Genti
Scuole e ordini
23 voci
Altrove
Scuola della Mano Aperta
Fondata a Callam contro l'Ordine della Serpe: difesa, pazienza, compassione. «Il karate è solo per difesa, mai per aggressione» non è uno slogan — è una legge.
Scuola della Vita
La più antica delle quattro scuole di Arkanum, nel quadrante sud: guarigione e trasmutazione biologica — e il dossier più delicato della città, gli studi «etici» sulla necromanzia.
Scuola delle Ombre
La scuola del quadrante nord di Arkanum: illusioni, furtività e «operazioni speciali». Ufficialmente non insegna nulla di illegale, e nessuno sa dire che cosa ci si impari.
Scuola di Arelian
La più prestigiosa accademia magica di Vaskaras, nel quadrante est del Cerchio Interno: magia teorica pura, e un rettorato vacante da due secoli perché il fondatore non si è più visto.
Via della Serpe
Colpisci per primo
Lo stile di combattimento nato dall'[[Ordine della Serpe]] di [[Vis]]: aggressivo, fondato sull'iniziativa. Nel 550 AE lo insegnano dieci dojo sparsi per Vaskaras.
Arkanum
Asathshara
Danza della Lama Elfica
Quattro tecniche con nomi di musica, e un requisito che nessun maestro può insegnare: l'orecchio musicale perfetto. È una scuola che non addestra — seleziona.
Guardiani dell'Alba
Trecento guerrieri-maghi nati dalla peggiore notte di Asathshara, specializzati nelle minacce extraplanari. Oggi sono divisi in due, e giurano a un trono, non a un re.
Cavalieri Infernali
Ordine del Cancello
L'ordine che difende i confini di Regula e dà la caccia ai disertori: cinquecento cavalieri, un motto che è anche un programma, e la mansione che nessuno dei suoi vuole.
Ordine del Chiodo
I boia ufficiali di Regula: duecento cavalieri per i quali ogni esecuzione è un rituale, e ogni anima raccolta una riga nel Libro delle Sentenze.
Ordine del Flagello
La cavalleria pesante di Regula: ottocento cavalieri su destrieri modificati dal Patto, il più numeroso dei sette ordini, e l'unico che in una battaglia campale conti davvero.
Ordine del Piro
L'inquisizione di Regula: dà la caccia ai maghi non autorizzati, ai culti proibiti e agli eretici, e usa acque benedette che — paradossalmente — su di loro funzionano.
Ordine del Tormento
L'ordine che non esiste
Il settimo ordine dei Cavalieri Infernali, ufficialmente inesistente: la polizia segreta di Regula, con agenti vincolati da contratti d'anima in ogni corte di Enira.
Ordine della Catena
L'ordine incaricato dei prigionieri e degli interrogatori: tortura legale, manipolazione, magia mentale. Lo comanda la stessa persona che comanda lo spionaggio, e non è una coincidenza.
Ordine della Rastrelliera
Gli ingegneri d'assedio dei Cavalieri Infernali: macchine infernali, demolizioni magiche, esplosivi alchemici. Seicento cavalieri che in cinquant'anni non hanno assediato niente.
Ippon
Scuola del Loto di Giada
Equilibrio fra forza e compassione
La più antica delle grandi scuole di Ippon: insegna a colpire senza uccidere e a usare il Ki anche per guarire. I suoi gradi vanno dal Seme bianco al Maestro del Giardino.
Scuola del Pugno Ferreo
Forza indistruttibile
Scuola di Ippon dall'addestramento brutale: il corpo viene condizionato per anni finché pelle e ossa reggono come armatura. Metà degli allievi abbandona il primo anno.
Scuola del Vento
Velocità e libertà
Scuola di Ippon che accetta solo chi è naturalmente velocissimo: l'esame d'ingresso consiste nello schivare cento frecce. I suoi maestri corrono sui muri.
Scuola dell'Ombra
La scuola che non esiste
Scuola senza sede né volto, organizzata in cellule segrete: recluta orfani, criminali e disperati e li addestra alla furtività e all'assassinio.
Karak-Dun
Regula
Solastra
Cavalieri Solari
Mille cavalieri in bianco e oro, fondati nel 5 AE. Hanno giurato per cinquecento anni a una monarchia, e oggi la loro lealtà è scritta «la Repubblica».
Scuola della Spada di Sol-Rom
La scuola di scherma della capitale solastrana, fondata nel 45 AE: quattro stili, un'idea di onore, e cinque secoli passati a insegnare il duello a gente che poi andava in guerra.