Genti
Fazioni
Ordini, gilde, eserciti, sette e governi.
42 voci
Altrove
Aeonium
L'Impero Eterno
L'Impero Eterno, «la Civiltà che Aveva Conquistato il Tempo»: i suoi Cronografi sorvegliano il flusso del tempo in migliaia di archivi attraverso le dimensioni. È il mondo da cui fuggì Lucas von Kristanbeck.
Alba Silenziosa
Cinquanta o cento monaci sul Picco Celeste, convinti che ogni essere senziente porti dentro un frammento di Tessitore e che con abbastanza disciplina quel frammento si possa accendere.
Confederazione della Cenere
Gli unici umani più o meno organizzati di Karthenos: ottomila anime in una dozzina di insediamenti che cooperano per necessità e si tradiscono per opportunità.
Consiglio dei Draghi
L'assemblea dei draghi di Vaskaras, che si riunisce una volta per secolo: l'ultima fu nel 503 AE, durante l'Eclissi Doppia, e non se ne conosce l'ordine del giorno.
Convinti
Il quarto culto di Karthenos: quello che accetta la promessa di verità e scende nella Cicatrice. Si riforma da diecimila anni e non dura mai più di qualche settimana.
Custodi del Tempio di Yggdrasil
Ordine monastico di druidi che protegge il Tempio alla base di Yggdrasil: non fanno entrare nessuno, mai, e non hanno mai spiegato che cosa ci sia dentro.
Custos Vinculorum
L'ordine estinto dei Custodi dei Sigilli
L'ordine segreto fondato dai compagni di El-Shaddai per sorvegliare i Sette Sigilli: decimato da guerre e sospetti, si estinse nel 340 AE con la morte dell'ultima custode.
Divoratori
Quello che è cresciuto nella Marca Verde da quando il seggio è vacante: profughi della rivoluzione che hanno superato una fame ordinaria, e non sono più tornati indietro.
Figli delle Ossa
Sette entità nate dalle ossa della Piana, ciascuna con un esercito di amalgami: combattono da millenni una guerra fra loro, rievocando battaglie della Prima Guerra.
Fili della Notte
I guardiani della trama
La più temuta organizzazione di assassini di Enira: non uccide per denaro ma per «bilanciare la trama», eliminando chi i suoi rituali indicano come nodo corrotto della Tessitura.
Gilda degli Avventurieri
La tessera che rende legittimi
La gilda che trasforma mercenari ed esploratori in professionisti riconosciuti, con sede ad Alben Sol, filiali in ogni città e ranghi dalla E alla S.
Gilda dei Navigatori
La gilda che a Faro Bianco fa le carte nautiche, esamina i piloti e tiene il registro dei fari: non possiede navi, e senza di lei non ne parte nessuna.
La Compagnia del Fardello
Tre portatori di un peso
Il gruppo nato nel 550 AE alla taverna The Rusty Anchor di Callam: [[Ikaris]], [[Asterion Ianmenor]] e [[Geeno]]. Il LoreBook dà lo stesso nome al trio de «Il Fardello»: [[Vis]], [[Harukh]] e [[Phe Ne]].
Levatrici
Le sacerdotesse che raccolgono il materiale per il Carnomante: corpi, organi, arti. Sono ancora parzialmente umane — abbastanza da provare piacere nel loro lavoro.
Mano del Commercio
Il cartello delle cinque dita
Ufficialmente una gilda di mercanti, in realtà il più grande cartello criminale di Vaskaras: contrabbando, ricettazione, usura. Ha un codice, e la prima regola è non toccare Arkanum.
Portatori
Gruppi nomadi di Karthenos che portano qualcosa: un fardello, un'idea, un sigillo. Sanno spesso cose che gli altri ignorano, e non spiegano come.
Società degli Esploratori Curiosi
Fondata nel 547 AE, riunisce astronomi, naturalisti e cartografi che si occupano del Nuovo Mondo: Frank Borrell ne è membro onorario, e non ha mai partecipato a una riunione.
Arkanum
Compagnia Arcana
La compagnia commerciale di Arkanum: una cinquantina di navi potenziate dalla magia, un premio del cinquanta per cento sui prezzi, e il monopolio delle esportazioni magiche della città.
Conclave degli Arcanisti
Il governo dei maghi
Il consiglio di arcimaghi che governa Arkanum e decide non solo che cosa si studia, ma che cosa è permesso studiare; uno dei tredici seggi è vuoto dal 543 AE.
Gilda degli Incantatori
Certifica, autentica e regola il commercio di oggetti magici in tutta Enira: ogni pezzo legittimo porta il Marchio, e comprare senza Marchio è un rischio che la gente sensata evita.
Laboratorio Steamwright
Il complesso ingegneristico nel cuore di Arkanum dove si lavora l'energia cinetica e la cronometria: dispositivi che manipolano il flusso del tempo senza alterarlo — e la distinzione è tutto.
Asathshara
Casata Ianmenor
La casata reale di Asathshara: sul trono siede l'usurpatore Therion, e l'erede legittimo vive in esilio sotto un cognome che non è il suo.
Corte in Esilio di Asathshara
Un principe senza esercito, uno zio sul trono e un trono che lo sta rifiutando. L'unica arma della corte in esilio è il tempo — e il tempo lo pagano gli altri.
Bal-ra-Sur
Castellona
Chiesa di El-Shaddai
Inquisizione della Luce
Duecento investigatori e una rete di informatori: arrestano, processano e raccomandano. Non usano la tortura — ufficialmente, e quell'avverbio è nel catalogo.
Ordine del Velo Bianco
Cinquemila monaci contemplativi: custodiscono i luoghi sacri, conservano i testi, e sanno dov'è la Tomba di El-Shaddai. Parlano poco e lentamente.
Ordine della Spada Luminosa
Duemila paladini che danno la caccia ai non-morti, ai demoni e a tutto ciò che la Chiesa definisce male soprannaturale: formidabili in battaglia, e compagni di viaggio problematici.
Ordine delle Mani Curative
Diecimila guaritori che curano gratis i poveri e i feriti di tutta Enira, qualunque sia la loro fede: è il volto più amato della Chiesa, e in ogni città di media grandezza c'è una loro Casa Capitolare.
Sorelle della Fiamma
Quindicimila donne dedite all'istruzione, agli orfani e ai servizi sociali, guidate da un'arcivescova che le Sorelle stesse hanno cresciuto: è l'ordine che fa più scuola di chiunque altro in Enira.
Consolato di Solastra
Karak-Dun
Solastra
Compagnia delle Indie Meridionali
La grande compagnia commerciale di Solastra: duecento navi, diecimila dipendenti, il monopolio dei traffici con l'Aserima meridionale e abbastanza denaro da farsi sentire in Senato.
Consolato di Solastra
Il governo di tre consoli eletti, con mandato di due anni, che prese il posto della monarchia dei sol Venitas nel 522 AE: da lì discende, per evoluzione e non per continuità, la Repubblica delle cronache.
Fazione Popolare
L'opposizione riformista del Senato di Solastra: il trenta per cento dei seggi, una spiga di grano sul vessillo, e la richiesta di più democrazia e meno privilegi.
Forze della Liberazione
La ribellione armata guidata dal generale Oceanus contro re Regis e le sue torri: una rete di cellule con base nelle caverne di Monte Cavato, e la prima cosa che in Solastra somigliasse a un esercito non del re.
Gilda dei Ladri di Pavò
La più grande organizzazione criminale di Solastra, divisa in quattro gang che non si amano: i Coltelli Neri, le Ombre, i Figli del Mare e gli Orfani.
Guardia Reale di Solastra
Il corpo che vegliava sul re e sul palazzo di Sol-Rom negli anni di Regis: poco meno di duecento uomini, selezionati uno per uno, e l'unico reparto del regno che rispondesse al sovrano e a nessun altro.
Legioni di Solastra
L'esercito della Repubblica
Il più grande esercito professionale di Enira nelle cronache del 550: dieci legioni, fra cui la segretissima Legione Ombra delle operazioni speciali.
Ordine della Serpe
Il movimento clandestino fondato da Vis durante la ribellione contro re Regis, organizzato in «spire» di undici e in cellule cittadine: dalla sua dispersione discende la tradizione della Via della Serpe.
Partito Senatoriale
La fazione conservatrice del Senato di Solastra: il quarantacinque per cento dei seggi, un'aquila che tiene una bilancia sul vessillo, e una sola idea politica — che le cose stiano come stanno.
Restaurazionisti
La fazione che vorrebbe rimettere una corona su Solastra, con limiti costituzionali e attorno a un pretendente dei sol Venitas: venti per cento del Senato, e un problema che nessuno dei suoi membri ha mai risolto.