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La Compagnia del Fardello
AS

Bestiario · Piante e funghi pericolosi

Albero del Sangue

Albero delle Terre Grigie che si nutre di sangue e allunga le radici verso le creature ferite.

Che cos'è
pianta pericolosa
Habitat
Terre Grigie
Pericolo
Alto
  • Si nutre di sangue
  • Radici che si muovono verso creature ferite
  • Può prosciugare un uomo in un'ora

Scheda di gioco

Albero del Sangue

Vegetale Enorme, senza allineamento

CA
15 (armatura naturale)
Iniziativa
−2 (8)
PF
178 (17d12 + 68)
Velocità
0 m (radicato)
Punt.ModTS
FOR 22 +6 +9
DES 6 −2 −2
COS 18 +4 +7
INT 3 −4 −4
SAG 14 +2 +2
CAR 5 −3 −3
Abilità
Furtività +4, Percezione +5
Vulnerabilità
fuoco
Resistenze
contundente, perforante
Immunità
Accecato, Assordato, Prono, Spaventato
Sensi
vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio); Percezione passiva 15
Linguaggi
GS
8 (PE 3.900; BC +3)

Tratti

Albero morto. Finché resta immobile, l'Albero è indistinguibile dagli alberi morti delle Terre Grigie.

Richiamo del sangue. L'Albero conosce la posizione di ogni creatura entro 36 m che ha meno del massimo dei suoi punti ferita. Contro queste creature, la portata della sua Radice è 18 m.

Azioni

Multiattacco. L'Albero effettua tre attacchi di Radice. Può sostituire un attacco con Bere.

Radice. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 9 m (18 m contro creature ferite). Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (CD di fuga 16). L'Albero può tenere Afferrate fino a tre creature.

Bere. Tiro salvezza su Costituzione: CD 16, una creatura Afferrata dall'Albero. Fallimento: 18 (4d8) danni necrotici, e il massimo dei punti ferita della creatura si riduce di un ammontare pari ai danni subiti; l'Albero recupera altrettanti punti ferita. La riduzione dura finché la creatura non completa un riposo lungo; se il massimo scende a 0, la creatura muore dissanguata. Successo: metà dei danni, nessuna riduzione.

Radici dal suolo (Ricarica 5–6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 16, ogni creatura a terra in un'emanazione di 6 m centrata su un punto entro 18 m; le creature ferite hanno Svantaggio al tiro salvezza. Fallimento: 22 (4d10) danni perforanti e condizione Afferrato (CD di fuga 16). Successo: metà dei danni.

D&D 5e (regole 2024)

Albero del Sangue

Creatura 8
  • Non comune
  • Enorme
  • vegetale

Percezione +16; fiuto del sangue (preciso) 36 m, solo creature ferite; percezione tellurica (imprecisa) 18 m

Abilità Atletica +18, Furtività +14 (+18 tra gli alberi morti delle Terre Grigie)

For +6, Des −1, Cos +6, Int −4, Sag +2, Car −3

CA 26; Temp +19, Rifl +11, Vol +14

PF 150; Immunità accecato ; Debolezze fuoco 10 ; Resistenze contundente 5, perforante 5

Albero morto Tra i tronchi spogli delle Terre Grigie sembra un albero morto come gli altri, con la corteccia scura e screpolata. Le radici restano ferme sotto la terra grigia finché non sentono sangue.

Velocità nessuna (radicato)

Mischia radice +19 (portata 9 m), Danni 2d8+10 perforante più Afferrare e 1d6 sanguinamento persistente

Richiamo del sangue Le radici strisciano sotto terra verso le ferite. Contro una creatura che ha meno del massimo dei suoi PF o subisce danni da sanguinamento persistente, il Colpo di radice ha portata 18 m.

Radici dal suolo ◆◆ Radici appuntite erompono dalla terra in un'esplosione di 6 m entro 18 m. Ogni creatura a terra nell'area subisce 5d8 danni perforanti (tiro salvezza base su Riflessi CD 23); chi fallisce è anche afferrato dalle radici e subisce 1d6 danni da sanguinamento persistente. Le creature ferite hanno –2 di circostanza a questo tiro salvezza. L'Albero non può usare di nuovo Radici dal suolo per 1d4 round.

Bere Requisiti: l'Albero ha afferrato una creatura che subisce danni da sanguinamento persistente. Effetto: le radici bevono. La creatura subisce 3d6 danni da sanguinamento e diventa prosciugata 1, o il suo valore di prosciugato aumenta di 1 (fino a prosciugato 4); l'Albero recupera tanti PF quanti sono i danni inflitti. Con un successo in un tiro salvezza su Tempra CD 23 la creatura subisce metà dei danni e non diventa prosciugata. Fuori dal combattimento, una creatura priva di sensi lasciata tra le radici viene svuotata del sangue in circa un'ora.

Pathfinder 2e Remaster