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La Compagnia del Fardello
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Tema

Vita quotidiana a Vaskaras

Classi, famiglie, cucine, mestieri

Detto anche Società di Vaskaras

Come si vive a Vaskaras: le classi sociali, la famiglia e il matrimonio, le cucine e le mode dei popoli, gli svaghi, la giustizia e i mestieri.

In questa pagina
  1. Capitolo I: Le Classi Sociali
  2. L'Aristocrazia
  3. La Borghesia Emergente
  4. Il Popolo Comune
  5. I Poveri
  6. Capitolo II: La Famiglia e il Matrimonio
  7. Strutture Familiari per Razza
  8. Il Matrimonio
  9. I Figli
  10. Capitolo III: Cibo e Cucina
  11. Cucina Solastrana
  12. Cucina di Arkanum
  13. Cucina Nanica
  14. Cucina di Ippon
  15. Capitolo IV: Abbigliamento e Moda
  16. Moda Solastrana (550 AE)
  17. Moda di Arkanum
  18. Moda Elfica
  19. Moda Nanica
  20. Capitolo V: Intrattenimento e Festività
  21. Intrattenimenti Comuni
  22. Intrattenimento Magico (Arkanum)
  23. Capitolo VI: Crimine e Giustizia
  24. Crimini Comuni
  25. Il Sistema Giudiziario
  26. Capitolo I: Le Professioni
  27. Professioni Rispettate
  28. Professioni Magiche
  29. Professioni Pericolose
  30. Professioni Illegali

Capitolo I: Le Classi Sociali#

L'Aristocrazia#

Chi sono: Nobili per nascita, grandi proprietari terrieri, alti funzionari.

Vita quotidiana:

  • Risvegli tardi (8-9 del mattino)
  • Colazione servita a letto
  • Mattinata: affari, corrispondenza, udienze
  • Pranzo elaborato (2-3 ore)
  • Pomeriggio: caccia, socializzazione, intrighi
  • Cena: banchetti, feste, politica
  • Notte: spettacoli, balli, gioco d'azzardo

Ossessioni: Onore, lignaggio, potere, apparenze.

La Borghesia Emergente#

Chi sono: Mercanti ricchi, artigiani di successo, professionisti (avvocati, medici).

Vita quotidiana:

  • Risvegli presto (6-7)
  • Colazione frugale ma nutriente
  • Giornata: lavoro, commercio, contratti
  • Pranzo al lavoro o a casa
  • Pomeriggio: ancora lavoro
  • Sera: famiglia, riposo, lettura
  • Aspirazione: entrare nell'aristocrazia

Tensione sociale: La vecchia nobiltà li disprezza, ma ha bisogno del loro denaro.

Il Popolo Comune#

Chi sono: Artigiani, commercianti piccoli, impiegati, soldati, contadini (in città).

Vita quotidiana:

  • Risvegli all'alba (5-6)
  • Colazione: pane, formaggio, birra leggera
  • Lavoro: 10-12 ore
  • Pranzo: breve, sul lavoro
  • Sera: taverna, famiglia
  • Notte: letto presto (candele costano)

Preoccupazioni: Guadagnare abbastanza, evitare problemi, sopravvivere.

I Poveri#

Chi sono: Braccianti, mendicanti, lavoratori a giornata, orfani.

Vita quotidiana:

  • Risvegli quando capita
  • Cibo: quando si trova
  • Lavoro: qualsiasi cosa
  • Alloggio: dove capita

Realtà dura: La povertà a Vaskaras è brutale. Senza carità (chiese, gilde) o crimine, la morte per fame è reale.

Capitolo II: La Famiglia e il Matrimonio#

Strutture Familiari per Razza#

Umani: Famiglia nucleare + parenti estesi. Patrimonio passa al primogenito (maschio in Solastra, variabile altrove).

Elfi: Famiglie estese multi-generazionali. Date le lunghe vite, i "nuclei familiari" possono includere 5+ generazioni.

Nani: Clan. L'individuo è secondario al clan. Matrimoni spesso arrangiano alleanze tra clan.

Orchi: Tribù. Gerarchia basata sulla forza. Matrimonio è dimostrazione di forza del maschio.

Halfling: Famiglie enormi. 6-10 figli è normale. Matrimoni frequenti tra villaggi vicini.

Il Matrimonio#

In Solastra:

  • Età minima: 16 (con consenso genitori), 18 (autonomo)
  • Dote: La famiglia della sposa paga la famiglia dello sposo
  • Cerimonia: Religiosa (Chiesa di El-Shaddai)
  • Divorzio: Possibile ma socialmente stigmatizzato

Ad Arkanum:

  • Età minima: 21 (maturità magica)
  • Contratto: Simile a un contratto commerciale
  • Cerimonia: Civile o magica
  • Divorzio: Semplice se entrambi concordano

A Regula:

  • Cerimonia: Include clausole infernali
  • Divorzio: Richiede pagamento all'Inferno
  • Figli: Automaticamente parte del Patto

I Figli#

Istruzione:

  • Nobiltà: Precettori privati, poi accademia
  • Borghesia: Scuole della gilda o chiesa
  • Popolo: Apprendistato dal padre
  • Poveri: Nulla (tranne carità)

Età adulta: 16-18 per umani, 50-100 per elfi, 30-40 per nani.

Capitolo III: Cibo e Cucina#

Cucina Solastrana#

Caratteristiche: Mediterranea, uso di olio d'oliva, erbe, vino.

Piatti tipici:

  • Pane del Sole: Pagnotta dorata con semi
  • Stufato del Pellegrino: Carne, verdure, vino
  • Pasta della Capitale: Sfoglia ripiena di formaggio
  • Torta di El-Shaddai: Dolce con miele e mandorle

Bevande: Vino (rosso e bianco), birra, acqua aromatizzata.

Cucina di Arkanum#

Caratteristiche: Eclettica, influenze da tutto il mondo, sperimentale.

Piatti tipici:

  • Zuppa dell'Arcanista: Cambia colore mentre la mangi (innocuo)
  • Pane di Nube: Leggerissimo, fatto con magia
  • Carne di Vento: Essicata magicamente, si conserva indefinitamente
  • Dolce Illusorio: Sembra una cosa, sa di un'altra

Bevande: Vini importati, tè magico, caffè (recente importazione da Ippon).

Cucina Nanica#

Caratteristiche: Abbondante, carni, funghi, fermentati.

Piatti tipici:

  • Stinco del Minatore: Coscia di montone arrostita
  • Zuppa di Funghi Profondi: Funghi del Sottosuolo
  • Pane di Pietra: Denso, dura settimane
  • Formaggio di Caverna: Stagionato sottoterra per anni

Bevande: Birra (decine di varietà), idromele, "Fuoco di Montagna" (liquore fortissimo).

Cucina di Ippon#

Caratteristiche: Delicata, pesce, riso, equilibrio.

Piatti tipici:

  • Riso dei Cento Grani: Riso con verdure varie
  • Pesce della Luna: Crudo, tagliato sottile
  • Zuppa del Monaco: Brodo chiaro con tofu
  • Dolci di Giada: A base di fagioli dolci

Bevande: Tè (cerimonia elaborata), sake, acqua di sorgente.

Capitolo IV: Abbigliamento e Moda#

Moda Solastrana (550 AE)#

Uomini:

  • Tunica al ginocchio, cintura
  • Calzoni aderenti
  • Mantello con fibbia (status sociale mostrato dalla fibbia)
  • Cappello a tesa larga (nobili)

Donne:

  • Abito lungo con corpetto
  • Maniche ampie (più ampie = più ricche)
  • Velo per le sposate (tradizione di El-Shaddai)
  • Gioielli come indicatore di status

Colori di status: Porpora (solo nobiltà), oro (clero superiore), bianco (vergini), nero (lutto).

Moda di Arkanum#

Funzionale e magica:

  • Vesti che non si sporcano
  • Mantelli che regolano la temperatura
  • Cappelli con illuminazione integrata
  • Poco interesse per la moda "normale"

Moda Elfica#

Eteree ed eleganti:

  • Tessuti leggerissimi
  • Colori che cambiano con la luce
  • Nessuna separazione netta tra maschile/femminile
  • Gioielli che crescono naturalmente (viti metalliche)

Moda Nanica#

Pratica e resistente:

  • Pelle e metallo
  • Barba come principale ornamento (intrecciata, decorata)
  • Armatura spesso indossata come abbigliamento quotidiano
  • Gioielli pesanti (anelli, bracciali, cinture)

Capitolo V: Intrattenimento e Festività#

Intrattenimenti Comuni#

Taverne e Locande:

  • Bevute, gioco d'azzardo, risse
  • Musica (bardi itineranti)
  • Storie (narratori professionisti)
  • Prostituzione (variamente regolata)

Teatri (città maggiori):

  • Commedie, tragedie, drammi storici
  • Prezzi: 5 Stelle (posti in piedi) - 5 Solari (palchi privati)

Arene:

  • Combattimenti (gladiatori, bestie, criminali)
  • Legali in Regula, illegali altrove (ma esistono)
  • Scommesse enormi

Sport:

  • Cavallopallio: Corse di cavalli (Sol-Rom)
  • Lotta: Varie forme regionali
  • Tiro con l'arco: Competizioni formali
  • Pugipalla: Gioco di squadra con palla (popolare tra il popolo)

Intrattenimento Magico (Arkanum)#

Illusionisti: Spettacoli di illusioni elaborate

Duelli Magici: Combattimenti non letali tra maghi

La Sfera: Sport dove i giocatori volano e inseguono una sfera magica

Proiezioni: "Film" magici che mostrano storie

Capitolo VI: Crimine e Giustizia#

Crimini Comuni#

Crimine Pena (Solastra) Pena (Regula)
Furto minore Multa o frusta Marchiatura
Furto grave Prigione o amputazione Lavori forzati (contratto infernale)
Aggressione Multa o prigione Punizione corporale
Omicidio Esecuzione Esecuzione (anima all'Inferno)
Tradimento Esecuzione pubblica Esecuzione + famiglia punita
Uso magia illegale Arkanum giudica Conversione forzata al Patto
Eresia Scomunica Esecuzione

Il Sistema Giudiziario#

A Solastra:

  • Tribunali locali (reati minori)
  • Tribunale del Senato (reati gravi)
  • Tribunale Ecclesiastico (reati religiosi)
  • Diritto di appello al Governatore

Ad Arkanum:

  • Il Conclave giudica tutti i crimini
  • Magia usata per determinare la verità
  • Punizioni spesso... creative

A Regula:

  • Tribunale del Triumvirato
  • Nessun appello
  • Le anime dei condannati hanno valore contrattuale

Capitolo I: Le Professioni#

Professioni Rispettate#

Il Medico:

  • Formazione: 5-10 anni di apprendistato
  • Guadagno: 10-50 Solari/mese
  • Status: Alto tra la borghesia
  • Segreto sporco: Molti sono ciarlatani

L'Avvocato:

  • Formazione: Studio del diritto (varia per nazione)
  • Guadagno: 10-100 Solari/mese
  • Status: Rispettato ma non fidato
  • A Regula: Devono conoscere il diritto infernale

L'Ingegnere:

  • Formazione: Apprendistato o studio ad Arkanum
  • Guadagno: 15-40 Solari/mese
  • Status: Crescente con l'industrializzazione

Professioni Magiche#

Il Mago Freelance:

  • Servizi: Identificazione, incantamenti, consulenza
  • Guadagno: Estremamente variabile
  • Status: Rispettato/temuto
  • Rischi: Contraccolpi, clienti pericolosi

L'Alchimista:

  • Servizi: Pozioni, unguenti, veleni
  • Guadagno: 20-100 Solari/mese
  • Rischi: Esplosioni, avvelenamenti accidentali
  • Note: Spesso al limite della legalità

Il Guaritore:

  • Servizi: Cure magiche
  • Guadagno: Donazioni o tariffe fisse
  • Status: Molto rispettato
  • Note: La Chiesa di El-Shaddai offre guarigioni gratuite (con donazione "volontaria")

Professioni Pericolose#

Il Mercenario:

  • Guadagno: 5-20 Solari per contratto
  • Rischi: Ovvi
  • Status: Basso ma necessario
  • Organizzazione: Compagnie di ventura con reputazioni proprie

L'Avventuriero:

  • Guadagno: Da nulla a tesori immensi
  • Rischi: Morte, peggio della morte
  • Status: Eroi o pazzi, a seconda dei risultati
  • Note: La Gilda degli Avventurieri offre struttura e supporto

Il Cacciatore di Taglie:

  • Guadagno: Percentuale della taglia
  • Rischi: I bersagli si difendono
  • Status: Temuto, non rispettato
  • Legalità: Licenze richieste in Solastra

Professioni Illegali#

Il Ladro (professionista):

  • Guadagno: Variabile, potenzialmente alto
  • Rischi: Cattura, amputazione, morte
  • Organizzazione: Gilde locali con territori definiti

Il Contrabbandiere:

  • Merci: Droga, schiavi, artefatti rubati
  • Guadagno: Alto
  • Rischi: Esecuzione se catturato
  • Note: La Mano del Commercio domina il settore

L'Assassino:

  • Guadagno: 100-1000+ Solari per contratto
  • Rischi: Estremi
  • Organizzazione: I Fili della Notte (vedi Volume III)