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Magiocrazia su isola di Eloir (Mare Interno), ~200.000 abitanti, governata dal Conclave dei Tredici. Capitale del sapere magico mondiale; sotto la città giace il cadavere di un Tessitore che assorbe l'eco delle magie.
Simboli#
Bandiera: Libro aperto con stella a otto punte su campo viola
Stemma: Torre che tocca le stelle, circondata da rune
Motto: "Scientia Potentia Est" (La Conoscenza è Potere)
Storia#
Le Origini Misteriose (-1520 / -1000 circa)#
Arkanum fu fondata da I Primi Tredici — maghi leggendari di cui poco si sa:
- Fuggirono da qualcosa (cosa?)
- Portarono conoscenze proibite
- Crearono le fondamenta della magia moderna
- Tutti morti/scomparsi misteriosamente
Teorie sulle Origini:
- Sopravvissuti di Mesicidya
- Esiliati da un altro piano
- Creati artificialmente
- Visitatori dal futuro (controversa)
L'Era della Fondazione (-1000 / 0 AE)#
- Costruzione delle prime torri
- Creazione delle Tre Leggi
- Istituzione del Conclave
- Primo contatto con altre nazioni
L'Era dell'Espansione (0 / 500 AE)#
- Alleanza con Solastra (234 AE)
- Fondazione delle Quattro Scuole
- Costruzione della Grande Biblioteca
- Crescita del prestigio internazionale
La città lagunare#
- Arkanum è una metropoli lagunare costruita attorno a un grande golfo collegato al mare.
- La città comprende una vasta area continentale a sud, numerose isole urbane al centro e una lunga cintura insulare a nord.
- Canali, foci fluviali, ponti, moli e bacini portuali sono elementi dominanti. Il traffico via acqua è continuo.
- La definizione di città sospesa non significa che l'intera metropoli sia un'unica isola volante. Alcuni quartieri antichi, piattaforme di mercato e strutture strategiche sono sollevati o mantenuti a quote diverse da cristalli e sigilli. La planimetria mostra la loro proiezione sul golfo.
- I ponti di luce e gli ascensori collegano livelli e isole; ponti ordinari, chiatte e traghetti servono il resto della città.
I quartieri#
- Quartiere degli Studiosi: settore orientale, caratterizzato da edifici monumentali e strutture arcane. Ospita il Grifone Azzurro, librerie, botteghe di bacchette e accessi all'Accademia.
- Centro Civico e arene: area meridionale centrale. La grande struttura circolare visibile nella mappa è il principale polo del Torneo.
- Quartiere Inferiore: distretti portuali e industriali tra le isole centrali e i canali meridionali; è la zona più direttamente colpita dalla rivolta.
- Quartiere delle Lanterne: distretto commerciale e notturno lungo i canali interni.
- Necropoli: grande distretto scuro e circolare nel settore sud-orientale. Le cripte scendono nel basalto più antico della costa e precedono l'espansione moderna di Arkanum.
- Isola delle Catene: piccola isola fortificata al centro del golfo. La Prigione Centrale è sospesa sotto la sua piattaforma e si raggiunge tramite un unico ponte runico controllato.
L'Architettura Impossibile#
Arkanum sfida le leggi della fisica:
- Torri che si piegano ma non cadono
- Ponti sospesi senza supporti visibili
- Edifici più grandi all'interno che all'esterno
- Strade che formano loop impossibili
I Distretti#
Il Cerchio Accademico — Dove si studia:
- Le Quattro Scuole principali
- La Grande Biblioteca
- I Laboratori Comuni
- Dormitori per studenti
Il Cerchio Mercantile — Dove si commercia:
- Il Mercato degli Incantamenti (oggetti magici)
- La Via degli Alchimisti
- La Gilda degli Incantatori
Il Cerchio Residenziale — Dove si vive:
- Case dei maghi affermati
- Manieri delle famiglie arcane
- Giardini magici
Il Cerchio Proibito — Dove non si entra:
- La Biblioteca Proibita
- I Laboratori Segreti del Conclave
- Il Pozzo: Prigione per criminali magici
Forze armate
Tutte le forze in campo →550 AE potenziale 56 neutrale
- In armi
- 10.000
- Cavalleria
- 0
- Navi da guerra
- 50
- Maghi da guerra
- 500
Qualità magica sulla quantità: difese che cambiano configurazione, maghi per ogni evenienza, costrutti dove non arrivano gli uomini. Neutrale, ma i suoi arcanisti vendono servizi a chi paga.
- ▲
- Nessuno ha mai provato a prenderla: conquistarla distruggerebbe la Zona Aurea che la rende preziosa.
- ▼
- Il 90% del cibo arriva da fuori, e il Conclave è diviso e corrotto.
Ordine di battaglia
-
Guardia Arcana fanteria 10.000
Soldati normali, ma ben equipaggiati: armi incantate costano meno qui che altrove.
-
Corpo dei Maghi di Battaglia magia 500
Certificati dopo dieci anni di studio e tre di servizio: palle di fuoco e fulmini, scudi di forza, telecinesi, evocazioni d'emergenza.
-
Maghi Completi magia 2.000
Non soldati, ma richiamabili; sopra di loro un centinaio di Maestri e i tredici Arcanisti.
-
Costrutti bellici prodigi
Golem e automi al servizio del Conclave.
-
I Custodi milizia 500
Sicurezza e ordine in città.
-
Compagnia Arcana mare 50
Navi mercantili potenziate con la magia; in guerra, trasporti che nessun altro ha.
- Comandanti
- il Conclave degli Arcanisti, collettivamente · Vorn il Nero (difesa) · Thoradin Runeforge (difese runiche) · Rex Mandalos (Scuola della Magia e della Guerra) · Thorin (sicurezza cittadina)
- Fortezze
- le mura a cerchi concentrici e le Quattro Porte · Torre del Conclave · Callam · Novum Arkanum, in Aserima
- Alleati
- Solastra (Patto di Mutua Difesa, 234)
- Nemici
- nessuno ufficialmente, tutti segretamente; i Forgiati esiliati
La mappa
Luoghi · 12
Quartiere degli Studiosi
Quartiere dei Mercanti
Quartiere della Gilda
Quartiere delle Lanterne
Quartiere Inferiore
Centro Civico e arene
Necropoli di Arkanum
Prigione Centrale
Grande Biblioteca di Arkanum
Torre del Conclave
Grifone Azzurro
The Golden Cauldron
Città · 1
Fazioni · 4
Gilda degli Incantatori
Certifica, autentica e regola il commercio di oggetti magici in tutta Enira: ogni pezzo legittimo porta il Marchio, e comprare senza Marchio è un rischio che la gente sensata evita.
Compagnia Arcana
La compagnia commerciale di Arkanum: una cinquantina di navi potenziate dalla magia, un premio del cinquanta per cento sui prezzi, e il monopolio delle esportazioni magiche della città.
Conclave degli Arcanisti
Il governo dei maghi
Il consiglio di arcimaghi che governa Arkanum e decide non solo che cosa si studia, ma che cosa è permesso studiare; uno dei tredici seggi è vuoto dal 543 AE.
Laboratorio Steamwright
Il complesso ingegneristico nel cuore di Arkanum dove si lavora l'energia cinetica e la cronometria: dispositivi che manipolano il flusso del tempo senza alterarlo — e la distinzione è tutto.
Scuole e ordini · 1
Dove compare
Nel mondo
- Aasimar · Popolo
- Abissale · Lingua
- Affinità Tessiturale · Magia
- Akanu · Nazione
- Akanu-Ra · Città
- Alred Ulara · Personaggio
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- Commercio di Vaskaras · Tema
- Compagnia Arcana · Fazione
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- Conclave degli Arcanisti · Fazione
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- Densità Tessiturale · Magia
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- Dottor Hoban · Personaggio
- Draconico · Lingua
- Draghi · Creatura
- Eikonomachia · Tema
- Elara Luminare · Personaggio
- e altre 129
Nella cronologia
- La Prima Accademia Alchemica · −2.000 AE
- Fondazione della Scuola della Vita · 89 AE
- La creazione dei Forgiati · 103 AE
- Fondazione della Scuola delle Ombre · 156 AE
- La Maschera del Giudizio donata anonimamente alla Scuola di Magia di Arkanum · 234 AE
- Fondazione della Scuola di Magia e Guerra · 312 AE
- Esilio dei Forgiati da Arkanum dopo il Conflitto della Coscienza · 378 AE
- Scompare la madre di Asterion · 445 AE
- Inaugurazione del Telegrafo Magico ad Arkanum · 510 AE
- Climax de "Il Fardello" · circa 525-528 AE
- Iulius Sol Venitas sconfigge Pulterius · 540 AE
- Rivolta fallita; Georges Danton giustiziato · 549 AE