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La Compagnia del Fardello
U

Bestiario · Bestie prodigiose

Unicorni

Abitanti delle foreste più pure, si mostrano solo agli innocenti; il loro corno guarisce, ucciderli maledice.

Che cos'è
bestia magica
Habitat
foreste incontaminate
Pericolo
Basso
  • Il corno ha proprietà curative
  • Ucciderne uno porta maledizione
  • Si mostrano solo a individui veramente innocenti

Scheda di gioco

Unicorni

Mostruosità Grande, neutrale buono

CA
14 (armatura naturale)
Iniziativa
+2 (12)
PF
75 (10d10 + 20)
Velocità
15 m
Punt.ModTS
FOR 18 +4 +4
DES 14 +2 +4
COS 15 +2 +2
INT 11 +0 +0
SAG 17 +3 +5
CAR 16 +3 +3
Abilità
Furtività +4, Intuizione +5, Percezione +5
Sensi
scurovisione 18 m; Percezione passiva 15
Linguaggi
GS
3 (PE 700; BC +2)

Tratti

Presenza Velata. L'unicorno ha la condizione Invisibile nei confronti di qualsiasi creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi. L'effetto termina fino alla fine dello scontro quando l'unicorno effettua un tiro per colpire o subisce danni.

Maledizione dell'Uccisore. Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con l'incantesimo Rimuovi Maledizione o con un'espiazione decisa dal GM), la creatura ha Svantaggio alla prima prova di caratteristica e al primo tiro salvezza che effettua ogni giorno.

Carica del Corno. Se l'unicorno si muove di almeno 6 m in linea retta verso una creatura e la colpisce con il Corno nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni perforanti extra.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua un attacco di Corno e uno di Zoccoli.

Corno. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.

Tocco del Corno (3/Giorno). L'unicorno tocca con il corno un'altra creatura entro 1,5 m. Il bersaglio recupera 13 (3d8) punti ferita e perde la condizione Avvelenato; in alternativa, l'unicorno pone fine a una malattia che lo affligge.

D&D 5e (regole 2024)

Unicorni

Creatura 3
  • Raro
  • Grande
  • bestia

Percezione +10; visione crepuscolare

Abilità Atletica +10, Furtività +9, Intuizione +10, Natura +9

For +4, Des +3, Cos +2, Int +0, Sag +3, Car +3

CA 19; Temp +9, Rifl +11, Vol +10

PF 45

Presenza Velata L'unicorno è non individuato per qualunque creatura che non sia veramente innocente (a giudizio del GM), a meno che non scelga di mostrarsi, e chi non è innocente non riesce a seguirne le tracce. L'effetto termina fino alla fine dello scontro se l'unicorno usa un'azione ostile o subisce danni.

Maledizione dell'Uccisore (maledizione) Quando l'unicorno muore, la creatura che gli ha inferto il colpo mortale è maledetta, senza tiro salvezza. Finché la maledizione non viene rimossa (con magia adeguata o con un'espiazione decisa dal GM), ogni giorno la sua prima prova di abilità e il suo primo tiro salvezza sono effetti di sfortuna: tira due volte e tiene il risultato peggiore.

Velocità 15 m

Mischia corno +12 (magico), Danni 1d10+5 perforante

Mischia zoccolo +10 (agile), Danni 1d6+5 contundente

Carica del Corno ◆◆ L'unicorno compie due volte Falcata ed effettua un Colpo di corno. Se si è mosso di almeno 6 m in linea retta, il Colpo infligge 1d10 danni aggiuntivi.

Tocco del Corno ◆◆ (guarigione, primevo, vitale) Frequenza tre volte al giorno. Effetto L'unicorno tocca con il corno una creatura vivente adiacente, che recupera 3d8 PF; in alternativa, riduce di uno stadio un veleno o una malattia che la affligge.

Pathfinder 2e Remaster

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