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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Bestie prodigiose

Unicorni

Abitanti delle foreste incontaminate: il corno guarisce, ucciderne uno porta maledizione, e si mostrano soltanto a chi è davvero innocente — il che, in pratica, significa quasi soltanto ai bambini.

Che cos'è
Bestia magica
Habitat
Foreste incontaminate
Pericolo
Basso
In questa pagina
  1. Chi li vede
  2. Il corno
  3. La maledizione

Sono rari perché le foreste incontaminate sono rare, e la definizione di incontaminata, per un unicorno, è più severa di quella dei druidi: basta un taglio regolare di legna perché non ce ne siano più.

Chi li vede#

Si mostrano a chi è veramente innocente, e l'aggettivo non è decorativo. Non basta non aver fatto nulla di male: la condizione, per come la descrivono i pochi resoconti attendibili, riguarda ciò che si sta cercando nel momento in cui si entra nel bosco.

La conseguenza pratica è nota e un po' triste. Quasi tutti gli avvistamenti documentati sono di bambini, e quasi tutti da soli.

Chi va nel bosco per vederne uno non ne vede nessuno, e questo è coerente.

Il corno#

Guarisce, ed è l'unico punto su cui la farmacopea di Enira e la leggenda concordino.

È anche il motivo per cui il corno di unicorno è la merce più falsificata del continente: quelli in commercio sono corni di narvalo, avorio lavorato, gesso dipinto. Un corno autentico, secondo gli speziali onesti, non si vende: si eredita, e chi lo ha lo tiene.

La maledizione#

Ucciderne uno porta male. I resoconti non concordano sulla forma — c'è chi parla di sterilità, chi di una fortuna che si rovescia, chi di sogni.

Concordano su una cosa sola: che non colpisce subito, e che chi l'ha addosso lo scopre quando è tardi per rimediare.

Scheda di gioco

Unicorni

Mostruosità Grande, neutrale buono

CA
14 (armatura naturale)
Iniziativa
+2 (12)
PF
75 (10d10 + 20)
Velocità
15 m
Punt.ModTS
FOR 18 +4 +4
DES 14 +2 +4
COS 15 +2 +2
INT 11 +0 +0
SAG 17 +3 +5
CAR 16 +3 +3
Abilità
Furtività +4, Intuizione +5, Percezione +5
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 15
Linguaggi
—
GS
3 (PE 700; BC +2)

Tratti

Presenza Velata. L'unicorno ha la condizione Invisibile nei confronti di qualsiasi creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi. L'effetto termina fino alla fine dello scontro quando l'unicorno effettua un tiro per colpire o subisce danni.

Maledizione dell'Uccisore. Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con l'incantesimo Rimuovi Maledizione o con un'espiazione decisa dal GM), la creatura ha Svantaggio alla prima prova di caratteristica e al primo tiro salvezza che effettua ogni giorno.

Carica del Corno. Se l'unicorno si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con il Corno nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni perforanti extra.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua un attacco di Corno e uno di Zoccoli.

Corno. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.

Tocco del Corno (3/Giorno). L'unicorno tocca con il corno un'altra creatura entro 1,5 m. Il bersaglio recupera 13 (3d8) punti ferita e perde la condizione Avvelenato; in alternativa, l'unicorno pone fine a una malattia che lo affligge.

D&D 5e (regole 2024)

Unicorni

Creatura 3
  • Raro
  • Grande
  • bestia

Percezione +10; visione crepuscolare

Abilità Atletica +10, Furtività +9, Intuizione +10, Natura +9

For +4, Des +3, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +3

CA 19; Temp +9, Rifl +11, Vol +10

PF 45

Presenza Velata L'unicorno è non individuato per qualunque creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi, e chi non è innocente non riesce a seguirne le tracce. L'effetto termina fino alla fine dello scontro se l'unicorno usa un'azione ostile o subisce danni.

Maledizione dell'Uccisore (maledizione) Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con magia adeguata o con un'espiazione decisa dal GM), ogni giorno la sua prima prova di abilità e il suo primo tiro salvezza sono effetti di sfortuna: tira due volte e tiene il risultato peggiore.

Velocità 15 m

Mischia ◆ corno +12 (magico), Danni 1d10+5 perforante

Mischia ◆ zoccolo +10 (agile), Danni 1d6+5 contundente

Carica del Corno ◆◆ L'unicorno compie due volte Falcata ed effettua un Colpo di corno. Se si è mosso di almeno 6 m in linea retta, il Colpo infligge 1d10 danni aggiuntivi.

Tocco del Corno ◆◆ (guarigione, primevo, vitale) Frequenza tre volte al giorno. Effetto L'unicorno tocca con il corno una creatura vivente adiacente, che recupera 3d8 PF; in alternativa, riduce di uno stadio un veleno o una malattia che la affligge.

Pathfinder 2e Remaster

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