Geografia
Regioni
25 voci
Afureka
Cratere di Aserima
Duecento chilometri di terra che rende il triplo, e un lago viola di cui nessuno ha mai toccato il fondo. Il prezzo lo pagano i bambini che ci nascono.
Monti della Fiamma
La catena vulcanica a sud di Mesicidya: sette vulcani attivi, e sul più alto — il Monte Vrusah — si dice abiti ancora lo spirito del drago fondatore.
Savane d'Oro
Le praterie dorate che circondano Mesicidya: erba che cambia colore con le stagioni, mandrie di titanoteri, e le tribù nomadi di leonin e tabaxi che ne seguono le migrazioni.
Altrove
Polo Nord
Ghiaccio permanente e temperature impossibili: nessuna spedizione è mai tornata intera, e sotto il ghiaccio si dice che ci sia una città costruita prima degli uomini e prima degli dèi.
Polo Sud
L'ignoto: acque che i marinai evitano, nessuna spedizione tentata seriamente, e una voce che non parla nessuna lingua e chiede a chi si avvicina di venire più vicino.
Sottosuolo
Sotto la superficie di ogni continente c'è un mondo parallelo: caverne più grandi di città, ecosistemi che non hanno mai visto il sole, civiltà — e una regola su quanto in giù si possa scavare.
Aserima
Frontiera di Aserima
La fascia contesa fra le colonie e le terre native: nessuna legge chiara, conflitti costanti, e quattro tipi di persone che ci vanno per quattro ragioni diverse.
Giungla Infinita
Copre il quaranta per cento del sud di Aserima, e contiene due cose che nessuno ha catalogato: predatori senza nome e le rovine di una civiltà che era qui prima degli uomini.
Enira
Farujistan
L'altopiano delle carovane
Altopiano arido a sud-est della dorsale di Enira, fra oasi, città carovaniere e rovine di imperi scomparsi, attraversato dalle grandi rotte commerciali.
Foreste di Vombrosa
Duecentomila chilometri quadrati a ovest delle Terre Grigie: querce nere, faggi argentati, pini delle nebbie — un cuore di alberi semi-coscienti, e sentieri che cambiano posto.
Marche di Confine
I territori semi-autonomi fra le grandi nazioni di Enira: la Marca Aurea verso Regula, tesa; la Marca Verde verso Vombrosa, nel caos e senza marchese; la Marca del Passo verso Karak-Dun, stabile.
Montagne dei Giganti
La catena a nord delle Pianure dell'Antimagia, con vette fino a settemila metri: giganti delle tempeste che evitano i mortali, giganti del gelo che li cacciano, e in cima il Trono del Titano.
Penisola Isalica
La culla della civiltà umana
La penisola sud-occidentale di Enira, culla della civiltà umana moderna: colline, pianure costiere e la catena della Spina, dove sorgono Solastra e Regula.
Pianure dell'Antimagia
L'unica regione di Enira dove la magia non funziona: nessun incantesimo, nessun oggetto magico, nessun Aei-Khon. E l'unico fenomeno del mondo che si può studiare solo senza strumenti.
Regni del Nord
Quattro entità che non hanno in comune nulla tranne il freddo, e un nome collettivo che nessuna di loro usa per sé.
Steppe di Khor
A est di Bal-ra-Sur, pianure battute dal vento dove gli orchi vivono in modo diverso dai cugini dell'Orda: nomadi silenziosi, tiratori di precisione, e filosofi guerrieri.
Terre Grigie
La pianura centrale dove Regeran ebbe il suo regno durante i Mille Anni di Vuoto: l'erba non nutre, gli alberi non hanno foglie, e la terra stessa non è mai guarita.
Terre Tribali
Settantatremila persone vivono in terre che le mappe chiamano «non reclamate da nessuna nazione». La parola è di chi disegna le mappe, e non è mai stata di chi ci abita.
Nuovo Mondo
Bacino della Carne
Centoventimila chilometri quadrati di palude in cui l'acqua è stata sostituita da fluido amniotico: il dominio del Carnomante, dove non c'è distinzione fra vita e morte, fra individuo e massa.
Cicatrice di Karthenos
Una spaccatura lunga quattrocento chilometri e larga venti, che taglia il continente quasi a metà: non è una formazione geologica, è il punto dove un Antico cadde.
Costa della Cenere
La fascia orientale dove attraccano tutti: sabbia grigia che non è sabbia, onde silenziose, nessun gabbiano — ed è la zona «sicura» del continente, il che vuol dire che la mortalità è soltanto moderata.
Guglie di Vetro
Montagne che non sono di pietra ma di magia solidificata: incantesimi della Prima Guerra che non si sono dissolti. Toccare il vetro significa riceverli addosso, e nessuno sa quale.
Ossario Celeste
Centinaia di isole che fluttuano fino a dieci chilometri d'altezza: sono i resti di una battaglia aerea fra Tessitori e Antichi, e su alcune i combattenti sono ancora lì, intatti, in posizione.
Piana delle Ossa
Ottantamila chilometri quadrati pavimentati di ossa fuse insieme, liscie come marmo: qui caddero gli eserciti della Prima Guerra, e qui ogni notte si rialzano per rifarla.
Selva dei Sospiri
Duecentomila chilometri quadrati in cui gli alberi non sono piante: i tronchi sono ossa, le foglie membrane, la linfa sangue rappreso. E la foresta ricorda.