Genti · la guerra
Le forze in campo
Gli eserciti, le flotte, i maghi e i prodigi di ogni potenza di Vaskaras, a colpo d'occhio: chi può fare una guerra, chi può vincerla, e dove si rompe.
- Potenze
- 2
- In armi, contati
- 30.000
- Navi da guerra
- 0
- L'anno
- 521 AE
Le potenze per potenziale
-
- In armi
- 15.000
- Cavalleria
- non contata
- Flotta
- non contate
- Maghi
- al seguito
- ▲
- Isksander: nessun esercito della penisola può reggerne l'urto.
- ▼
- Il regno marcisce da dentro: diserzioni, ribellione, il culto nelle torri.
-
- In armi
- 15.000
- Cavalleria
- —
- Flotta
- 0
- Maghi
- sciamani
- ▲
- Una capitale scavata nel granito da tremila anni, e le piste di montagna che le strade di Solastra non vedono.
- ▼
- Un terzo dell'esercito basta a sguarnirlo: niente cavalli, niente macchine, niente navi.
A confronto
Si ordina cliccando le intestazioni. «—»: le fonti non lo dicono.
| Solastra | 63 | 15.000 | non conta… | non conta… | al seguito | 2.5 | 2 | 3 | 2 | 3 | 5 | 3.5 | 4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bal-ra-Sur | 29 | 15.000 | — | 0 | sciamani | 2 | 0.5 | 1 | 0 | 1 | 0.5 | 4 | 2.5 |
La mappa del potere (550 AE)
Non solo eserciti: chi conta davvero alla vigilia del 553, su cosa si regge e dove si spezza.
| Forza | Risorsa principale | Punto debole |
|---|---|---|
| Repubblica di Solastra | Iulius e Furaiken | Tre fazioni politiche divise |
| Regula | Cavalieri Infernali, il Patto | Clausola 5.8 in scadenza |
| Conclave di Arkanum | Maghi, costrutti, sapere | Corruzione interna, seggio vacante |
Come si legge: le otto valutazioni e il potenziale
Ogni potenza ha otto valutazioni da 0 a 5, date con la stessa regola per tutte: i numeri dove le fonti li danno, il giudizio dove non li danno. Il potenziale è la loro media pesata, da 0 a 100 (fanteria e magia pesano di più). Serve a mettere in fila le potenze, non a decidere le battaglie: un esercito piccolo in una fortezza giusta, o con un Armamento del Prescelto, può battere uno grande.
- Fanteria peso 1,2
- soldati a piedi in armi: fino a 5.000 = 1; 20.000 = 2; 60.000 = 3; 150.000 = 4; oltre = 5; mezzo punto in più o in meno per addestramento e armi
- Cavalleria peso 0,8
- cavalieri e cavalcature, anche mostruose: fino a 1.000 = 1; 5.000 = 2; 15.000 = 3; 40.000 = 4; oltre = 5
- Tiro e assedio peso 0,8
- arcieri, balestrieri, macchine d'assedio, artiglieria e magitek da campo
- Flotta peso 0,9
- navi da guerra: nessuna = 0; fino a 20 = 1; 60 = 2; 150 = 3; 300 = 4; oltre = 5
- Magia peso 1,2
- maghi da guerra, sacerdoti e paladini, sciamani: quanti sono e quanto valgono
- Prodigi peso 1
- ciò che un esercito comune non ha: Aei-Khon e i loro Dominanti, Armamenti dei Prescelti, costrutti, aeronavi, draghi, demoni, non morti, patti
- Difese peso 0,9
- fortezze, mura, porte, barriere magiche, terreno che protegge
- Risorse peso 1
- popolazione, ricchezza, capacità di mantenere una guerra lunga