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La Compagnia del Fardello

Genti · la guerra

Le forze in campo

Gli eserciti, le flotte, i maghi e i prodigi di ogni potenza di Vaskaras, a colpo d'occhio: chi può fare una guerra, chi può vincerla, e dove si rompe.

Potenze
2
In armi, contati
30.000
Navi da guerra
0
L'anno
521 AE

Le potenze per potenziale

  1. 1 S
    Solastra

    Enira · in guerra, e divisa dentro

    63

    potenziale

    In armi
    15.000
    Cavalleria
    non contata
    Flotta
    non contate
    Maghi
    al seguito
    ▲
    Isksander: nessun esercito della penisola può reggerne l'urto.
    ▼
    Il regno marcisce da dentro: diserzioni, ribellione, il culto nelle torri.
  2. 2 BR
    Bal-ra-Sur

    Enira · all'erta dopo Cekin

    29

    potenziale

    In armi
    15.000
    Cavalleria
    —
    Flotta
    0
    Maghi
    sciamani
    ▲
    Una capitale scavata nel granito da tremila anni, e le piste di montagna che le strade di Solastra non vedono.
    ▼
    Un terzo dell'esercito basta a sguarnirlo: niente cavalli, niente macchine, niente navi.

A confronto

Si ordina cliccando le intestazioni. «—»: le fonti non lo dicono.

Solastra 63 15.000 non conta… non conta… al seguito 2.5 2 3 2 3 5 3.5 4
Bal-ra-Sur 29 15.000 — 0 sciamani 2 0.5 1 0 1 0.5 4 2.5

La mappa del potere (550 AE)

Non solo eserciti: chi conta davvero alla vigilia del 553, su cosa si regge e dove si spezza.

ForzaRisorsa principalePunto debole
Repubblica di SolastraIulius e FuraikenTre fazioni politiche divise
RegulaCavalieri Infernali, il PattoClausola 5.8 in scadenza
Conclave di ArkanumMaghi, costrutti, sapereCorruzione interna, seggio vacante
Come si legge: le otto valutazioni e il potenziale

Ogni potenza ha otto valutazioni da 0 a 5, date con la stessa regola per tutte: i numeri dove le fonti li danno, il giudizio dove non li danno. Il potenziale è la loro media pesata, da 0 a 100 (fanteria e magia pesano di più). Serve a mettere in fila le potenze, non a decidere le battaglie: un esercito piccolo in una fortezza giusta, o con un Armamento del Prescelto, può battere uno grande.

Fanteria peso 1,2
soldati a piedi in armi: fino a 5.000 = 1; 20.000 = 2; 60.000 = 3; 150.000 = 4; oltre = 5; mezzo punto in più o in meno per addestramento e armi
Cavalleria peso 0,8
cavalieri e cavalcature, anche mostruose: fino a 1.000 = 1; 5.000 = 2; 15.000 = 3; 40.000 = 4; oltre = 5
Tiro e assedio peso 0,8
arcieri, balestrieri, macchine d'assedio, artiglieria e magitek da campo
Flotta peso 0,9
navi da guerra: nessuna = 0; fino a 20 = 1; 60 = 2; 150 = 3; 300 = 4; oltre = 5
Magia peso 1,2
maghi da guerra, sacerdoti e paladini, sciamani: quanti sono e quanto valgono
Prodigi peso 1
ciò che un esercito comune non ha: Aei-Khon e i loro Dominanti, Armamenti dei Prescelti, costrutti, aeronavi, draghi, demoni, non morti, patti
Difese peso 0,9
fortezze, mura, porte, barriere magiche, terreno che protegge
Risorse peso 1
popolazione, ricchezza, capacità di mantenere una guerra lunga