«Nulla è davvero tuo finché non posso portartelo via.»
Dati di Classe
- Dado Vita: d8
- Competenze in Armature: leggere
- Competenze in Armi: armi semplici, balestre leggere, spade corte
- Attrezzi: strumenti da ladro, calligrafia
- Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
- Abilità: scegli tre tra Acrobatica, Arcano, Atletica, Furtività, Inganno, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano, Storia
Liv. | Bonus comp. | Caratteristiche di classe | Abilità Rubate nel grimorio | Abilità preparate |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Grimorio del Brigante, Furto Mimetico | 2 | 1 |
2 | +2 | Colpo Opportunista 1d6 | 3 | 1 |
3 | +2 | Sentiero della Brigata | 4 | 2 |
4 | +2 | Aumento di Caratteristica | 5 | 2 |
5 | +3 | Colpo Opportunista 2d6 | 6 | 3 |
6 | +3 | Segnalibro Istintivo | 7 | 3 |
7 | +3 | Tratto di Sentiero | 8 | 4 |
8 | +3 | Aumento di Caratteristica | 9 | 4 |
9 | +4 | Colpo Opportunista 3d6 | 10 | 5 |
10 | +4 | Miraggio del Capobanda | 11 | 5 |
11 | +4 | Tratto di Sentiero | 12 | 6 |
12 | +4 | Aumento di Caratteristica | 13 | 6 |
13 | +5 | Colpo Opportunista 4d6 | 14 | 7 |
14 | +5 | Prelievo Perfetto | 15 | 7 |
15 | +5 | Tratto di Sentiero | 16 | 8 |
16 | +5 | Aumento di Caratteristica | 17 | 8 |
17 | +6 | Colpo Opportunista 5d6 | 18 | 9 |
18 | +6 | Biblioteca Vivente | 19 | 9 |
19 | +6 | Aumento di Caratteristica | 20 | 10 |
20 | +6 | Re della Sottrazione | 20 | 10 |
Grimorio del Brigante (1° livello)
Possiedi un tomo arcano vuoto. Quando una creatura entro 9 m (30 ft) muore entro 1 minuto dal colpo finale portato da te, puoi usare la tua reazione per strappare un frammento di capacità e imprimerlo nel grimorio (incantesimo, talento mostro o azione speciale a discrezione del DM). Nel grimorio non possono esserci più capacità di quante indicate dalla colonna “Abilità Rubate”. Puoi cancellarne una come azione di studio di 1 minuto.
Furto Mimetico
Inizia con 2 Segnalibri (si sommano al Bonus competenza ai livelli pari: 2 → 3 → 4… massimo 6). All’inizio di un combattimento puoi “mettere il segno” su un nemico che vedi: finché il segno persiste, i tuoi tiri di abilità per copiare o osservare quell’avversario hanno vantaggio. Come azione bonus puoi spostare il segno.
Colpo Opportunista (2° livello)
Una volta per turno puoi aggiungere 1d6 ai danni di un attacco contro una creatura segnata (o quando hai vantaggio). Il dado cresce ai livelli 5, 9, 13, 17 (fino a 5d6).
Sentiero della Brigata (3° livello)
Scegli il tuo Sentiero: Stratega Nefasto, Illusionista Occulto o Carnefice Fulmineo. Ottieni un tratto al 3°, 7°, 11° e 15° livello (vedi più sotto).
Segnalibro Istintivo (6° livello)
Se il bersaglio del tuo segno ti manca, puoi reazione: spostare il segno su un’altra creatura che vedi senza consumare segnalibri.
Miraggio del Capobanda (10° livello)
Punti Risonanza pari al Bonus competenza (recupero breve). Spendi 1 punto per guadagnare vantaggio a un tiro salvezza, a un tiro per colpire o a una prova di abilità.
Prelievo Perfetto (14° livello)
Quando infliggi un Colpo Opportunista, puoi scegliere di non fare danni extra e invece copiare temporaneamente una capacità conosciuta dal bersaglio (a discrezione del DM). La conservi 10 minuti o finché non la usi una volta. Una volta per riposo lungo.
Biblioteca Vivente (18° livello)
Le “Abilità Rubate” nel grimorio non hanno più limite di spazio; puoi conservarne quante ne trovi. Inoltre puoi preparare 2 abilità extra (vedi tabella).
Re della Sottrazione (20° livello)
Una volta per riposo lungo puoi, come azione, scegliere fino a PB creature entro 18 m. Ognuna deve superare un TS Sag (CD 8 + PB + Int) o subisce Furto d’Eco: per 1 minuto perde un’azione speciale o incantesimo (DM sceglie) e tu la aggiungi alle abilità preparate. Durante questo minuto puoi usare ciascuna di queste azioni una volta senza costi.
Sentieri della Brigata
Stratega Nefasto
- 3°: quando una creatura segnata subisce il tuo Colpo Opportunista, puoi dare a un alleato entro 9 m reazione gratuita per muoversi di 3 m o fare un attacco con arma leggera.
- 7°: dadi Colpo Opportunista diventano d8 contro creature sorprese o pronte all’imboscata tattica (a discrezione DM).
- 11°: puoi preparare +1 abilità extra.
- 15°: quando usi Furto d’Eco, ogni alleato guadagna vantaggio al primo attacco contro le creature colpite.
Illusionista Occulto
- 3°: impari illusione minore, incantesimo silenzioso (1/Short Rest) senza materiale. Usa Int.
- 7°: segno può essere piazzato con bonus action senza linea di vista se hai visto il bersaglio nei 6 s precedenti.
- 11°: quando usi un’abilità preparata che richiede TS, CD aumenta di +2.
- 15°: Prelievo Perfetto diventa 2/Long Rest.
Carnefice Fulmineo
- 3°: proficiency in armi marziali; quando colpisci un bersaglio segnato con arma da mischia, puoi spostarti 1,5 m dopo l’attacco senza AO.
- 7°: mentre ti muovi guadagni +2 CA fino a inizio del tuo turno successivo.
- 11°: Colpo Opportunista +1d6 (oltre la progressione) quando usi Attacco Extra.
- 15°: come azione bonus consumi 2 Segnalibri per effettuare un terzo attacco nell’azione Attaccare (1/turno).
Linee Guida per il DM
- Le “abilità rubate” dovrebbero ricalcare incantesimi di 3° livello massimo oppure tratte di mostri CR ≤ livello / 2.
- Se l’abilità ha slot o ricarica, il Capobanda la usa alle stesse condizioni.
- Per bilanciare la versatilità, mantieni un limite di “preparate” (vedi tabella) e garantisci avversari con poteri sufficientemente vari.