Fede e cosmo
Piani
9 voci
La cosmologia di Vaskaras conta sette piani, disposti non in alto e in basso ma in una spirale attorno al mondo. Tutti poggiano sulla Tessitura, la trama del reale che i Tessitori intrecciarono; e Yggdrasil affonda le radici in tutti e sette. La voce «Sette Piani».
Come ci si passa
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Piano Materiale — Vaskaras
Il mondo dei mortali, dove i quattro fili della Tessitura sono in equilibrio: non è uno dei sette piani fra gli altri, è il punto fisso attorno a cui ruotano tutti.
Si passa Per le entità extraplanari solo attraverso un canale: patto, evocazione, Nexus o sigillo violato · Confina con Etereo, Umbrale, Elementale, Infernale
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Piano Astrale — il Mare delle Anime
L'oceano infinito che le anime attraversano dopo la morte: è il medium della telepatia e della divinazione, e vi «nuotano» gli Aei-Khon che non si sono ancora manifestati.
Si passa Morte, proiezione astrale, telepatia · Confina con Etereo, Umbrale
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Piano Etereo — i Sogni
L'unico piano che ogni mortale visiti, ogni notte, senza averlo deciso: non ha porte da sorvegliare, e i Mietitori dei Sogni lo sanno.
Si passa Il sonno di qualunque mortale · Confina con Materiale, Umbrale, Astrale
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Piano Umbrale — le Ombre
Il riflesso oscuro del mondo, svuotato di colore e di speranza, dove ogni luogo ha un'eco distorta: la fonte della necromanzia.
Si passa Necromanzia, ombramanzia; brecce umbrali · Confina con Materiale, Etereo, Astrale
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Piano Elementale — i Quattro
Quattro piani — Fuoco, Acqua, Terra, Aria — che toccano il mondo in punti precisi, e da cui nei primi giorni uscirono i draghi. Adesso i loro Cuori non sono più al loro posto.
Si passa I Confini Elementali: vulcani, oceani profondi, caverne, cime e vortici · Confina con Materiale, Infernale, Vuoto Esterno
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Piano Infernale — i Nove
La dimora dei diavoli, creature ordinate e contrattuali, divisa in nove cerchi governati da arciduchi; sul Nono e su tutto l'Inferno regna Asmodeus.
Si passa Patti e contratti; varchi forzati · Confina con Materiale, Elementale, Vuoto Esterno
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Vuoto Esterno — dove dimorano gli Antichi
L'anti-creazione, il non-luogo dove gli Antichi esistevano prima della Tessitura. Il Vuoto è paziente, ricorda, e vuole tornare.
Si passa Brecce nella Tessitura; si assottiglia durante l'Eclissi Doppia · Confina con Elementale, Infernale
Soglie, varchi e àncore
I luoghi del mondo dove i piani si toccano, si strappano o si tengono insieme.
Yggdrasil
L'Albero del Mondo
L'Albero del Mondo, alto otto chilometri, al centro di Afureka: le sue radici penetrano tutti e sette i piani e li tengono insieme, e la sua luce, invisibile ai mortali, guida le anime dei morti.
Nexus Planare
punti deboli nella Tessitura. Ognuno dei Sette Sigilli ne occupa uno.
Sette Sigilli
La prigione di Regeran
La rete di sette punti d'ancoraggio che El-Shaddai intessé nell'anno 0 con i maghi di Arkanum e i druidi di Yggdrasil per tenere Regeran in esilio; se ne conoscono con certezza pochissimi.
Varco Interdetto
La lacerazione nella Tessitura a est di Sol-Rom, là dove la prigione di Regeran cede: non è una porta, è uno strappo, e si allarga ogni volta che il sigillo si indebolisce.
Picco Celeste
La vetta più alta della catena settentrionale, trentacinque chilometri a nord di Sol-Rom: cinque ore fino al campo base, sei di scalata su roccia e ghiaccio, e in cima la pietra nuda e un cielo che sembra a portata di mano.
Eloir
isola di Arkanum nel Mare Interno.
Pianure dell'Antimagia
L'unica regione di Enira dove la magia non funziona: nessun incantesimo, nessun oggetto magico, nessun Aei-Khon. E l'unico fenomeno del mondo che si può studiare solo senza strumenti.
Cicatrice di Karthenos
Una spaccatura lunga quattrocento chilometri e larga venti, che taglia il continente quasi a metà: non è una formazione geologica, è il punto dove un Antico cadde.
Torre di Aetherion
La Torre dei Tessitori
Torre alta quasi quattro chilometri al centro esatto di Karthenos, tessuta e non costruita: l'unico luogo del continente dove si può riposare senza essere corrotti.
Muro di Nebbia
La barriera che nascondeva il Nuovo Mondo
La barriera di nebbia magica, lunga migliaia di chilometri da nord a sud, che per secoli ha nascosto il Nuovo Mondo: delle navi che l'hanno varcata quasi nessuna è tornata, e chi è tornato ha trovato il tempo cambiato.
Oltre i sette
Ciò che la cosmologia dei sette non contiene: regni della leggenda, fessure fra le fonti della magia, altri mondi.
Mondo dei Fey
Il piano da cui gli gnomi sono fuggiti nel −1945: colori più vividi, tempo imprevedibile, emozioni amplificate e una bellezza pericolosa. La corte si divide per stagioni, e una stagione è contesa.
Le Necessità
Ciò che vive negli interstizi della creazione
Presenze nate insieme alla creazione, negli spazi tra un filo e l'altro della Tessitura: conseguenze inevitabili dell'atto di creare, che non possono non esistere.
Biblioteca di Chronos
Una biblioteca leggendaria che conterrebbe la storia di tutti i tempi — passato, presente e futuro. Lucas von Kristanbeck crede che si trovi nel Nuovo Mondo, ed è l'unico a dirlo ad alta voce.
Aeonium
L'Impero Eterno
L'Impero Eterno, «la Civiltà che Aveva Conquistato il Tempo»: i suoi Cronografi sorvegliano il flusso del tempo in migliaia di archivi attraverso le dimensioni. È il mondo da cui fuggì Lucas von Kristanbeck.
Dis Secunda
città del Secondo Cerchio degli Inferi (Malakar).