Alchimisti ematici, segugi di mostri e martiri volontari. Un Blood Hunter trasmuta il proprio sangue in potere, marchiando la preda con sigilli sanguigni e infondendo la lama di essenza vitale. Con nuovi lignaggi del 2024, la classe torna in linea con il DPR e la resilienza di Guerriero e Ranger, mantenendo il rischio della “bolletta di punti ferita”.

Dati di classe

  • Dado Vita: d10
  • Competenze in armature: leggere, medie, scudi
  • Competenze in armi: semplici, marziali
  • Attrezzi: kit dell’alchimista o strumenti del calligrafo
  • Tiri salvezza: Costituzione, Saggezza
  • Abilità: scegli 3 tra Addestrare Animali, Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Sopravvivenza, Rapidità di Mano
Liv.Bonus comp.Caratteristiche di classeDado EmocraftRiti preparatiMaledizioni
1+2Emocraft, Rito Cremisi, Punizione del Cacciatored41
2+2Maledizione di Sangued411
3+2Ordine del Sangued421
4+2Talento (Feat)d421
5+3Attacco Extrad622
6+3Tratto d’Ordined632
7+3Rito Avanzatod632
8+3Talento (Feat)d632
9+4Scudo Ematicod833
10+4Tratto d’Ordined843
11+4Maledizione Potenziatad843
12+4Talento (Feat)d843
13+5Danno Rite +1d6d1044
14+5Tratto d’Ordined1054
15+5Maledizione Perpetuad1054
16+5Talento (Feat)d1054
17+6Danno Rite +2d6d1255
18+6Tratto d’Ordined1265
19+6Talento (Feat)d1265
20+6Sangue Eternod1265

Meccaniche chiave

Emocraft

Il tuo Dado Emocraft parte da d4 e scala (vedi tabella). Molte capacità ti chiedono di tirare o consumare il dado; subisci danni necrotici pari al risultato, ignorando resistenze.

CD Emocraft = 8 + Bonus competenza + Costituzione.

Rito Cremisi (1°)

Come azione bonus puoi spendere 1 dado Emocraft per infondere un’arma che impugni; finché la tieni, aggiunge 1d4 danni (tipo a tua scelta: fuoco, freddo, fulmine, necrotico o radioso). Il dado aumenta a 1d6 a liv. 7, 1d8 a 13 e 1d10 a 17. Puoi avere fino a 3 armi infuse; l’effetto dura 1 ora.

Punizione del Cacciatore (1°)

Se colpisci una creatura che ha già subito danni da Rito Cremisi questo turno, aggiungi un bonus ai danni pari al tuo mod. Costituzione (1/turno).

Maledizione di Sangue (2°)

Ottieni 1 Uso di Maledizione (UM) per riposo breve. Come reazione puoi scegliere un effetto dalla lista “Maledizioni” (vedi dopo). Puoi Potenziarla spendendo 1 dado Emocraft aggiuntivo per estenderne o rafforzarne l’effetto. Ricevi UM extra a liv. 5, 9, 13, 17.

Ordine del Sangue (3°)

Scegli fra quattro ordini classici: Fantasma, Licantropo, Mutante, Anima Profana. Ognuno concede Tratti a liv. 3, 6, 10, 14, 18 (descritti dopo).

Rito Avanzato (7°)

Quando applichi Rito Cremisi, puoi scegliere “danni psichici” o “tuono”.

Scudo Ematico (9°)

Quando subisci danni, puoi reazione tirare il dado Emocraft; riduci il danno subito del tiro + mod. Costituzione e applica lo stesso ammontare come danno da Rito Cremisi al tuo prossimo attacco entro 1 turno.

Maledizione Potenziata (11°)

Quando Potenzi una Maledizione, non subisci il danno necrotico extra.

Maledizione Perpetua (15°)

Una volta per turno, se fallisci nell’applicare una Maledizione (es. bersaglio resiste), l’uso non si consuma.

Sangue Eterno (20°)

All’inizio di ogni tuo turno recuperi 5 pf. La prima volta per riposo lungo che saresti ridotto a 0 pf, rimani a 1 pf e immediatamente puoi applicare gratuitamente sia Rito Cremisi che Maledizione Potenziata a quella creatura.


Lista Maledizioni (selezionane  Maledizioni colonna tabella)

  • Tremore Ematico: fino a fine turno il bersaglio ha svantaggio ai TS Des contro i tuoi attacchi.
  • Sangue Cieco: la creatura deve superare TS Cos o è accecata fino a inizio tuo prossimo turno.
    Potenziata: la condizione dura 1 minuto (TS Cos a fine turno).
  • Vincolo di Ferro: riduci la velocità del bersaglio di 3 m, e svantaggio ai tiri per scappare da grapple per 1 minuto.
  • Simbiosi Rubata: se il bersaglio beneficia di incantesimo/privilegio di potenziamento, glielo neghi e ne prendi il beneficio per 1 round.
  • Sangue del Cacciatore: scelta Favore del Cacciatore o Nephia (a discrezione DM) finché dura il marchio.

Ordini del Sangue

Fantasma (Ghostslayer)

  • 3°: Rito Cremisi ignorando resistenze degli incorporei.
  • 6°: al primo attacco del turno, ignori immunità ai danni necrotici.
  • 10°: Scudo Ematico può ridurre anche danni psichici e da forza.
  • 14°: doppio raggio di Rito (6 m ► 12 m) per colpire nemici eterei.
  • 18°: come azione bonus, per 1 minuto i tuoi attacchi contro non-morti provocano critico con 19-20.

Licantropo (Lycan) *uso regolamento sfinimento 2024*

  • 3°: Forma Bestiale (azione bonus): artigli 1d6 + For, CA 12 + Des + Cos, vantaggio a Percezione olfattiva.
  • 6°: resistenza a contundente/perforante/tagliente da armi non magiche e non d’argento.
  • 10°: puoi applicare Rito Cremisi ai tuoi artigli senza costo di dado Emocraft la prima volta ogni riposo breve.
  • 14°: quando usi Attacco Extra, ottieni un terzo attacco con artigli (1/turno).
  • 18°: Forma Bestiale dura 10 minuti, puoi terminarla (nessuna azione) e non subisci più sfinimento quando la lasci.

Mutante (Mutant)

  • 3°: Prepari 2 sieri da mutageno (alcuni nuovi 2024: Occhi Felinici, Pelle di Pietra, Adrenalina). Ingerirne uno è azione bonus e dura 1 ora; non puoi avere più di 2 mutageni attivi.
  • 6°: +1 mutageno preparato; puoi terminarne gli effetti volontariamente (azione).
  • 10°: mutageno rapido: ingestioni come reazione quando inizi l’Ira del sangue (vedi DM).
  • 14°: tiri il dado Emocraft con vantaggio per Rito Cremisi.
  • 18°: scegli 1 mutageno permanente (sempre attivo, non conta ai limiti).

Anima Profana (Profane Soul) “mezza-lista Warlock”

  • 3°: ottieni 2 slot incantesimo di 1° (recupero breve) e 2 trucchetti Warlock. Usa Int per lanci.
  • 6°: Maledizione sanguigna può essere applicata lontano (18 m) contro creature che hanno lanciato incantesimi nell’ultimo round.
  • 10°: slot salgono a 3°, conosci 4 trucchetti.
  • 14°: quando lanci un incantesimo, puoi aggiungere 1 dado Emocraft ai danni di un bersaglio (senza subire ferite).
  • 18°: recupero slot incantesimo anche su riposo breve interrotto (min 10 min di riposo).

Equilibrio rispetto alle classi 2024

  • DPR singolo: Rito 1d4/1d6/1d8/1d10 + Cost bonus = media fra Ranger con Marchio del Cacciatore e Guerriero con Stile Dueling.
  • Nova: Maledizione + Scudo Ematico replicano la spike di Superiority Dice senza superare Action Surge (che il Blood Hunter non ha).
  • Sostenibilità: dadi Emocraft sono “dramatici” ma controllati da Costituzione — un BH con Cos 16 può autoinfliggersi ~15 % dei pf a incontro prima d’essere a rischio, pari a metà-caster con slot.
  • Versatilità: 6 riti e 5 maledizioni a 20° garantiscono opzioni ma restano storicamente meno ampie di un Incantatore pieno.