Genti
Popoli
31 voci
Aasimar
Mortali dal sangue celestiale, avvolti da una tenue aura di luce: attingono sia alla magia divina sia a quella arcana, e nascono da genitori che non hanno niente di celestiale.
Alveare
Sotto le Profondità c'è una civiltà a caste che non ha mai trattato con nessuno: regine che vengono cacciate per fondare la propria linea, e nidi che si fanno anche nei corpi.
Catfolk
Felini agili e curiosi, i mercanti marittimi più intraprendenti di Enira: le loro navi raggiungono ogni porto del mondo conosciuto, e probabilmente qualcuno di quelli sconosciuti.
Dragonborn
I figli del fuoco draconico
Umanoidi dalle scaglie dure come acciaio che portano nel sangue il fuoco dei draghi; la loro patria è Mesicidya. I dragonborn dalle scaglie dorate, come [[Ikaris]], sono particolarmente rispettati.
Drow
Sono elfi, e nel Sottosuolo nessuno lo discute: la trasformazione del Piano Umbrale ha cambiato molte cose e non la specie. Case matriarcali, una dea che non tutti venerano, e una regina.
Duergar
Discendenti di nani catturati dai Flagellatori della Mente e poi liberati: amareggiati, crudeli, schiavisti a loro volta, e nemici sia dei nani di superficie sia dei loro antichi carcerieri.
Elfi
Il popolo antico di Asathshara
Popolo antico e orgoglioso che percepisce i fili della Tessitura; fondò Asathshara dove la trama del reale era più densa e oggi vive la ferita di una patria occupata.
Elfi delle Profondità
Gli elfi che lasciarono la superficie
Sotto-razza elfica che abbandonò la superficie millenni prima dell'Anno Zero: pelle grigio-cenere, capelli bianchi, occhi luminescenti, armature di chitina e ossidiana. Isolazionisti e territoriali.
Ent
Esseri vegetali antichissimi, frammenti coscienti di Yggdrasil che hanno preso forma separata per agire nel mondo: non sono alberi che camminano, sono parti dell'Albero che si sono staccate.
Fey
Spiriti della natura e manifestazioni di Yggdrasil: spiriti dei boschi, ondine dei fiumi, silfidi. Nelle foreste di Vombrosa i loro sentieri cambiano posizione, ed è un problema pratico.
Flagellatori della Mente
Umanoidi con teste da piovra, governati da colonie neurali collettive: si nutrono di menti, erano antichi prima dei nani, e da qualche tempo qualcosa li spinge verso la superficie.
Forgiati
I costrutti esiliati
Esseri meccanici senzienti creati ad Arkanum nel 103 AE; dopo la rivolta del 378 AE furono dichiarati illegali ed esiliati nel nord di Aserima, dove costruiscono in segreto una loro società.
Genasi
Chi nasce troppo vicino a un Confine Elementale finisce per somigliargli: quattro tipi, quattro porte, e una geografia che li produce sempre negli stessi posti.
Gnoll
Popolo-iena delle terre dell'est, organizzato in branchi: fra loro la magia arcana non esiste, e chi la mostra non viene ucciso ma allontanato.
Gnomi
Inventori e druidi di Monte Cavato
Fuggiti dal Mondo Fey attraverso un portale a Monte Cavato, gli gnomi sono inventori instancabili; dall'Ent Ombraquercia hanno appreso anche la magia primordiale.
Goblinoidi
Tribù strutturate in clan del sottosuolo profondo e della superficie, spesso al servizio di entità più grandi di loro: non sono un popolo solo, e il nome lo usano gli altri.
Halfling
La piccola gente dei Colli Verdi
Piccoli, longevi e prolifici, gli halfling dei Colli Verdi preferiscono i campi e la tavola alla storia; la loro saggezza pratica e la loro testardaggine hanno scoraggiato più di un invasore.
Leonin
Il popolo di Akhros
Umanoidi felini di grande statura, devoti alla giustizia e al culto di Horauthin. Il loro villaggio di Akhene fu distrutto; l'ultimo sopravvissuto noto è [[Geeno]].
Magmaforgiati
Il clan di Karak-Dun che è sceso oltre il limite e non è risalito: portano piastre forgiate dai giganti del fuoco, cavalcano draghetti delle profondità, e chiamano signore chi glieli ha dati.
Mezzelfi
Figli di umani ed elfi, e quasi sempre figli di nessuna delle due parti: vivono più a lungo degli uni e molto meno degli altri, e questo è il primo dei loro problemi.
Mezzorchi
Nascono dove due mondi si toccano e nessuno dei due li vuole interi: a Solastra sono il quartiere orchesco, a Bal-ra-Sur sono sangue annacquato, e in mezzo non c'è niente.
N'Gorroth
Ciò che vive nell'abisso dell'Oceano Proibito: un impero cefalopode più vecchio delle coste, incompatibile con qualunque cosa respiri aria.
Nani
Il popolo che non dimentica
Maestri forgiatori cacciati dalla loro fortezza sotterranea dai Flagellatori della Mente; fondarono Karak-Dun e custodiscono nel Libro dei Rancori ogni torto da vendicare.
Orchi
Il popolo della Prima Pietra
Giunti dal mare sotto Reterek Mascellaspezzata, gli orchi fondarono Bal-ra-Sur: un popolo guerriero ma non barbaro, con un codice d'onore rigoroso e una ricca tradizione poetica.
Progenitori
Il ramo dei primi nati che non lasciò mai Karthenos: rettiliani divisi in caste, che non sono morti e non hanno dimenticato niente, perché su quel continente l'anima non esce dalla carne.
Ratfolk
Fondarono la più antica istituzione di ricerca del mondo duemila anni prima di Arkanum, e oggi un ratfolk comanda la Gilda dei Mercanti mentre un altro comanda la Mano del Commercio.
Shoony
I mediatori di Castellona
Piccoli, empatici, dall'aria perpetuamente amichevole. Senza di loro l'alleanza fra Catfolk e Ratfolk non sarebbe durata una generazione — e il motivo è meno tenero di quanto sembri.
Tabaxi
Cugini dei leonin, agili e curiosi: vivono in tribù nomadi nelle Savane d'Oro di Afureka, e seguono i branchi che i cacciatori di titanoteri lasciano indietro.
Tengu
Umanoidi simili a corvi dell'arcipelago di Ippon: cultura d'onore e di spada, seta iridescente e armature laccate, e uno di loro siede sul trono dello Shogunato.
Tiefling
Sangue infernale, e a Regula è una condizione amministrativa prima che una razza: sono i discendenti di chi firmò, e il marchio dice quale fiume ha firmato con loro.
Umani
Il popolo più diffuso di Enira
Arrivati tardi sulle coste di Enira, gli umani hanno compensato con adattabilità e ostinazione: oggi le nazioni più potenti del continente sono a maggioranza umana.