Geografia
Luoghi
48 voci
Afureka
Complesso della Fenice
Tredici piramidi in mezzo al deserto di Khael, dietro un campo che non lascia avvicinare nessuno. La leggenda indica un allineamento, e l'allineamento cade nel 553 AE.
Yggdrasil
L'Albero del Mondo
L'Albero del Mondo, alto otto chilometri, al centro di Afureka: le sue radici penetrano tutti e sette i piani e li tengono insieme, e la sua luce, invisibile ai mortali, guida le anime dei morti.
Altrove
Biblioteca di Chronos
Una biblioteca leggendaria che conterrebbe la storia di tutti i tempi — passato, presente e futuro. Lucas von Kristanbeck crede che si trovi nel Nuovo Mondo, ed è l'unico a dirlo ad alta voce.
Forte Disperazione
L'avamposto militare che la spedizione Borrell costruì e abbandonò. Adesso è occupato da qualcosa che si comporta come se fossero ancora umani.
Il Rancio del Bastardo
La taverna sotterranea di Pavò, in fondo a una scala ripida verso le baraccopoli: umida, cavernosa, e con un'insegna marcia che dice soltanto «IL RANCIO».
Isole Mercanti
L'arcipelago neutrale in mezzo al Grande Oceano, controllato dalla Mano del Commercio: nessuna nazione lo rivendica, e tutte ci fanno scalo.
Laboratori Comuni
Gli spazi sperimentali condivisi fra i quattro quadranti del Cerchio Interno: prenotazione obbligatoria, e circa dodici incidenti l'anno, alcuni dei quali fatali.
Oracoli di Aetherion
Il sesto anello della Torre di Aetherion: l'unico che non sia sigillato ma corrotto, e l'unico a cui nessuno sia mai arrivato. Era la stanza da cui i Tessitori guardavano lontano.
Porta Vertebrale
La struttura che i primi esploratori chiamarono «pilastri di materiale sconosciuto, non pietra né metallo»: non erano pilastri, e il materiale non è sconosciuto.
Relitto di Avaros
Una nave lunga ottocento metri, arenata trenta chilometri nell'entroterra. Come ci sia arrivata non si sa, e dentro ci vivono generazioni di sopravvissuti.
Santuario dell'Acaride
Un santuario di pellegrinaggio sulla strada del Passo, costruito su una palude. Gli scavi delle fondamenta hanno svegliato qualcosa, e adesso dentro non c'è più nessuno che decida da sé.
Taverna del Gallo Nero
La più antica taverna di Sol-Rom, aperta nel 45 AE nel quartiere più povero e più vivo: cibo scadente, birra decente, informazioni ottime.
Taverna della Fine del Mondo
Dove vanno a Pavò quelli che non hanno più niente da perdere: informazioni, assassini, disperazione — e proprietari che cambiano spesso, per ovvi motivi.
Tempio di Ifrit
Il santuario della setta che venera Ifrit, nelle terre meridionali di Afureka: una pietra grande come una casa, e una dottrina che il Trattato di Xien considera un crimine capitale.
Arkanum
Centro Civico e arene
L'area centrale-meridionale di Arkanum, dominata da una grande struttura circolare: uffici cittadini, tribunali, e le arene che nel 550 AE sono il polo principale del Grande Torneo.
Grande Biblioteca di Arkanum
La più grande raccolta di sapere magico del mondo conosciuto, e l'unica cosa di Arkanum su cui le quattro scuole non litighino: due sezioni dichiarate, e la differenza fra loro non è di argomento.
Grifone Azzurro
Locanda del Quartiere degli Studiosi di Arkanum, gestita dal nano Thordek: buon cibo, informazioni e discrezione, cinque Lune a notte. Vi alloggia la Compagnia del Fardello.
Necropoli di Arkanum
Un distretto scuro e circolare nel sud-est di Arkanum: cimitero monumentale delle antiche famiglie di maghi, con cripte scavate nel basalto più vecchio della costa. Recentemente vi sono stati disordini non-morti.
Prigione Centrale
Il carcere di Arkanum per i criminali magici: sospeso sotto la piattaforma dell'Isola delle Catene, al centro del golfo, e raggiungibile da un unico ponte runico sorvegliato.
Quartiere Inferiore
I distretti portuali e industriali di Arkanum, stesi fra le isole centrali e i canali meridionali: officine, magazzini, cantieri e la metà degli abitanti della città della magia.
Quartiere degli Studiosi
Il settore orientale di Arkanum, cuore accademico della città: edifici monumentali, strutture arcane, le torri dell'Accademia e la Grande Biblioteca, librerie e botteghe di bacchette.
Quartiere dei Mercanti
Il Grande Mercato di Arkanum, l'unica zona della città che si visiti senza permessi di alto livello: incanti, alchimisti, e un quartiere per chi non sa fare magia.
Quartiere della Gilda
Il distretto industriale di Arkanum: pulito, ordinato, odoroso di ozono e di olio, e pieno di gnomi e ingegneri che costruiscono automi, treni e dirigibili.
Quartiere delle Lanterne
Il distretto commerciale e notturno di Arkanum, disteso lungo i canali interni: è la parte della città che non chiude, e la sola in cui si possa comprare qualcosa dopo il tramonto.
The Golden Cauldron
Il ristorante più raffinato di Arkanum: grandi vetrate sulla città, e una cucina che mette in tavola le creature del bestiario. Le ostriche delle profondità abissali costano otto monete d'oro.
Torre del Conclave
Dove si riuniscono i tredici Arcanisti: una struttura che esiste in tre piani d'esistenza insieme. Un seggio è vacante, e con dodici votanti ogni decisione può finire in parità.
Callam
Ippon
Isola dei Demoni
Isola vietata al largo della costa orientale di Ippon, che il governo nega esista: Onigashima, dimora di oni e di tesori immensi secondo le leggende. Nessuno ne è mai tornato.
Monte Tenjin
Vulcano dormiente di Ippon, alto tremilasettecentosettantasei metri e sacro a tutti i kami: è la montagna che l'arcipelago guarda, e un detto dice che quando fumerà di nero l'Era finirà.
Rovine di Yomi
Rovine pre-umane al centro dell'isola principale di Ippon, con architettura impossibile. L'accesso è vietato pena la morte, e lo Shogunato ammette di non sapere che cosa siano.
Nuovo Mondo
Muro di Nebbia
La barriera che nascondeva il Nuovo Mondo
La barriera di nebbia magica, lunga migliaia di chilometri da nord a sud, che per secoli ha nascosto il Nuovo Mondo: delle navi che l'hanno varcata quasi nessuna è tornata, e chi è tornato ha trovato il tempo cambiato.
Torre di Aetherion
La Torre dei Tessitori
Torre alta quasi quattro chilometri al centro esatto di Karthenos, tessuta e non costruita: l'unico luogo del continente dove si può riposare senza essere corrotti.
Sol-Rom
Fogne di Sol-Rom
Sotto le fogne ordinarie della capitale corre un labirinto di gallerie, cisterne e cripte murate più antico della città stessa: nei momenti bui è stato il nascondiglio di chi non poteva stare sopra.
Mura di Sol-Rom
La cinta di basalto nero che chiude la capitale: dieci metri, torri di guardia a intervalli regolari, porte meridionali in ferro rinforzato e fondamenta che scendono nel terreno come radici.
Torre del Sole
La torre del palazzo reale di Sol-Rom riservata ai riti del sovrano, accanto al Pretorio: non è una delle tredici torri che la corona fece costruire nel regno, e la corona teneva molto alla distinzione.
Solastra
Canale di Ventrasca
Braccio di mare fra la costa sud-orientale di Solastra e le isole, sulla rotta lunga fra Pomelia e Rentotene: acque strette, corrente che gira due volte al giorno e una reputazione che i marinai non discutono.
Colline dell'Eco
Formazioni calcaree fra Callam e Faro Bianco dove i suoni tornano indietro anche ore dopo. Non è acustica: l'acustica non ha memoria.
Foresta di Ombraquercia
Foresta primordiale di querce, tassi e cerri che copre le pendici di Monte Cavato e si stende per giorni verso nord: la custodisce l'ultimo Ent della penisola, che le dà il nome, e oggi sta morendo dal basso.
Forte abbandonato
Avamposto squadrato di pietra con una sola torre nella campagna orientale di Solastra: la corona lo usava come prigione di transito per i detenuti diretti a Rentotene. Sei guardie e un sergente.
La Tana
Un sistema di caverne e gallerie di ratfolk in una valle quindici chilometri a nord di Casilia: ci si entra da tre buchi nel bosco che sembrano tane di volpe, e la ribellione vi si rifece dopo aver perso tutto.
Le Profondità
Sistema di caverne che scende per chilometri sotto le colline settentrionali di Solastra: vi vivono gli Elfi delle Profondità, in una città-caverna illuminata da funghi, sopra vene di adamantio.
Monastero dell'Alba Dorata
Monastero sui monti a nord di Solastra, noto per i tatuaggi-labirinto che i suoi monaci incidono: proteggono la mente dalle intrusioni, e chi li porta non se li può togliere.
Monte Cavato
La montagna che non c'è più
Montagna a 80 km a nord-nord-ovest di Sol-Rom, coperta da una foresta antica che si stende per giorni verso nord: nelle sue caverne ebbe base la ribellione, e alla fine della guerra la montagna non c'era più.
Passo dei Tre Fratelli
Valico al confine meridionale di Solastra, duecentotrenta chilometri a sud della capitale, segnato da tre picchi gemelli visibili da cinquanta chilometri: da tremila anni è la via fra le terre orchesche e il regno, e non è su nessuna carta umana.
Picco Celeste
La vetta più alta della catena settentrionale, trentacinque chilometri a nord di Sol-Rom: cinque ore fino al campo base, sei di scalata su roccia e ghiaccio, e in cima la pietra nuda e un cielo che sembra a portata di mano.
Rentotene
Isola rocciosa a quaranta chilometri al largo di Pomelia, tutta occupata da una fortezza-prigione della corona: celle scavate nella roccia, torri di guardia e una guarnigione numerosa. Dalla parte sbagliata del mare.
Taverna del Cane Nero
Locanda di strada sulla via consolare verso Pomelia: tetto di paglia, muri un tempo bianchi, una stufa che fa più fumo che caldo e un'insegna con un cane nero dipinto male.
Villa del Giglio
La prigione con le fontane
Residenza reale di due piani sulle colline del Vesario, trenta chilometri a nord-est di Sol-Rom: finestre ad arco, siepi geometriche e il giglio della corona scolpito sopra l'ingresso. Quindici guardie per un ospite solo.