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Testa, ali e artigli d'aquila; corpo, zampe posteriori e coda di leone. Apertura alare di cinque metri, peso che non si direbbe da terra.
Perché sono difficili#
Non per ferocia, e chi li addestra lo spiega sempre allo stesso modo: un grifone ha due istinti che non vanno d'accordo.
L'aquila non tollera di essere toccata sul dorso. Il leone non tollera di essere sovrastato. Il cavaliere, per definizione, fa entrambe le cose.
Il lavoro di addestramento consiste quasi tutto nel convincere l'animale a considerare il cavaliere parte del proprio corpo, e richiede da tre a sei anni. Chi ci riesce non ha addestrato un grifone: ne ha addestrato uno.
Il prezzo#
Oltre cinquemila Solari per un esemplare addestrato, ed è un prezzo che non è mai sceso perché non è mai aumentata l'offerta.
Ad Asathshara i cavalieri di grifone sono poche decine, tutti nobili, e non perché la nobiltà se ne sia riservata il diritto: perché nessun altro può permettersi sei anni di lavoro di un addestratore.
Il nido#
La regola che chiunque viva in quelle terre conosce: non ci si avvicina a un nido, per nessuna ragione.
Un grifone addestrato tollera il proprio cavaliere. Un grifone con dei piccoli non tollera niente, compreso il proprio cavaliere.
Scheda di gioco
Gryphon
Mostruosità Grande, senza allineamento
- CA
- 14 (armatura naturale)
- Iniziativa
- +2 (12)
- PF
- 119 (14d10 + 42)
- Velocità
- 9 m, volare 24 m
| Punt. | Mod | TS | |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 15 | +2 | +2 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 3 | −4 | −4 |
| SAG | 13 | +1 | +3 |
| CAR | 8 | −1 | −1 |
- Abilità
- Percezione +5
- Sensi
- Percezione passiva 13
- Linguaggi
- —
- GS
- 4 (PE 1.100; BC +2)
Tratti
Vista Acuta. Il Gryphon ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Indomito. Il Gryphon ha vantaggio ai tiri salvezza per evitare la condizione Affascinato. Una creatura che cerca di addestrarlo o di cavalcarlo senza averne la fiducia deve superare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 20; se fallisce, il Gryphon la disarciona o la attacca.
Picchiata. Se il Gryphon vola per almeno 6 m in linea retta scendendo verso un bersaglio e lo colpisce con gli Artigli nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti extra.
Azioni
Multiattacco. Il Gryphon effettua tre attacchi: uno con il Becco e due con gli Artigli.
Becco. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Artigli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni taglienti. Se il bersaglio è Medio o più piccolo e il Gryphon non sta già afferrando una creatura, il bersaglio ha la condizione Afferrato (CD 14 per sfuggire).
D&D 5e (regole 2024)
Gryphon
Creatura 4- Non comune
- Grande
- bestia
- cavalcatura
Percezione +12; visione crepuscolare, fiuto (impreciso) 9 m
Abilità Acrobazia +11, Atletica +12, Sopravvivenza +10
For +5, Des +3, Cos +3, Int −3, Sag +2, Car +0
CA 21; Temp +13, Rifl +12, Vol +9
PF 60
Indomito Il Gryphon ha bonus di stato +2 ai tiri salvezza contro gli effetti mentali che cercano di controllarlo. La CD per Comandare un Animale su un Gryphon aumenta di 5, a meno che chi lo comanda non lo abbia addestrato o non ne abbia guadagnato la fiducia.
Velocità 9 m, volo 24 m
Mischia ◆ becco +14, Danni 2d8+5 perforante
Mischia ◆ artiglio +14 (agile), Danni 2d6+5 tagliente più Afferrare
Picchiata ◆◆ Il Gryphon Vola fino alla sua velocità, scendendo di almeno 3 m, e alla fine effettua un Colpo di artiglio. Se va a segno, il Colpo infligge 1d6 danni aggiuntivi.
Zampe del Leone ◆ Requisiti: il Gryphon ha una creatura afferrata. Effetto: squarcia la preda con le zampe posteriori, che subisce 2d6+5 danni taglienti (tiro salvezza base su Riflessi CD 21).
Pathfinder 2e Remaster