In questa pagina
- Capitolo I: Le Classi Sociali
- L'Aristocrazia
- La Borghesia Emergente
- Il Popolo Comune
- I Poveri
- Capitolo II: La Famiglia e il Matrimonio
- Strutture Familiari per Razza
- Il Matrimonio
- I Figli
- Capitolo III: Cibo e Cucina
- Cucina Solastrana
- Cucina di Arkanum
- Cucina Nanica
- Cucina di Ippon
- Capitolo IV: Abbigliamento e Moda
- Moda Solastrana (550 AE)
- Moda di Arkanum
- Moda Elfica
- Moda Nanica
- Capitolo V: Intrattenimento e Festività
- Intrattenimenti Comuni
- Intrattenimento Magico (Arkanum)
- Capitolo VI: Crimine e Giustizia
- Crimini Comuni
- Il Sistema Giudiziario
- Capitolo I: Le Professioni
- Professioni Rispettate
- Professioni Magiche
- Professioni Pericolose
- Professioni Illegali
Capitolo I: Le Classi Sociali#
L'Aristocrazia#
Chi sono: Nobili per nascita, grandi proprietari terrieri, alti funzionari.
Vita quotidiana:
- Risvegli tardi (8-9 del mattino)
- Colazione servita a letto
- Mattinata: affari, corrispondenza, udienze
- Pranzo elaborato (2-3 ore)
- Pomeriggio: caccia, socializzazione, intrighi
- Cena: banchetti, feste, politica
- Notte: spettacoli, balli, gioco d'azzardo
Ossessioni: Onore, lignaggio, potere, apparenze.
La Borghesia Emergente#
Chi sono: Mercanti ricchi, artigiani di successo, professionisti (avvocati, medici).
Vita quotidiana:
- Risvegli presto (6-7)
- Colazione frugale ma nutriente
- Giornata: lavoro, commercio, contratti
- Pranzo al lavoro o a casa
- Pomeriggio: ancora lavoro
- Sera: famiglia, riposo, lettura
- Aspirazione: entrare nell'aristocrazia
Tensione sociale: La vecchia nobiltà li disprezza, ma ha bisogno del loro denaro.
Il Popolo Comune#
Chi sono: Artigiani, commercianti piccoli, impiegati, soldati, contadini (in città).
Vita quotidiana:
- Risvegli all'alba (5-6)
- Colazione: pane, formaggio, birra leggera
- Lavoro: 10-12 ore
- Pranzo: breve, sul lavoro
- Sera: taverna, famiglia
- Notte: letto presto (candele costano)
Preoccupazioni: Guadagnare abbastanza, evitare problemi, sopravvivere.
I Poveri#
Chi sono: Braccianti, mendicanti, lavoratori a giornata, orfani.
Vita quotidiana:
- Risvegli quando capita
- Cibo: quando si trova
- Lavoro: qualsiasi cosa
- Alloggio: dove capita
Realtà dura: La povertà a Vaskaras è brutale. Senza carità (chiese, gilde) o crimine, la morte per fame è reale.
Capitolo II: La Famiglia e il Matrimonio#
Strutture Familiari per Razza#
Umani: Famiglia nucleare + parenti estesi. Patrimonio passa al primogenito (maschio in Solastra, variabile altrove).
Elfi: Famiglie estese multi-generazionali. Date le lunghe vite, i "nuclei familiari" possono includere 5+ generazioni.
Nani: Clan. L'individuo è secondario al clan. Matrimoni spesso arrangiano alleanze tra clan.
Orchi: Tribù. Gerarchia basata sulla forza. Matrimonio è dimostrazione di forza del maschio.
Halfling: Famiglie enormi. 6-10 figli è normale. Matrimoni frequenti tra villaggi vicini.
Il Matrimonio#
In Solastra:
- Età minima: 16 (con consenso genitori), 18 (autonomo)
- Dote: La famiglia della sposa paga la famiglia dello sposo
- Cerimonia: Religiosa (Chiesa di El-Shaddai)
- Divorzio: Possibile ma socialmente stigmatizzato
Ad Arkanum:
- Età minima: 21 (maturità magica)
- Contratto: Simile a un contratto commerciale
- Cerimonia: Civile o magica
- Divorzio: Semplice se entrambi concordano
A Regula:
- Cerimonia: Include clausole infernali
- Divorzio: Richiede pagamento all'Inferno
- Figli: Automaticamente parte del Patto
I Figli#
Istruzione:
- Nobiltà: Precettori privati, poi accademia
- Borghesia: Scuole della gilda o chiesa
- Popolo: Apprendistato dal padre
- Poveri: Nulla (tranne carità)
Età adulta: 16-18 per umani, 50-100 per elfi, 30-40 per nani.
Capitolo III: Cibo e Cucina#
Cucina Solastrana#
Caratteristiche: Mediterranea, uso di olio d'oliva, erbe, vino.
Piatti tipici:
- Pane del Sole: Pagnotta dorata con semi
- Stufato del Pellegrino: Carne, verdure, vino
- Pasta della Capitale: Sfoglia ripiena di formaggio
- Torta di El-Shaddai: Dolce con miele e mandorle
Bevande: Vino (rosso e bianco), birra, acqua aromatizzata.
Cucina di Arkanum#
Caratteristiche: Eclettica, influenze da tutto il mondo, sperimentale.
Piatti tipici:
- Zuppa dell'Arcanista: Cambia colore mentre la mangi (innocuo)
- Pane di Nube: Leggerissimo, fatto con magia
- Carne di Vento: Essicata magicamente, si conserva indefinitamente
- Dolce Illusorio: Sembra una cosa, sa di un'altra
Bevande: Vini importati, tè magico, caffè (recente importazione da Ippon).
Cucina Nanica#
Caratteristiche: Abbondante, carni, funghi, fermentati.
Piatti tipici:
- Stinco del Minatore: Coscia di montone arrostita
- Zuppa di Funghi Profondi: Funghi del Sottosuolo
- Pane di Pietra: Denso, dura settimane
- Formaggio di Caverna: Stagionato sottoterra per anni
Bevande: Birra (decine di varietà), idromele, "Fuoco di Montagna" (liquore fortissimo).
Cucina di Ippon#
Caratteristiche: Delicata, pesce, riso, equilibrio.
Piatti tipici:
- Riso dei Cento Grani: Riso con verdure varie
- Pesce della Luna: Crudo, tagliato sottile
- Zuppa del Monaco: Brodo chiaro con tofu
- Dolci di Giada: A base di fagioli dolci
Bevande: Tè (cerimonia elaborata), sake, acqua di sorgente.
Capitolo IV: Abbigliamento e Moda#
Moda Solastrana (550 AE)#
Uomini:
- Tunica al ginocchio, cintura
- Calzoni aderenti
- Mantello con fibbia (status sociale mostrato dalla fibbia)
- Cappello a tesa larga (nobili)
Donne:
- Abito lungo con corpetto
- Maniche ampie (più ampie = più ricche)
- Velo per le sposate (tradizione di El-Shaddai)
- Gioielli come indicatore di status
Colori di status: Porpora (solo nobiltà), oro (clero superiore), bianco (vergini), nero (lutto).
Moda di Arkanum#
Funzionale e magica:
- Vesti che non si sporcano
- Mantelli che regolano la temperatura
- Cappelli con illuminazione integrata
- Poco interesse per la moda "normale"
Moda Elfica#
Eteree ed eleganti:
- Tessuti leggerissimi
- Colori che cambiano con la luce
- Nessuna separazione netta tra maschile/femminile
- Gioielli che crescono naturalmente (viti metalliche)
Moda Nanica#
Pratica e resistente:
- Pelle e metallo
- Barba come principale ornamento (intrecciata, decorata)
- Armatura spesso indossata come abbigliamento quotidiano
- Gioielli pesanti (anelli, bracciali, cinture)
Capitolo V: Intrattenimento e Festività#
Intrattenimenti Comuni#
Taverne e Locande:
- Bevute, gioco d'azzardo, risse
- Musica (bardi itineranti)
- Storie (narratori professionisti)
- Prostituzione (variamente regolata)
Teatri (città maggiori):
- Commedie, tragedie, drammi storici
- Prezzi: 5 Stelle (posti in piedi) - 5 Solari (palchi privati)
Arene:
- Combattimenti (gladiatori, bestie, criminali)
- Legali in Regula, illegali altrove (ma esistono)
- Scommesse enormi
Sport:
- Cavallopallio: Corse di cavalli (Sol-Rom)
- Lotta: Varie forme regionali
- Tiro con l'arco: Competizioni formali
- Pugipalla: Gioco di squadra con palla (popolare tra il popolo)
Intrattenimento Magico (Arkanum)#
Illusionisti: Spettacoli di illusioni elaborate
Duelli Magici: Combattimenti non letali tra maghi
La Sfera: Sport dove i giocatori volano e inseguono una sfera magica
Proiezioni: "Film" magici che mostrano storie
Capitolo VI: Crimine e Giustizia#
Crimini Comuni#
| Crimine | Pena (Solastra) | Pena (Regula) |
|---|---|---|
| Furto minore | Multa o frusta | Marchiatura |
| Furto grave | Prigione o amputazione | Lavori forzati (contratto infernale) |
| Aggressione | Multa o prigione | Punizione corporale |
| Omicidio | Esecuzione | Esecuzione (anima all'Inferno) |
| Tradimento | Esecuzione pubblica | Esecuzione + famiglia punita |
| Uso magia illegale | Arkanum giudica | Conversione forzata al Patto |
| Eresia | Scomunica | Esecuzione |
Il Sistema Giudiziario#
A Solastra:
- Tribunali locali (reati minori)
- Tribunale del Senato (reati gravi)
- Tribunale Ecclesiastico (reati religiosi)
- Diritto di appello al Governatore
Ad Arkanum:
- Il Conclave giudica tutti i crimini
- Magia usata per determinare la verità
- Punizioni spesso... creative
A Regula:
- Tribunale del Triumvirato
- Nessun appello
- Le anime dei condannati hanno valore contrattuale
Capitolo I: Le Professioni#
Professioni Rispettate#
Il Medico:
- Formazione: 5-10 anni di apprendistato
- Guadagno: 10-50 Solari/mese
- Status: Alto tra la borghesia
- Segreto sporco: Molti sono ciarlatani
L'Avvocato:
- Formazione: Studio del diritto (varia per nazione)
- Guadagno: 10-100 Solari/mese
- Status: Rispettato ma non fidato
- A Regula: Devono conoscere il diritto infernale
L'Ingegnere:
- Formazione: Apprendistato o studio ad Arkanum
- Guadagno: 15-40 Solari/mese
- Status: Crescente con l'industrializzazione
Professioni Magiche#
Il Mago Freelance:
- Servizi: Identificazione, incantamenti, consulenza
- Guadagno: Estremamente variabile
- Status: Rispettato/temuto
- Rischi: Contraccolpi, clienti pericolosi
L'Alchimista:
- Servizi: Pozioni, unguenti, veleni
- Guadagno: 20-100 Solari/mese
- Rischi: Esplosioni, avvelenamenti accidentali
- Note: Spesso al limite della legalità
Il Guaritore:
- Servizi: Cure magiche
- Guadagno: Donazioni o tariffe fisse
- Status: Molto rispettato
- Note: La Chiesa di El-Shaddai offre guarigioni gratuite (con donazione "volontaria")
Professioni Pericolose#
Il Mercenario:
- Guadagno: 5-20 Solari per contratto
- Rischi: Ovvi
- Status: Basso ma necessario
- Organizzazione: Compagnie di ventura con reputazioni proprie
L'Avventuriero:
- Guadagno: Da nulla a tesori immensi
- Rischi: Morte, peggio della morte
- Status: Eroi o pazzi, a seconda dei risultati
- Note: La Gilda degli Avventurieri offre struttura e supporto
Il Cacciatore di Taglie:
- Guadagno: Percentuale della taglia
- Rischi: I bersagli si difendono
- Status: Temuto, non rispettato
- Legalità: Licenze richieste in Solastra
Professioni Illegali#
Il Ladro (professionista):
- Guadagno: Variabile, potenzialmente alto
- Rischi: Cattura, amputazione, morte
- Organizzazione: Gilde locali con territori definiti
Il Contrabbandiere:
- Merci: Droga, schiavi, artefatti rubati
- Guadagno: Alto
- Rischi: Esecuzione se catturato
- Note: La Mano del Commercio domina il settore
L'Assassino:
- Guadagno: 100-1000+ Solari per contratto
- Rischi: Estremi
- Organizzazione: I Fili della Notte (vedi Volume III)