Geografia
Luoghi
34 voci
Afureka
Arkanum
Centro Civico e arene
Area centrale-meridionale di Arkanum dominata da una grande struttura circolare: è il principale polo del Grande Torneo.
Grande Biblioteca di Arkanum
La biblioteca più grande del mondo: una sezione pubblica di mezzo milione di tomi, una riservata al Cerchio Interno e una proibita, solo per il Conclave; sotto, manoscritti proto-elfici dell'Eikonomachia.
Grifone Azzurro
Locanda del Quartiere degli Studiosi di Arkanum gestita dal nano Thordek: buon cibo, informazioni e discrezione. Vi alloggia la Compagnia del Fardello.
Necropoli di Arkanum
Grande distretto scuro e circolare nel sud-est di Arkanum: cimitero monumentale di antiche famiglie di maghi, con cripte scavate nel basalto più antico della costa.
Prigione Centrale
Il carcere di Arkanum per i criminali magici, sospeso sotto la piattaforma dell'Isola delle Catene, al centro del golfo: vi si arriva solo da un ponte runico sorvegliato.
Quartiere Inferiore
I distretti portuali e industriali di Arkanum, stesi tra le isole centrali e i canali meridionali.
Quartiere degli Studiosi
Il settore orientale di Arkanum, cuore accademico della città: edifici monumentali, strutture arcane, le torri dell'Accademia e la Grande Biblioteca, librerie e botteghe di bacchette.
Quartiere dei Mercanti
Il quartiere commerciale di Arkanum, sede del Grande Mercato: incanti, reagenti e ingredienti rari da tutto il mondo, ed è la zona aperta ai visitatori senza permessi speciali.
Quartiere della Gilda
Distretto industriale di Arkanum, pulito e odoroso di ozono e olio, dove gnomi e ingegneri costruiscono automi, treni e dirigibili.
Quartiere delle Lanterne
Distretto commerciale e notturno di Arkanum, disteso lungo i canali interni.
The Golden Cauldron
Il ristorante d'eccellenza di Arkanum
Il ristorante più raffinato di Arkanum: grandi vetrate sulla città e una cucina che mette in tavola le creature del bestiario.
Torre del Conclave
La torre di Arkanum dove siedono gli Arcanisti del Conclave e si prendono le decisioni che pesano sul mondo; vi si entra solo su invito.
Callam
Ippon
Isola dei Demoni
Isola vietata al largo della costa orientale di Ippon, che il governo nega esista: le leggende la dicono dimora di oni e di tesori immensi, e nessuno ne è mai tornato.
Monte Tenjin
Vulcano dormiente di Ippon, alto quasi 3.800 metri e sacro a tutti i kami.
Rovine di Yomi
Il Luogo Proibito
Rovine pre-umane al centro dell'isola principale di Ippon, a nord di Narakarasu: architettura impossibile, magia intensa e un divieto d'accesso punito con la morte.
Nuovo Mondo
Sol-Rom
Fogne di Sol-Rom
Sotto le fogne ordinarie della capitale corre un labirinto di gallerie, cisterne e cripte murate più antico della città stessa: nei momenti bui è stato il nascondiglio della resistenza.
Mura di Sol-Rom
La cinta di pietra scura che chiude la capitale, alta dieci metri, con torri di guardia a intervalli regolari e le porte meridionali in ferro rinforzato.
Torre del Sole
La torre del palazzo reale di Sol-Rom riservata ai riti del sovrano, accanto al Pretorio; non è una delle tredici torri erette dalla corona nel regno.
Solastra
Canale di Ventrasca
Braccio di mare tra la costa sud-orientale di Solastra e le isole, sulla rotta lunga fra Pomelia e Rentotene: acque temute dai marinai.
Colline dell'Eco
Colline calcaree fra Callam e Faro Bianco, dove i suoni rimbalzano in modo strano e si ripetono ore dopo; le loro caverne scendono fino a un antico complesso sotterraneo più vecchio degli umani.
Foresta di Ombraquercia
Foresta primordiale di querce, tassi e cerri che si stende sulle pendici di Monte Cavato e oltre, verso nord: la custodisce un Ent antichissimo che le dà il nome.
Forte abbandonato
Avamposto squadrato di pietra con una sola torre nella campagna orientale di Solastra, usato dalla corona come prigione di transito per i detenuti diretti a Rentotene.
La Tana
Rifugio di caverne naturali e gallerie dei ratfolk in una valle 15 km a nord di Casilia, dove la ribellione si riorganizzò dopo la caduta della sua prima base.
Le Profondità
Sistema di caverne che scende per chilometri sotto le colline settentrionali di Solastra: vi vivono gli Elfi delle Profondità, in una città-caverna illuminata da funghi, sopra vene di adamantio.
Monastero dell'Alba Dorata
Monastero sui monti a nord di Solastra, noto per i tatuaggi-labirinto che i suoi monaci incidono per proteggere la mente dalle intrusioni.
Monte Cavato
Montagna a 80 km a nord-nord-ovest di Sol-Rom, coperta da una foresta antica che si stende per giorni verso nord; nelle sue caverne ebbe base la ribellione di Oceanus.
Passo dei Tre Fratelli
Valico di montagna al confine meridionale di Solastra, 230 km a sud della capitale, sorvegliato da tre picchi gemelli: da tremila anni è la via tra le terre orchesche e il regno.
Picco Celeste
La vetta più alta della catena settentrionale, 35 km a nord di Sol-Rom: cinque ore di cammino fino al campo base, sei di scalata su roccia e ghiaccio fino alla cima nuda, da cui la luna sembra vicinissima.
Rentotene
Isola rocciosa a 40 km al largo di Pomelia, occupata da una fortezza-prigione del regno per i prigionieri politici: celle scavate nella roccia, torri di guardia, una guarnigione numerosa.
Taverna del Cane Nero
Locanda di strada lungo la via consolare verso Pomelia: tetto di paglia, muri di pietra un tempo bianchi, una stufa che fa più fumo che caldo e un'insegna con un cane nero dipinto male.
Villa del Giglio
Residenza reale di due piani sulle colline del Vesario, 30 km a nord-est di Sol-Rom: finestre ad arco, giardini a siepi geometriche e un giglio, emblema della corona, scolpito sopra l'ingresso.