Geografia
Regioni
25 voci
Afureka
Cratere di Aserima
Il Lago Viola
Il cratere di duecento chilometri lasciato da un asteroide nel −4500: al centro il Lago Viola, dalle acque profetiche e guaritrici, attorno terre fertilissime che generano mutazioni.
Monti della Fiamma
I sette vulcani
La catena vulcanica a sud di Mesicidya, con sette vulcani attivi: il Monte Vrusah custodisce lo spirito del drago fondatore, e le salamandre commerciano con i dragonidi.
Savane d'Oro
Le praterie dei Titanotheri
Le praterie dorate che circondano Mesicidya, percorse da mandrie di Titanotheri e dalle tribù nomadi di leonin e tabaxi che ne seguono le migrazioni.
Altrove
Polo Nord
La Terra del Gelo Eterno
La terra del gelo eterno: ghiaccio permanente, giganti del gelo antichi, draghi bianchi e figure che si vedono solo in lontananza; sotto il ghiaccio giacerebbe la Prima Città.
Polo Sud
L'Ignoto
L'ignoto: acque che i marinai evitano e una voce senza lingua che chiede a chi si avvicina di venire più vicino.
Sottosuolo
Il mondo sotto il mondo
Il mondo sotterraneo che si estende sotto ogni continente: caverne più grandi di città, ecosistemi di funghi luminosi, civiltà sotterranee e passaggi verso la superficie.
Aserima
Frontiera di Aserima
Il Territorio Conteso
La fascia contesa fra le colonie eniriane e le terre native di Aserima: nessuna legge chiara, coloni, missionari, avventurieri e fuorilegge.
Giungla Infinita
La foresta pluviale di Aserima
La foresta pluviale che copre il quaranta per cento di Aserima meridionale: predatori mai catalogati, piante carnivore, tribù isolate da millenni e rovine di una civiltà pre-umana.
Enira
Farujistan
L'altopiano delle carovane
Altopiano arido a sud-est della dorsale di Enira, fra oasi, città carovaniere e rovine di imperi scomparsi, attraversato dalle grandi rotte commerciali.
Foreste di Vombrosa
Il Cuore Verde e i Sentieri Fey
Una delle più grandi foreste di Enira, a ovest delle Terre Grigie: querce nere, faggi argentati, alberi semi-coscienti nel Cuore Verde e sentieri fatati che cambiano posto.
Marche di Confine
Le terre di frontiera di Solastra
I territori semi-autonomi fra le grandi nazioni di Enira: la Marca Aurea verso Regula, la Marca Verde verso Vombrosa, la Marca del Passo verso Karak-Dun.
Montagne dei Giganti
Il Trono del Titano
La catena a nord delle Pianure dell'Antimagia, con vette fino a settemila metri: giganti delle tempeste che evitano i mortali, giganti del gelo che li cacciano, e il Trono del Titano.
Penisola Isalica
La culla della civiltà umana
La penisola sud-occidentale di Enira, culla della civiltà umana moderna: colline, pianure costiere e la catena della Spina, dove sorgono Solastra e Regula.
Pianure dell'Antimagia
Dove la magia muore
La regione dell'ovest di Enira dove la magia non funziona: incantesimi spenti, oggetti magici inerti, e Baldezar, città di studiosi, rifugiati e fuggiaschi dalla divinazione.
Regni del Nord
I Regni del Gelo
Le terre fredde a nord della Spina Dorsale del Mondo, dove l'inverno dura nove mesi: il regno di Fresia, le steppe degli orchi orientali, le terre tribali e la Tundra Eterna.
Steppe di Khor
Le terre degli orchi orientali
Pianure battute dal vento a est di Bal-ra-Sur, dove vivono gli orchi orientali: nomadi silenziosi, cacciatori di precisione e filosofi guerrieri.
Terre Grigie
Il Cuore di Enira
La vasta pianura corrotta al centro di Enira, dove sorgeva Beslinur, la capitale di Regeran: erba grigia che non nutre, alberi senza foglie e creature mutate.
Terre Tribali
Le terre di nessuno del nord
Le vaste terre non reclamate fra Fresia, Karak-Dun e Bal-ra-Sur: tribù barbare umane, clan di giganti e Jotunheim, la valle nascosta dei giganti del gelo.
Nuovo Mondo
Bacino della Carne
La quinta delle Sette Piaghe
Una palude meridionale dove l'acqua è divenuta liquido amniotico: dominio del Carnomante, che fonde e «perfeziona» i corpi dei vivi e dei morti.
Cicatrice di Karthenos
La sesta delle Sette Piaghe
La spaccatura lunga quattrocento chilometri che taglia a metà il Nuovo Mondo, dove un Antico cadde nella Prima Guerra: chi si avvicina sente una voce che promette ogni cosa.
Costa della Cenere
La prima delle Sette Piaghe
La costa orientale del Nuovo Mondo, unico approdo possibile: sabbia che è cenere compressa, onde silenziose, nessun uccello, e i pochi insediamenti disperati dei sopravvissuti.
Guglie di Vetro
La quarta delle Sette Piaghe
Montagne di magia solidificata nel nord del Nuovo Mondo: picchi di vetro colorato che conservano gli incantesimi della Prima Guerra e li scatenano su chi li tocca.
Ossario Celeste
La settima delle Sette Piaghe
Centinaia di isole fluttuanti nel nord-ovest del Nuovo Mondo, resti di una battaglia aerea fra Tessitori e Antichi, dove i corpi dei combattenti giacciono ancora intatti.
Piana delle Ossa
La terza delle Sette Piaghe
Un altopiano pavimentato di ossa fuse, resti degli eserciti della Prima Guerra: di notte le ossa si ricompongono in amalgami che combattono battaglie finite da millenni.
Selva dei Sospiri
La seconda delle Sette Piaghe
Una foresta di duecentomila chilometri quadrati in cui gli alberi sono carne calcificata, collegati da una rete fungina senziente che imita la voce dei morti per attirare i vivi.