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La Compagnia del Fardello

Geografia

Regioni

25 voci

Afureka

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Aserima

Enira

Regione
F

Farujistan

L'altopiano delle carovane

Altopiano arido a sud-est della dorsale di Enira, fra oasi, città carovaniere e rovine di imperi scomparsi, attraversato dalle grandi rotte commerciali.

Regione
FV

Foreste di Vombrosa

Il Cuore Verde e i Sentieri Fey

Una delle più grandi foreste di Enira, a ovest delle Terre Grigie: querce nere, faggi argentati, alberi semi-coscienti nel Cuore Verde e sentieri fatati che cambiano posto.

Regione
MC

Marche di Confine

Le terre di frontiera di Solastra

I territori semi-autonomi fra le grandi nazioni di Enira: la Marca Aurea verso Regula, la Marca Verde verso Vombrosa, la Marca del Passo verso Karak-Dun.

Regione
MG

Montagne dei Giganti

Il Trono del Titano

La catena a nord delle Pianure dell'Antimagia, con vette fino a settemila metri: giganti delle tempeste che evitano i mortali, giganti del gelo che li cacciano, e il Trono del Titano.

Regione
PI

Penisola Isalica

La culla della civiltà umana

La penisola sud-occidentale di Enira, culla della civiltà umana moderna: colline, pianure costiere e la catena della Spina, dove sorgono Solastra e Regula.

Regione
PD

Pianure dell'Antimagia

Dove la magia muore

La regione dell'ovest di Enira dove la magia non funziona: incantesimi spenti, oggetti magici inerti, e Baldezar, città di studiosi, rifugiati e fuggiaschi dalla divinazione.

Regione
RN

Regni del Nord

I Regni del Gelo

Le terre fredde a nord della Spina Dorsale del Mondo, dove l'inverno dura nove mesi: il regno di Fresia, le steppe degli orchi orientali, le terre tribali e la Tundra Eterna.

Regione
SK

Steppe di Khor

Le terre degli orchi orientali

Pianure battute dal vento a est di Bal-ra-Sur, dove vivono gli orchi orientali: nomadi silenziosi, cacciatori di precisione e filosofi guerrieri.

Regione
TG

Terre Grigie

Il Cuore di Enira

La vasta pianura corrotta al centro di Enira, dove sorgeva Beslinur, la capitale di Regeran: erba grigia che non nutre, alberi senza foglie e creature mutate.

Regione
TT

Terre Tribali

Le terre di nessuno del nord

Le vaste terre non reclamate fra Fresia, Karak-Dun e Bal-ra-Sur: tribù barbare umane, clan di giganti e Jotunheim, la valle nascosta dei giganti del gelo.

Nuovo Mondo

Regione
BC

Bacino della Carne

La quinta delle Sette Piaghe

Una palude meridionale dove l'acqua è divenuta liquido amniotico: dominio del Carnomante, che fonde e «perfeziona» i corpi dei vivi e dei morti.

Regione
CK

Cicatrice di Karthenos

La sesta delle Sette Piaghe

La spaccatura lunga quattrocento chilometri che taglia a metà il Nuovo Mondo, dove un Antico cadde nella Prima Guerra: chi si avvicina sente una voce che promette ogni cosa.

Regione
CC

Costa della Cenere

La prima delle Sette Piaghe

La costa orientale del Nuovo Mondo, unico approdo possibile: sabbia che è cenere compressa, onde silenziose, nessun uccello, e i pochi insediamenti disperati dei sopravvissuti.

Regione
GV

Guglie di Vetro

La quarta delle Sette Piaghe

Montagne di magia solidificata nel nord del Nuovo Mondo: picchi di vetro colorato che conservano gli incantesimi della Prima Guerra e li scatenano su chi li tocca.

Regione
OC

Ossario Celeste

La settima delle Sette Piaghe

Centinaia di isole fluttuanti nel nord-ovest del Nuovo Mondo, resti di una battaglia aerea fra Tessitori e Antichi, dove i corpi dei combattenti giacciono ancora intatti.

Regione
PO

Piana delle Ossa

La terza delle Sette Piaghe

Un altopiano pavimentato di ossa fuse, resti degli eserciti della Prima Guerra: di notte le ossa si ricompongono in amalgami che combattono battaglie finite da millenni.

Regione
SS

Selva dei Sospiri

La seconda delle Sette Piaghe

Una foresta di duecentomila chilometri quadrati in cui gli alberi sono carne calcificata, collegati da una rete fungina senziente che imita la voce dei morti per attirare i vivi.