Vai al contenuto
La Compagnia del Fardello
BR

Nazione

Bal-ra-Sur

La Grande Orda

Forze armate · potenziale 54 Detto anche Grande Orda, Grande Orda di Bal-ra-Sur, Steppe di Bal-ra-Sur, Terre orchesche

Il regno degli orchi a sud di Solastra, oltre il Passo dei Tre Fratelli: una civiltà guerriera di tribù e clan, legata ai nani di Karak-Dun dall'antica alleanza di Sangue e Ferro.

Nome ufficiale
Grande Orda di Bal-ra-Sur
Capitale
Bal-ra-Sur, scavata nella montagna; seconda città Bal-ra-Gol
Governo
Re degli orchi e Consiglio dei Capi
Guida
Grimrok II (521 AE)
Popolazione
~2.500.000
Lingue
Orchesco, Comune (commercio)
Religione
Culto della guerra e degli antenati; sciamanesimo orchesco
Valuta
Zanne (oro), Artigli (argento), Ossa (rame)
Fondazione
~3.000 anni fa, da Reterek Mascellaspezzata

Gli orchi di Bal-ra-Sur non sono i mostri selvaggi delle leggende umane. Sono una civiltà guerriera con le proprie tradizioni.

Struttura:

  • ~50 tribù maggiori
  • ~500 tribù minori
  • Alleanze fluide basate su forza

Tribù Principali:

Tribù Leader Guerrieri Specialità
Mascellaspezzata Grommash 50,000 Dominante, capitale
Sangue Nero Warchief Grok 30,000 Berserker
Cavalieri del Lupo Warchief Fang 25,000 Cavalleria su lupi
Figli della Tempesta Shaman-Chief Stormcaller 15,000 Magia
Ossa Bianche Chief Skull 20,000 Arcieri
Zanne Rosse Chief Bloodtooth 18,000 Fanteria pesante

Cultura Orchesca#

Valori:

  • Forza fisica e mentale
  • Onore in battaglia
  • Lealtà alla tribù
  • Rispetto per i nemici degni

Il Concetto di "Kagh": Un termine orchesco intraducibile che combina:

  • Gloria personale
  • Onore della tribù
  • Eredità per i discendenti
  • Morte degna

Gli orchi non sono barbari. Hanno poesia, musica, tradizioni artigianali che rivaleggiano con quelle naniche, e un codice d'onore così rigido che un nano lo troverebbe eccessivo. Quello che non hanno è pazienza per la diplomazia, la burocrazia, e qualunque cosa che richieda di stare seduti per più di un'ora.

L'Alleanza Sangue e Ferro#

L'unica alleanza permanente degli orchi è con i nani di Karak-Dun.

Origine (-2700 circa): Durante l'Invasione dei Flagellatori, orchi e nani combatterono insieme. Da allora:

  • Cerimonia ogni 100 anni
  • Combattimento rituale tra campioni
  • Poi banchetto e giuramenti rinnovati
  • Prossima: 554 AE

Perché funziona:

  • Rispetto reciproco per la forza
  • Nessuna competizione per risorse
  • Nemici comuni (Sottosuolo)
  • I nani apprezzano la franchezza orchesca
550 AE potenziale 54 pace armata
Fanteria 4.5 Cavalleria 4 Tiro eassedio 2.5 Flotta 1 Magia 3 Prodigi 1 Difese 2 Risorse 3
In armi
200.000
Cavalleria
25.000
Maghi da guerra
15.000

Razziatori più che conquistatori: guerre per le risorse quando serve, cercando il Kagh, la morte degna. Il Waaagh! è preghiera.

▲
Il numero e i lupi: duecentomila guerrieri mobilitabili, venticinquemila cavalieri.
▼
Tribù semi-indipendenti che obbediscono al più forte finché qualcuno non lo batte; poca ricchezza, niente assedio.

Ordine di battaglia

  • Mascellaspezzata fanteria 50.000

    La tribù dominante, quella della capitale: la guida l'Alto Warleader Grommash.

  • Sangue Nero elite 30.000

    Berserker, sotto il Warchief Grok.

  • Cavalieri del Lupo cavalleria 25.000

    Cavalleria su lupi, sotto il Warchief Fang.

  • Ossa Bianche tiro 20.000

    Arcieri, sotto il capo Skull.

  • Zanne Rosse fanteria 18.000

    Fanteria pesante, sotto il capo Bloodtooth.

  • Figli della Tempesta magia 15.000

    La tribù della magia, sotto lo Shaman-Chief Stormcaller.

  • Le altre tribù milizia circa 40.000

    Una cinquantina di tribù maggiori e cinquecento minori, alleate finché dura la forza di chi comanda.

Comandanti
Grommash Mascellaspezzata, Alto Warleader · il Consiglio dei Capi
Fortezze
Bal-ra-Sur, città-accampamento · l'Arena del Sangue · le Steppe di Khor
Alleati
Karak-Dun (Sangue e Ferro, la sola alleanza permanente degli orchi)
Nemici
nessuno di permanente; armistizio con Solastra dal 502
521 AE potenziale 29 all'erta dopo Cekin
Fanteria 2 Cavalleria 0.5 Tiro eassedio 1 Flotta 0 Magia 1 Prodigi 0.5 Difese 4 Risorse 2.5
In armi
15.000
Navi da guerra
0
Maghi da guerra
sciamani

Tutte le forze su un solo punto, con la furia di un ariete; quando si spezza, tartaruga di scudi e lance. Cuoio indurito e tavole legate con tendini.

▲
Una capitale scavata nel granito da tremila anni, e le piste di montagna che le strade di Solastra non vedono.
▼
Un terzo dell'esercito basta a sguarnirlo: niente cavalli, niente macchine, niente navi.

Ordine di battaglia

  • Esercito di Grimrok fanteria 15.000

    Sparso per le valli, «armati, addestrati»: un anno di preparativi dopo Cekin, per difendersi.

  • Guerrieri di Gor-Zhakan fanteria 4.000

    Mandati alla ribellione per il Passo dei Tre Fratelli, fino a un giorno di marcia da Sol-Rom.

  • Avanguardia di Grokh fanteria 500

    A piedi, per la strada lunga: quaranta giorni per convincere il re, venti di cammino.

  • Guardia del confine fanteria 1.000

    «Non è negoziabile»: restano a casa.

  • Guardia d'onore del re elite 8

    La crema dell'esercito di Grimrok.

Comandanti
Grimrok II · Gor-Zhakan · Grokh
Fortezze
Bal-ra-Sur, la città nella montagna · Passo dei Tre Fratelli
Alleati
la ribellione di Vergil (trattato del 521)
Nemici
Solastra di Regis

Città · 1

Fazioni · 1

Dove compare

Nel mondo