subisce 19 (2d10 + 8) danni perforanti.

D&D 5e (regole 2024)

Drago Marino

Creatura 14
  • Raro
  • Mastodontica
  • anfibio
  • bestia

Percezione +25; scurovisione, senso delle onde (impreciso) 36 m

Abilità Atletica +29, Furtività +23, Sopravvivenza +23

For +9, Des +3, Cos +7, Int −2, Sag +4, Car +1

CA 35; Temp +28, Rifl +22, Vol +25

PF 260 ; Resistenze freddo 10, fisici 10 (vedi Punti Vulnerabili)

Membrana Corazzata e Punti Vulnerabili La membrana liscia e le creste ossee incrostate di sale respingono le lame: il drago ha resistenza fisici 10. Ha però tre zone scoperte: sotto le mandibole, dietro le creste del collo dove la pelle diventa grigio-azzurra, alla base delle pinne-zampe dove la cartilagine è esposta. Una creatura che le individua (1 azione, concentrare: prova di Natura o di Percezione con CD 34) oppure a cui un alleato le indica spendendo 1 azione (linguistico, uditivo) ignora questa resistenza con i propri Colpi fino alla fine del combattimento.

Rigenerazione Parziale Finché ha più di 130 PF, il drago ha guarigione rapida 15: le ferite leggere si richiudono in pochi istanti. Sotto quella soglia le ferite gravi non si richiudono più: la guarigione rapida cessa e le sue velocità si riducono di 3 m.

Calcolo del Predatore Quando i suoi PF scendono a 90 o meno, il drago smette di cacciare: lascia la preda che tiene fra le mandibole e usa i suoi turni per Nuotare via e immergersi. Torna, se torna, solo a ferite richiuse.

Velocità 6 m, nuoto 18 m

Mischia mandibole +29 (portata 6 m), Danni 3d10+15 perforante più 2d6 freddo e Afferrare

Mischia artiglio +29 (agile, portata 4,5 m), Danni 3d8+15 tagliente

Mischia coda +27 (portata 9 m), Danni 3d10+13 contundente più Spinta 6 m

Denti a Spirale I denti trasparenti, disposti a spirale verso la gola, non masticano: trattengono. Una creatura afferrata dalle mandibole subisce 3d10+15 danni perforanti (tiro salvezza base su Tempra CD 34) e ha penalità di circostanza -2 alle prove per Sfuggire finché resta nella presa.

Ruggito dell'Abisso ◆◆ (emozione, mentale, paura, sonoro, uditivo) Il ruggito non è un suono ma un muro di pressione. Ogni creatura in un'emanazione di 18 m subisce 8d6 danni sonori (tiro salvezza base su Tempra CD 32). Con un fallimento è anche spaventata 1, spaventata 2 con un fallimento critico. Una creatura in posizione precaria (sartie, coffa, alberi di una nave, cornicioni) che fallisce cade. Il drago non può usare di nuovo Ruggito dell'Abisso per 1d4 round.

Sferzata allo Scafo ◆◆ Il drago colpisce con la coda un'imbarcazione o una struttura entro 9 m, che subisce 6d10+26 danni contundenti: abbastanza per aprire una falla in una nave da trasporto. Ogni creatura a bordo tenta un tiro salvezza su Riflessi CD 34. Successo: nessun effetto. Fallimento: cade prona. Fallimento critico: subisce 3d10 danni contundenti, cade prona e, se si trovava entro 3 m dalla murata, finisce in mare.

Pathfinder 2e Remaster

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