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La Compagnia del Fardello

Fede e cosmo

Piani

9 voci

I Sette Piani: il Piano Materiale al centro; sopra, il Piano Etereo e il Piano Umbrale, che si toccano fra loro e col Materiale, e oltre loro il Piano Astrale; sotto, il Piano Elementale e il Piano Infernale, e oltre loro il Vuoto Esterno, fuori dalla Tessitura. la Tessitura Materiale Vaskaras l'Àncora di tutti Astrale il Mare delle Anime la morte Etereo i Sogni il sonno Umbrale le Ombre la necromanzia, le brecce Elementale i Quattro i Confini Elementali Infernale i Nove patti e contratti Vuoto Esterno dove dimorano gli Antichi
«Non vi è alto né basso, dentro o fuori. Vi è solo l'Àncora, il Materiale, e tutto ciò che le ruota attorno come petali di un fiore impossibile.» — Thalendris Stellachiara, Trattato Planare

La cosmologia di Vaskaras conta sette piani, disposti non in alto e in basso ma in una spirale attorno al mondo. Tutti poggiano sulla Tessitura, la trama del reale che i Tessitori intrecciarono; e Yggdrasil affonda le radici in tutti e sette. La voce «Sette Piani».

Come ci si passa

  1. Piano Materiale — Vaskaras

    Il mondo dei mortali, dove i quattro fili della Tessitura sono in equilibrio: non è uno dei sette piani fra gli altri, è il punto fisso attorno a cui ruotano tutti.

    Si passa Per le entità extraplanari solo attraverso un canale: patto, evocazione, Nexus o sigillo violato · Confina con Etereo, Umbrale, Elementale, Infernale

  2. Piano Astrale — il Mare delle Anime

    L'oceano infinito che le anime attraversano dopo la morte: è il medium della telepatia e della divinazione, e vi «nuotano» gli Aei-Khon che non si sono ancora manifestati.

    Si passa Morte, proiezione astrale, telepatia · Confina con Etereo, Umbrale

  3. Piano Etereo — i Sogni

    L'unico piano che ogni mortale visiti, ogni notte, senza averlo deciso: non ha porte da sorvegliare, e i Mietitori dei Sogni lo sanno.

    Si passa Il sonno di qualunque mortale · Confina con Materiale, Umbrale, Astrale

  4. Piano Umbrale — le Ombre

    Il riflesso oscuro del mondo, svuotato di colore e di speranza, dove ogni luogo ha un'eco distorta: la fonte della necromanzia.

    Si passa Necromanzia, ombramanzia; brecce umbrali · Confina con Materiale, Etereo, Astrale

  5. Piano Elementale — i Quattro

    Quattro piani — Fuoco, Acqua, Terra, Aria — che toccano il mondo in punti precisi, e da cui nei primi giorni uscirono i draghi. Adesso i loro Cuori non sono più al loro posto.

    Si passa I Confini Elementali: vulcani, oceani profondi, caverne, cime e vortici · Confina con Materiale, Infernale, Vuoto Esterno

  6. Piano Infernale — i Nove

    La dimora dei diavoli, creature ordinate e contrattuali, divisa in nove cerchi governati da arciduchi; sul Nono e su tutto l'Inferno regna Asmodeus.

    Si passa Patti e contratti; varchi forzati · Confina con Materiale, Elementale, Vuoto Esterno

  7. Vuoto Esterno — dove dimorano gli Antichi

    L'anti-creazione, il non-luogo dove gli Antichi esistevano prima della Tessitura. Il Vuoto è paziente, ricorda, e vuole tornare.

    Si passa Brecce nella Tessitura; si assottiglia durante l'Eclissi Doppia · Confina con Elementale, Infernale

Soglie, varchi e àncore

I luoghi del mondo dove i piani si toccano, si strappano o si tengono insieme.

Luogo
Y

Yggdrasil

L'Albero del Mondo

L'Albero del Mondo, alto otto chilometri, al centro di Afureka: le sue radici penetrano tutti e sette i piani e li tengono insieme, e la sua luce, invisibile ai mortali, guida le anime dei morti.

Termine
NP

Nexus Planare

punti deboli nella Tessitura. Ognuno dei Sette Sigilli ne occupa uno.

Tema
SS

Sette Sigilli

La prigione di Regeran

La rete di sette punti d'ancoraggio che El-Shaddai intessé nell'anno 0 con i maghi di Arkanum e i druidi di Yggdrasil per tenere Regeran in esilio; se ne conoscono con certezza pochissimi.

Piano
VI

Varco Interdetto

La lacerazione nella Tessitura a est di Sol-Rom, là dove la prigione di Regeran cede: non è una porta, è uno strappo, e si allarga ogni volta che il sigillo si indebolisce.

Luogo
PC

Picco Celeste

La vetta più alta della catena settentrionale, trentacinque chilometri a nord di Sol-Rom: cinque ore fino al campo base, sei di scalata su roccia e ghiaccio, e in cima la pietra nuda e un cielo che sembra a portata di mano.

Termine
E

Eloir

isola di Arkanum nel Mare Interno.

Regione
PD

Pianure dell'Antimagia

L'unica regione di Enira dove la magia non funziona: nessun incantesimo, nessun oggetto magico, nessun Aei-Khon. E l'unico fenomeno del mondo che si può studiare solo senza strumenti.

Regione
CK

Cicatrice di Karthenos

Una spaccatura lunga quattrocento chilometri e larga venti, che taglia il continente quasi a metà: non è una formazione geologica, è il punto dove un Antico cadde.

Luogo
TA

Torre di Aetherion

La Torre dei Tessitori

Torre alta quasi quattro chilometri al centro esatto di Karthenos, tessuta e non costruita: l'unico luogo del continente dove si può riposare senza essere corrotti.

Luogo
MN

Muro di Nebbia

La barriera che nascondeva il Nuovo Mondo

La barriera di nebbia magica, lunga migliaia di chilometri da nord a sud, che per secoli ha nascosto il Nuovo Mondo: delle navi che l'hanno varcata quasi nessuna è tornata, e chi è tornato ha trovato il tempo cambiato.

Oltre i sette

Ciò che la cosmologia dei sette non contiene: regni della leggenda, fessure fra le fonti della magia, altri mondi.

Il cielo di VaskarasIl cielo non è un piano: la stella, i pianeti, le lune, e le eclissi che assottigliano le barriere.