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La Compagnia del Fardello

Geografia

Luoghi

48 voci

Afureka

Altrove

Luogo
BC

Biblioteca di Chronos

Una biblioteca leggendaria che conterrebbe la storia di tutti i tempi — passato, presente e futuro. Lucas von Kristanbeck crede che si trovi nel Nuovo Mondo, ed è l'unico a dirlo ad alta voce.

Luogo
FD

Forte Disperazione

L'avamposto militare che la spedizione Borrell costruì e abbandonò. Adesso è occupato da qualcosa che si comporta come se fossero ancora umani.

Luogo
RB

Il Rancio del Bastardo

La taverna sotterranea di Pavò, in fondo a una scala ripida verso le baraccopoli: umida, cavernosa, e con un'insegna marcia che dice soltanto «IL RANCIO».

Luogo
IM

Isole Mercanti

L'arcipelago neutrale in mezzo al Grande Oceano, controllato dalla Mano del Commercio: nessuna nazione lo rivendica, e tutte ci fanno scalo.

Luogo
LC

Laboratori Comuni

Gli spazi sperimentali condivisi fra i quattro quadranti del Cerchio Interno: prenotazione obbligatoria, e circa dodici incidenti l'anno, alcuni dei quali fatali.

Luogo
OA

Oracoli di Aetherion

Il sesto anello della Torre di Aetherion: l'unico che non sia sigillato ma corrotto, e l'unico a cui nessuno sia mai arrivato. Era la stanza da cui i Tessitori guardavano lontano.

Luogo
PV

Porta Vertebrale

La struttura che i primi esploratori chiamarono «pilastri di materiale sconosciuto, non pietra né metallo»: non erano pilastri, e il materiale non è sconosciuto.

Luogo
RA

Relitto di Avaros

Una nave lunga ottocento metri, arenata trenta chilometri nell'entroterra. Come ci sia arrivata non si sa, e dentro ci vivono generazioni di sopravvissuti.

Luogo
SD

Santuario dell'Acaride

Un santuario di pellegrinaggio sulla strada del Passo, costruito su una palude. Gli scavi delle fondamenta hanno svegliato qualcosa, e adesso dentro non c'è più nessuno che decida da sé.

Luogo
TG

Taverna del Gallo Nero

La più antica taverna di Sol-Rom, aperta nel 45 AE nel quartiere più povero e più vivo: cibo scadente, birra decente, informazioni ottime.

Luogo
TF

Taverna della Fine del Mondo

Dove vanno a Pavò quelli che non hanno più niente da perdere: informazioni, assassini, disperazione — e proprietari che cambiano spesso, per ovvi motivi.

Luogo
TI

Tempio di Ifrit

Il santuario della setta che venera Ifrit, nelle terre meridionali di Afureka: una pietra grande come una casa, e una dottrina che il Trattato di Xien considera un crimine capitale.

Arkanum

Luogo
CC

Centro Civico e arene

L'area centrale-meridionale di Arkanum, dominata da una grande struttura circolare: uffici cittadini, tribunali, e le arene che nel 550 AE sono il polo principale del Grande Torneo.

Luogo
GB

Grande Biblioteca di Arkanum

La più grande raccolta di sapere magico del mondo conosciuto, e l'unica cosa di Arkanum su cui le quattro scuole non litighino: due sezioni dichiarate, e la differenza fra loro non è di argomento.

Luogo
GA

Grifone Azzurro

Locanda del Quartiere degli Studiosi di Arkanum, gestita dal nano Thordek: buon cibo, informazioni e discrezione, cinque Lune a notte. Vi alloggia la Compagnia del Fardello.

Luogo
NA

Necropoli di Arkanum

Un distretto scuro e circolare nel sud-est di Arkanum: cimitero monumentale delle antiche famiglie di maghi, con cripte scavate nel basalto più vecchio della costa. Recentemente vi sono stati disordini non-morti.

Luogo
PC

Prigione Centrale

Il carcere di Arkanum per i criminali magici: sospeso sotto la piattaforma dell'Isola delle Catene, al centro del golfo, e raggiungibile da un unico ponte runico sorvegliato.

Luogo
QI

Quartiere Inferiore

I distretti portuali e industriali di Arkanum, stesi fra le isole centrali e i canali meridionali: officine, magazzini, cantieri e la metà degli abitanti della città della magia.

Luogo
QD

Quartiere degli Studiosi

Il settore orientale di Arkanum, cuore accademico della città: edifici monumentali, strutture arcane, le torri dell'Accademia e la Grande Biblioteca, librerie e botteghe di bacchette.

Luogo
QM

Quartiere dei Mercanti

Il Grande Mercato di Arkanum, l'unica zona della città che si visiti senza permessi di alto livello: incanti, alchimisti, e un quartiere per chi non sa fare magia.

Luogo
QG

Quartiere della Gilda

Il distretto industriale di Arkanum: pulito, ordinato, odoroso di ozono e di olio, e pieno di gnomi e ingegneri che costruiscono automi, treni e dirigibili.

Luogo
QL

Quartiere delle Lanterne

Il distretto commerciale e notturno di Arkanum, disteso lungo i canali interni: è la parte della città che non chiude, e la sola in cui si possa comprare qualcosa dopo il tramonto.

La sala del Golden Cauldron, grandi vetrate sulla città
Luogo

The Golden Cauldron

Il ristorante più raffinato di Arkanum: grandi vetrate sulla città, e una cucina che mette in tavola le creature del bestiario. Le ostriche delle profondità abissali costano otto monete d'oro.

Luogo
TC

Torre del Conclave

Dove si riuniscono i tredici Arcanisti: una struttura che esiste in tre piani d'esistenza insieme. Un seggio è vacante, e con dodici votanti ogni decisione può finire in parità.

Callam

Ippon

Nuovo Mondo

Sol-Rom

Solastra

Luogo
CV

Canale di Ventrasca

Braccio di mare fra la costa sud-orientale di Solastra e le isole, sulla rotta lunga fra Pomelia e Rentotene: acque strette, corrente che gira due volte al giorno e una reputazione che i marinai non discutono.

Luogo
CD

Colline dell'Eco

Formazioni calcaree fra Callam e Faro Bianco dove i suoni tornano indietro anche ore dopo. Non è acustica: l'acustica non ha memoria.

Luogo
FO

Foresta di Ombraquercia

Foresta primordiale di querce, tassi e cerri che copre le pendici di Monte Cavato e si stende per giorni verso nord: la custodisce l'ultimo Ent della penisola, che le dà il nome, e oggi sta morendo dal basso.

Luogo
FA

Forte abbandonato

Avamposto squadrato di pietra con una sola torre nella campagna orientale di Solastra: la corona lo usava come prigione di transito per i detenuti diretti a Rentotene. Sei guardie e un sergente.

Luogo
T

La Tana

Un sistema di caverne e gallerie di ratfolk in una valle quindici chilometri a nord di Casilia: ci si entra da tre buchi nel bosco che sembrano tane di volpe, e la ribellione vi si rifece dopo aver perso tutto.

Luogo
P

Le Profondità

Sistema di caverne che scende per chilometri sotto le colline settentrionali di Solastra: vi vivono gli Elfi delle Profondità, in una città-caverna illuminata da funghi, sopra vene di adamantio.

Luogo
MD

Monastero dell'Alba Dorata

Monastero sui monti a nord di Solastra, noto per i tatuaggi-labirinto che i suoi monaci incidono: proteggono la mente dalle intrusioni, e chi li porta non se li può togliere.

Luogo
MC

Monte Cavato

La montagna che non c'è più

Montagna a 80 km a nord-nord-ovest di Sol-Rom, coperta da una foresta antica che si stende per giorni verso nord: nelle sue caverne ebbe base la ribellione, e alla fine della guerra la montagna non c'era più.

Luogo
PT

Passo dei Tre Fratelli

Valico al confine meridionale di Solastra, duecentotrenta chilometri a sud della capitale, segnato da tre picchi gemelli visibili da cinquanta chilometri: da tremila anni è la via fra le terre orchesche e il regno, e non è su nessuna carta umana.

Luogo
PC

Picco Celeste

La vetta più alta della catena settentrionale, trentacinque chilometri a nord di Sol-Rom: cinque ore fino al campo base, sei di scalata su roccia e ghiaccio, e in cima la pietra nuda e un cielo che sembra a portata di mano.

Luogo
R

Rentotene

Isola rocciosa a quaranta chilometri al largo di Pomelia, tutta occupata da una fortezza-prigione della corona: celle scavate nella roccia, torri di guardia e una guarnigione numerosa. Dalla parte sbagliata del mare.

Luogo
TC

Taverna del Cane Nero

Locanda di strada sulla via consolare verso Pomelia: tetto di paglia, muri un tempo bianchi, una stufa che fa più fumo che caldo e un'insegna con un cane nero dipinto male.

Luogo
VG

Villa del Giglio

La prigione con le fontane

Residenza reale di due piani sulle colline del Vesario, trenta chilometri a nord-est di Sol-Rom: finestre ad arco, siepi geometriche e il giglio della corona scolpito sopra l'ingresso. Quindici guardie per un ospite solo.