Ho analizzato a fondo la classe del Comandante (Commander) presentata nel manuale Battlecry!. Ecco una spiegazione dettagliata delle sue meccaniche, del suo ruolo e di come funziona in gioco, con riferimenti precisi alle pagine del PDF.

Riepilogo del Comandante

Il Comandante è una classe marziale la cui forza non risiede nella prodezza individuale, ma nella capacità di guidare, coordinare e potenziare i propri alleati sul campo di battaglia. Utilizzando l’Intelligenza come caratteristica chiave, il Comandante studia la guerra come una scienza e applica le sue conoscenze attraverso due meccaniche fondamentali: lo Stendardo del Comandante (Commander’s Banner) e le Tattiche (Tactics). È il leader strategico che trasforma un gruppo di avventurieri in una vera e propria unità militare coesa ed efficiente.

Caratteristiche di Base (Battlecry!, pag. 22)

  • Attributo Chiave: Intelligenza. Questo lo rende un’ottima scelta per personaggi che vogliono essere sia marziali che “intelligenti”, concentrandosi su abilità come Società, artigianato o conoscenze specifiche.
  • Punti Ferita: 8 + modificatore di Costituzione per livello. Sono robusti, ma non quanto un Barbaro o un Campione.
  • Competenze Iniziali:
    • Percezione: Esperto
    • Tiri Salvezza: Esperto in Riflessi e Volontà, Addestrato in Tempra. (Una Volontà alta è un grande punto di forza).
    • Abilità: Addestrato in Società e Sapienza di Guerra (Warfare Lore), più un numero di abilità addizionali pari a 2 + il suo modificatore di Intelligenza.
    • Armi: Addestrato in armi semplici, da guerra e senz’armi.
    • Armature: Addestrato in tutti i tipi di armatura (leggere, medie, pesanti) e nella difesa senz’armatura.
    • CD di Classe: Addestrato nella CD di classe del Comandante.

Meccaniche Fondamentali

Le due colonne portanti della classe sono lo Stendardo e le Tattiche.

1. Stendardo del Comandante (Commander’s Banner) (Battlecry!, pag. 23)

Ogni Comandante inizia con uno stendardo da battaglia personalizzato (una bandiera, un totem, un ventaglio decorato, ecc.). Questo stendardo è fondamentale per molte delle sue capacità.

  • Aura Passiva: Finché lo stendardo è visibile e in possesso del Comandante, crea un’aura di 30 piedi che conferisce al Comandante e a tutti gli alleati al suo interno un bonus di status +1 ai tiri salvezza su Volontà e alle CD contro gli effetti di paura.
  • Morale: Se lo stendardo viene distrutto o rubato, gli alleati che ne beneficiavano diventano Spaventati 1 (frightened 1). Questo crea un interessante elemento di rischio e un potenziale obiettivo per i nemici.
  • Origine delle Abilità: Molte tattiche e talenti del Comandante usano lo spazio dello stendardo come punto di origine.

2. Tattiche (Tactics) (Battlecry!, pag. 23-24)

Le Tattiche sono la meccanica principale con cui il Comandante agisce in combattimento. Sono manovre coordinate che il Comandante insegna ai suoi alleati.

  • Il Folio delle Tattiche: Il Comandante inizia con un “folio” che contiene cinque tattiche base (scelte da una lista a pag. 26-27). Man mano che sale di livello, aggiunge tattiche più potenti (Esperto al 7°, Maestro al 15°, Leggendario al 19°).
  • Preparazione: Ogni giorno, durante i preparativi giornalieri, il Comandante sceglie e prepara tre tattiche dal suo folio (questo numero aumenta con i livelli). Può cambiare le tattiche preparate con 10 minuti di addestramento.
  • Compagni di Squadra (Squadmates): Il Comandante può istruire un numero di alleati pari a 2 + il suo modificatore di Intelligenza. Questi alleati, più il Comandante stesso, sono i suoi “compagni di squadra” e sono gli unici che possono beneficiare delle sue Tattiche.
  • Utilizzo in Combattimento: Usare una Tattica è un’azione (di solito con 1 o 2 [one-action] [two-actions]) che possiede il tratto Tattica (Tactic). Il Comandante emette un segnale (visivo o uditivo) e i suoi compagni di squadra possono usare la loro Reazione per eseguire la manovra descritta dalla tattica. Questo permette un’azione di squadra coordinata e potente.

Drilled Reactions (Reazioni Addestrate) (Battlecry!, pag. 24)

Questa è una capacità cruciale che rende le Tattiche molto più efficienti:
Una volta per round, quando il Comandante usa una Tattica, può concedere a un alleato a sua scelta che ne beneficia una reazione extra. Questa reazione può essere usata solo per quella specifica Tattica e si perde se non viene utilizzata. Questo permette a un alleato di partecipare alla manovra senza dover spendere la sua unica, preziosa reazione del round.

Esempio di un Turno di Gioco

Immaginiamo una Comandante di 5° livello, Ulka, con un’Intelligenza di 18 (+4). I suoi compagni di squadra sono lei stessa, un Ladro, un Barbaro e un Chierico (2 + 4 = 6 alleati totali, ne ha scelti 3).

Situazione: Il Barbaro è in mischia con un orco. Il Ladro è vicino ma non in fiancheggiamento.

  1. Inizio del turno di Ulka: Come per tutti i PG, ha 3 azioni.
  2. Azione [two-actions]: Ulka decide di usare la tattica Double Team (Battlecry!, pag. 27). Questa tattica richiede due azioni e il tratto Brandish (quindi deve tenere in mano il suo stendardo).
  3. Svolgimento della Tattica:
    • Ulka segnala il Ladro, che è nel raggio del suo stendardo.
    • Il Ladro può usare la sua Reazione per Spingere (Shove) l’orco come azione gratuita.
    • Usando la sua capacità Drilled Reactions, Ulka concede al Ladro una reazione extra per questa manovra, così il Ladro conserva la sua reazione normale per un eventuale Attacco di Opportunità.
    • Il Ladro riesce nella sua prova di Spinta e sposta l’orco in un quadretto adiacente sia a lui che al Barbaro.
    • Poiché la manovra ha avuto successo e l’orco è ora adiacente a un altro compagno di squadra (il Barbaro), il Barbaro può usare la sua Reazione per effettuare un Colpo (Strike) contro l’orco.
  4. Azione rimanente: A Ulka rimane 1 azione. Può usarla per Colpire, muoversi o Alzare uno Scudo.

Risultato: Con un investimento di 2 azioni, Ulka ha permesso al Ladro di riposizionare un nemico e al Barbaro di effettuare un attacco extra, il tutto mentre il Ladro conserva la sua reazione. Questa è l’essenza del Comandante: un moltiplicatore di efficacia per tutto il gruppo.

Progressione e Talenti

Il Comandante migliora le sue capacità strategiche con i livelli.

  • Al 7° livello, con Esperto Tattico (Expert Tactician), impara tattiche da esperto e può preparare quattro tattiche al giorno.
  • All’11° livello, con Volontà Dominante (Commanding Will), i suoi successi nei tiri salvezza su Volontà diventano successi critici, rendendolo estremamente resistente al controllo mentale.
  • Al 15° livello, con Maestro Tattico (Master Tactician), impara tattiche da maestro e può preparare cinque tattiche al giorno.

I talenti di classe offrono grande versatilità:

  • Talenti di 1° Livello:
    • Commander’s Companion (Compagno del Comandante, pag. 31): Ottieni un compagno animale, che conta come uno dei tuoi compagni di squadra e può essere il punto di origine del tuo stendardo.
    • Plant Banner (Piantare Stendardo, pag. 31): Puoi piantare il tuo stendardo a terra per creare un punto fisso di ispirazione con un’aura più grande, liberando le mani ma limitando le tue tattiche ai soli segnali uditivi.
  • Talenti di Livello Intermedio:
    • Rallying Banner (Stendardo Incoraggiante, pag. 33): Una volta ogni 10 minuti, puoi usare il tuo stendardo per curare gli alleati nell’aura.
    • Efficient Preparation (Preparazione Efficiente, pag. 32): Aumenti il numero di tattiche che puoi avere preparato contemporaneamente.
  • Talenti di Livello Alto:
    • Quickening Banner (Stendardo Accelerante, pag. 35): Una volta ogni 10 minuti, puoi rendere “quickened” (con un’azione extra per Colpire o Muoversi) tutti gli alleati nella tua aura per 1 round.
    • Mercenary Reversal (Ribaltamento del Mercenario, pag. 36): Un’incredibile capacità che, in determinate circostanze, ti permette di tentare di convincere un nemico a cambiare fazione per il resto del combattimento.

In sintesi, il Comandante è una classe complessa ma estremamente gratificante, perfetta per i giocatori che amano la strategia, il gioco di squadra e l’idea di essere il cervello tattico del gruppo, trasformando ogni scontro in una sinfonia di manovre perfettamente eseguite.