«Nulla è davvero tuo finché non posso portartelo via.»

Dati di Classe

  • Dado Vita: d8
  • Competenze in Armature: leggere
  • Competenze in Armi: armi semplici, balestre leggere, spade corte
  • Attrezzi: strumenti da ladro, calligrafia
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
  • Abilità: scegli tre tra Acrobatica, Arcano, Atletica, Furtività, Inganno, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano, Storia
Liv.Bonus comp.Caratteristiche di classeAbilità Rubate
nel grimorio
Abilità
preparate
1+2Grimorio del Brigante, Furto Mimetico21
2+2Colpo Opportunista 1d631
3+2Sentiero della Brigata42
4+2Aumento di Caratteristica52
5+3Colpo Opportunista 2d663
6+3Segnalibro Istintivo73
7+3Tratto di Sentiero84
8+3Aumento di Caratteristica94
9+4Colpo Opportunista 3d6105
10+4Miraggio del Capobanda115
11+4Tratto di Sentiero126
12+4Aumento di Caratteristica136
13+5Colpo Opportunista 4d6147
14+5Prelievo Perfetto157
15+5Tratto di Sentiero168
16+5Aumento di Caratteristica178
17+6Colpo Opportunista 5d6189
18+6Biblioteca Vivente199
19+6Aumento di Caratteristica2010
20+6Re della Sottrazione2010

Grimorio del Brigante (1° livello)

Possiedi un tomo arcano vuoto. Quando una creatura entro 9 m (30 ft) muore entro 1 minuto dal colpo finale portato da te, puoi usare la tua reazione per strappare un frammento di capacità e imprimerlo nel grimorio (incantesimo, talento mostro o azione speciale a discrezione del DM). Nel grimorio non possono esserci più capacità di quante indicate dalla colonna “Abilità Rubate”. Puoi cancellarne una come azione di studio di 1 minuto.

Furto Mimetico

Inizia con 2 Segnalibri (si sommano al Bonus competenza ai livelli pari: 2 → 3 → 4… massimo 6). All’inizio di un combattimento puoi “mettere il segno” su un nemico che vedi: finché il segno persiste, i tuoi tiri di abilità per copiare o osservare quell’avversario hanno vantaggio. Come azione bonus puoi spostare il segno.

Colpo Opportunista (2° livello)

Una volta per turno puoi aggiungere 1d6 ai danni di un attacco contro una creatura segnata (o quando hai vantaggio). Il dado cresce ai livelli 5, 9, 13, 17 (fino a 5d6).

Sentiero della Brigata (3° livello)

Scegli il tuo Sentiero: Stratega Nefasto, Illusionista Occulto o Carnefice Fulmineo. Ottieni un tratto al 3°, 7°, 11° e 15° livello (vedi più sotto).

Segnalibro Istintivo (6° livello)

Se il bersaglio del tuo segno ti manca, puoi reazione: spostare il segno su un’altra creatura che vedi senza consumare segnalibri.

Miraggio del Capobanda (10° livello)

Punti Risonanza pari al Bonus competenza (recupero breve). Spendi 1 punto per guadagnare vantaggio a un tiro salvezza, a un tiro per colpire o a una prova di abilità.

Prelievo Perfetto (14° livello)

Quando infliggi un Colpo Opportunista, puoi scegliere di non fare danni extra e invece copiare temporaneamente una capacità conosciuta dal bersaglio (a discrezione del DM). La conservi 10 minuti o finché non la usi una volta. Una volta per riposo lungo.

Biblioteca Vivente (18° livello)

Le “Abilità Rubate” nel grimorio non hanno più limite di spazio; puoi conservarne quante ne trovi. Inoltre puoi preparare 2 abilità extra (vedi tabella).

Re della Sottrazione (20° livello)

Una volta per riposo lungo puoi, come azione, scegliere fino a PB creature entro 18 m. Ognuna deve superare un TS Sag (CD 8 + PB + Int) o subisce Furto d’Eco: per 1 minuto perde un’azione speciale o incantesimo (DM sceglie) e tu la aggiungi alle abilità preparate. Durante questo minuto puoi usare ciascuna di queste azioni una volta senza costi.


Sentieri della Brigata

Stratega Nefasto

  • 3°: quando una creatura segnata subisce il tuo Colpo Opportunista, puoi dare a un alleato entro 9 m reazione gratuita per muoversi di 3 m o fare un attacco con arma leggera.
  • 7°: dadi Colpo Opportunista diventano d8 contro creature sorprese o pronte all’imboscata tattica (a discrezione DM).
  • 11°: puoi preparare +1 abilità extra.
  • 15°: quando usi Furto d’Eco, ogni alleato guadagna vantaggio al primo attacco contro le creature colpite.

Illusionista Occulto

  • 3°: impari illusione minore, incantesimo silenzioso (1/Short Rest) senza materiale. Usa Int.
  • 7°: segno può essere piazzato con bonus action senza linea di vista se hai visto il bersaglio nei 6 s precedenti.
  • 11°: quando usi un’abilità preparata che richiede TS, CD aumenta di +2.
  • 15°: Prelievo Perfetto diventa 2/Long Rest.

Carnefice Fulmineo

  • 3°: proficiency in armi marziali; quando colpisci un bersaglio segnato con arma da mischia, puoi spostarti 1,5 m dopo l’attacco senza AO.
  • 7°: mentre ti muovi guadagni +2 CA fino a inizio del tuo turno successivo.
  • 11°: Colpo Opportunista +1d6 (oltre la progressione) quando usi Attacco Extra.
  • 15°: come azione bonus consumi 2 Segnalibri per effettuare un terzo attacco nell’azione Attaccare (1/turno).

Linee Guida per il DM

  • Le “abilità rubate” dovrebbero ricalcare incantesimi di 3° livello massimo oppure tratte di mostri CR ≤ livello / 2.
  • Se l’abilità ha slot o ricarica, il Capobanda la usa alle stesse condizioni.
  • Per bilanciare la versatilità, mantieni un limite di “preparate” (vedi tabella) e garantisci avversari con poteri sufficientemente vari.