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La Compagnia del Fardello
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Bestiario · Piante e funghi pericolosi

Albero del Sangue

Albero delle Terre Grigie che si nutre di sangue: le radici si muovono verso le creature ferite, e possono prosciugare un uomo in un'ora.

Che cos'è
Pianta pericolosa
Habitat
Terre Grigie
Pericolo
Alto
In questa pagina
  1. Le radici
  2. La regola
  3. Perché lì

Nelle Terre Grigie cresce poco, e quello che cresce va guardato con attenzione. L'Albero del Sangue è alto quanto un melo, ha la corteccia liscia e chiara e non fa foglie: fa filamenti, che dalla distanza sembrano foglie secche e che non cadono mai.

Le radici#

Si muovono. Lentamente — un uomo sveglio se ne allontana camminando — e soltanto in una direzione: verso il sangue.

Il raggio entro cui l'albero percepisce è di una decina di passi, e sotto la superficie le radici coprono quella distanza in qualche minuto. Una creatura ferita che si sieda ad appoggiarsi al tronco per riprendere fiato è nella situazione peggiore possibile.

Prosciugare un uomo richiede circa un'ora. Non è un'ora di lotta: le radici sottili entrano dove la pelle è già aperta, e la vittima, se ha perso conoscenza, non si sveglia.

La regola#

Chi attraversa le Terre Grigie la impara subito e la ripete ai nuovi: non ci si ferma vicino a un albero.

Non perché tutti gli alberi delle Terre Grigie siano Alberi del Sangue — non lo sono — ma perché distinguerli da lontano, in quella luce, non riesce a nessuno.

Perché lì#

Gli studiosi che se ne sono occupati fanno notare che quella pianta non esiste altrove, e che le Terre Grigie sono ciò che sono per una ragione precisa. Un albero che ha rinunciato a nutrirsi dal terreno è, in un certo senso, un albero che si è adattato.

Scheda di gioco

Albero del Sangue

Vegetale Enorme, senza allineamento

CA
15 (armatura naturale)
Iniziativa
−2 (8)
PF
178 (17d12 + 68)
Velocità
0 m (radicato)
Punt.ModTS
FOR 22 +6 +9
DES 6 −2 −2
COS 18 +4 +7
INT 3 −4 −4
SAG 14 +2 +2
CAR 5 −3 −3
Abilità
Furtività +4, Percezione +5
Vulnerabilità
fuoco
Resistenze
contundente, perforante
Immunità
Accecato, Assordato, Prono, Spaventato
Sensi
vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio); Percezione passiva 15
Linguaggi
—
GS
8 (PE 3.900; BC +3)

Tratti

Albero morto. Finché resta immobile, l'Albero è indistinguibile dagli alberi morti delle Terre Grigie.

Richiamo del sangue. L'Albero conosce la posizione di ogni creatura entro 36 m che ha meno del massimo dei suoi punti ferita. Contro queste creature, la portata della sua Radice è 18 m.

Azioni

Multiattacco. L'Albero effettua tre attacchi di Radice. Può sostituire un attacco con Bere.

Radice. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 9 m (18 m contro creature ferite). Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (CD di fuga 16). L'Albero può tenere Afferrate fino a tre creature.

Bere. Tiro salvezza su Costituzione: CD 16, una creatura Afferrata dall'Albero. Fallimento: 18 (4d8) danni necrotici, e il massimo dei punti ferita della creatura si riduce di un ammontare pari ai danni subiti; l'Albero recupera altrettanti punti ferita. La riduzione dura finché la creatura non completa un riposo lungo; se il massimo scende a 0, la creatura muore dissanguata. Successo: metà dei danni, nessuna riduzione.

Radici dal suolo (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 16, ogni creatura a terra in un'emanazione di 6 m centrata su un punto entro 18 m; le creature ferite hanno Svantaggio al tiro salvezza. Fallimento: 22 (4d10) danni perforanti e condizione Afferrato (CD di fuga 16). Successo: metà dei danni.

D&D 5e (regole 2024)

Albero del Sangue

Creatura 8
  • Non comune
  • Enorme
  • vegetale

Percezione +16; fiuto del sangue (preciso) 36 m, solo creature ferite; percezione tellurica (imprecisa) 18 m

Abilità Atletica +18, Furtività +14 (+18 tra gli alberi morti delle Terre Grigie)

For +6, Des −1, Cos +6, Int −4, Sag +2, Car −3

CA 26; Temp +19, Rifl +11, Vol +14

PF 150; Immunità accecato ; Debolezze fuoco 10 ; Resistenze contundente 5, perforante 5

Albero morto Tra i tronchi spogli delle Terre Grigie sembra un albero morto come gli altri, con la corteccia scura e screpolata. Le radici restano ferme sotto la terra grigia finché non sentono sangue.

Velocità nessuna (radicato)

Mischia ◆ radice +19 (portata 9 m), Danni 2d8+10 perforante più Afferrare e 1d6 sanguinamento persistente

Richiamo del sangue Le radici strisciano sotto terra verso le ferite. Contro una creatura che ha meno del massimo dei suoi PF o subisce danni da sanguinamento persistente, il Colpo di radice ha portata 18 m.

Radici dal suolo ◆◆ Radici appuntite erompono dalla terra in un'esplosione di 6 m entro 18 m. Ogni creatura a terra nell'area subisce 5d8 danni perforanti (tiro salvezza base su Riflessi CD 23); chi fallisce è anche afferrato dalle radici e subisce 1d6 danni da sanguinamento persistente. Le creature ferite hanno –2 di circostanza a questo tiro salvezza. L'Albero non può usare di nuovo Radici dal suolo per 1d4 round.

Bere ◆ Requisiti: l'Albero ha afferrato una creatura che subisce danni da sanguinamento persistente. Effetto: le radici bevono. La creatura subisce 3d6 danni da sanguinamento e diventa prosciugata 1, o il suo valore di prosciugato aumenta di 1 (fino a prosciugato 4); l'Albero recupera tanti PF quanti sono i danni inflitti. Con un successo in un tiro salvezza su Tempra CD 23 la creatura subisce metà dei danni e non diventa prosciugata. Fuori dal combattimento, una creatura priva di sensi lasciata tra le radici viene svuotata del sangue in circa un'ora.

Pathfinder 2e Remaster