- Il corno ha proprietà curative
- Ucciderne uno porta maledizione
- Si mostrano solo a individui veramente innocenti
Scheda di gioco
Unicorni
Mostruosità Grande, neutrale buono
- CA
- 14 (armatura naturale)
- Iniziativa
- +2 (12)
- PF
- 75 (10d10 + 20)
- Velocità
- 15 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 14 | +2 | +4 |
| COS | 15 | +2 | +2 |
| INT | 11 | +0 | +0 |
| SAG | 17 | +3 | +5 |
| CAR | 16 | +3 | +3 |
- Abilità
- Furtività +4, Intuizione +5, Percezione +5
- Sensi
- scurovisione 18 m; Percezione passiva 15
- Linguaggi
- —
- GS
- 3 (PE 700; BC +2)
Tratti
Presenza Velata. L'unicorno ha la condizione Invisibile nei confronti di qualsiasi creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi. L'effetto termina fino alla fine dello scontro quando l'unicorno effettua un tiro per colpire o subisce danni.
Maledizione dell'Uccisore. Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con l'incantesimo Rimuovi Maledizione o con un'espiazione decisa dal GM), la creatura ha Svantaggio alla prima prova di caratteristica e al primo tiro salvezza che effettua ogni giorno.
Carica del Corno. Se l'unicorno si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con il Corno nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni perforanti extra.
Azioni
Multiattacco. L'unicorno effettua un attacco di Corno e uno di Zoccoli.
Corno. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.
Tocco del Corno (3/Giorno). L'unicorno tocca con il corno un'altra creatura entro 1,5 m. Il bersaglio recupera 13 (3d8) punti ferita e perde la condizione Avvelenato; in alternativa, l'unicorno pone fine a una malattia che lo affligge.
D&D 5e (regole 2024)
Unicorni
Creatura 3- Raro
- Grande
- bestia
Percezione +10; visione crepuscolare
Abilità Atletica +10, Furtività +9, Intuizione +10, Natura +9
For +4, Des +3, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +3
CA 19; Temp +9, Rifl +11, Vol +10
PF 45
Presenza Velata L'unicorno è non individuato per qualunque creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi, e chi non è innocente non riesce a seguirne le tracce. L'effetto termina fino alla fine dello scontro se l'unicorno usa un'azione ostile o subisce danni.
Maledizione dell'Uccisore (maledizione) Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con magia adeguata o con un'espiazione decisa dal GM), ogni giorno la sua prima prova di abilità e il suo primo tiro salvezza sono effetti di sfortuna: tira due volte e tiene il risultato peggiore.
Velocità 15 m
Mischia ◆ corno +12 (magico), Danni 1d10+5 perforante
Mischia ◆ zoccolo +10 (agile), Danni 1d6+5 contundente
Carica del Corno ◆◆ L'unicorno compie due volte Falcata ed effettua un Colpo di corno. Se si è mosso di almeno 6 m in linea retta, il Colpo infligge 1d10 danni aggiuntivi.
Tocco del Corno ◆◆ (guarigione, primevo, vitale) Frequenza tre volte al giorno. Effetto L'unicorno tocca con il corno una creatura vivente adiacente, che recupera 3d8 PF; in alternativa, riduce di uno stadio un veleno o una malattia che la affligge.
Pathfinder 2e Remaster