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Tutto ciò che a Vaskaras si chiama magia è, in ultima analisi, manipolazione della Grande Tessitura.
Il problema è che i corpi mortali non sono compatibili con la Tessitura. Serve un canale che traduca l'intenzione in una modifica della realtà, e di canali grandi ne esistono cinque: i Sentieri.
L'Affinità#
Prima dei Sentieri viene una condizione, e riguarda chi.
Solo il 15-20% della popolazione possiede Affinità Tessiturale sufficiente. La spiegazione accettata la fa risalire alle spore di Yggdrasil rilasciate nel −4000, assorbite in modo non uniforme, e l'ereditarietà lo conferma: due genitori con Affinità la trasmettono nell'ottanta per cento dei casi, uno nel quaranta, nessuno nel cinque.
La distribuzione per classe — trentacinque per cento fra i nobili, otto fra gli schiavi — è il dato su cui la Fazione Popolare di Solastra torna a ogni sessione, e che nessuno ha mai spiegato senza imbarazzo.
Sentiero Arcano#
I maghi. La fonte è la mente razionale del praticante; il canale sono formule, gesti e componenti; il limite è quanto il praticante capisce.
È la via di Arkanum, dove la magia si considera una scienza e le formule equazioni che piegano la Tessitura. Si divide in otto scuole: evocazione, abiurazione, trasmutazione, divinazione, illusione, incantamento, necromanzia — semi-proibita — e invocazione.
Sentiero Divino#
I chierici. La fonte è un patto con un'entità superiore, il canale la fede, e il limite la volontà dell'entità: tre ingiustizie producono il silenzio divino, cinque spezzano il legame.
Qui sta il paradosso degli dei assenti. Gli dei lasciarono Vaskaras nel −4000, e le preghiere viaggiano attraverso Yggdrasil fino all'eco divina.
Sentiero Primevo#
I druidi. La fonte è la connessione diretta con Yggdrasil, il canale il ciclo naturale, e il limite le città, dove si indebolisce.
L'Albero trasmette un canto continuo — il Sanguis Arborum — e chi è addestrato lo sente e vi si fonde, diventando per un tratto parte del Tessitore dormiente. Gli Ent sono frammenti coscienti dello stesso Albero, con forma separata e permanente.
Sentiero del Patto#
I warlock. La fonte è un contratto con un'entità extraplanare, il canale il patto stesso, e il limite che il potere si paga e può essere revocato.
A differenza del Divino non ha requisiti morali: è una transazione. Il Patto di Regula è l'unico caso noto di patto collettivo che vincoli un'intera città-stato, con le anime dei cittadini tecnicamente ipotecate.
Sentiero del Ki#
I monaci, ed è l'eccezione alla regola dell'Affinità: tutti possiedono una Tessitura personale, ma condensarla richiede dieci anni.
La fonte è l'energia vitale interna, il canale il corpo, il limite le riserve. Un monaco manipola la propria Tessitura, agendo come un Tessitore in miniatura.
Si distinguono quattro Fili: Aurae, il Ki Aureo della guarigione e della protezione, raro; Lunae, il Ki Argenteo della velocità e della trasformazione; Terrae, il Ki Bronzeo della resistenza; e Ferrae, il Ki Ferreo della volontà e del dominio mentale — raro e pericoloso.
Magia · 5
Sentiero Arcano
La magia dei maghi
La magia come scienza: formule, gesti e componenti che piegano la Tessitura come equazioni. È il Sentiero dei maghi di Arkanum, diviso in otto scuole.
Sentiero Divino
La magia dei chierici
La magia di chierici e paladini, che chiedono a un'entità superiore di piegare la Tessitura per loro: il potere è donato, ma solo a chi resta fedele all'etica del proprio dio.
Sentiero Primevo
La magia dei druidi
La magia dei druidi, che non pregano né studiano ma ascoltano il canto di Yggdrasil e vi si uniscono, comandando piante, animali ed elementi. Nei romanzi la si chiama il Primordiale.
Sentiero del Patto
La magia dei warlock
Il potere comprato con un contratto: nessun requisito morale, solo un prezzo da pagare di continuo a un'entità extraplanare, pena la revoca. Il Patto di Regula ne è il caso più grande.
Sentiero del Ki
La magia dei monaci
I monaci non toccano la Tessitura del mondo ma la propria: con anni di disciplina la condensano, la dirigono e la proiettano. Esistono quattro tipi di Ki, come i quattro Fili.