Dopo aver analizzato la sezione dedicata al Guardiano (Guardian) nel manuale Battlecry!, ecco una spiegazione completa di questa classe, il baluardo d’acciaio del campo di battaglia.
Riepilogo del Guardiano
Il Guardiano è la classe “tank” per eccellenza di Pathfinder 2e. È un muro insormontabile di armatura e Punti Ferita, specializzato nel proteggere i propri alleati attirando su di sé l’attenzione dei nemici e assorbendo danni che metterebbero fuori combattimento qualsiasi altro personaggio. Utilizzando la Forza come caratteristica chiave, il Guardiano eccelle nel controllo del campo di battaglia non attraverso manovre complesse, ma con la sua semplice e imponente presenza. Le sue meccaniche ruotano attorno a tre pilastri: la Resistenza dell’Armatura (Guardian’s Armor), l’azione Provocare (Taunt) e la reazione Attacco Intercettante (Intercept Attack).
Caratteristiche di Base (Battlecry!, pag. 38)
- Attributo Chiave: Forza. Essenziale per colpire in mischia, indossare armature pesanti e utilizzare manovre atletiche.
- Punti Ferita: 12 + modificatore di Costituzione per livello. Si tratta del valore di Punti Ferita più alto del gioco, che sottolinea la loro incredibile resistenza.
- Competenze Iniziali:
- Percezione: Addestrato
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Addestrato in Riflessi e Volontà. La loro robustezza fisica è la loro migliore difesa.
- Abilità: Addestrato in Atletica, più un numero di abilità addizionali pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza.
- Armi: Addestrato in armi semplici, da guerra e senz’armi.
- Armature: Addestrato in tutti i tipi di armatura e nella difesa senz’armatura.
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe del Guardiano.
Meccaniche Fondamentali (Battlecry!, pag. 39)
Le abilità del Guardiano sono focalizzate sulla difesa personale e sulla protezione degli alleati.
1. Armatura del Guardiano (Guardian’s Armor)
Questa capacità passiva rende il Guardiano eccezionalmente resistente.
- Mentre indossa un’armatura media o pesante, il Guardiano ottiene resistenza a tutti i danni fisici (taglienti, contundenti, perforanti) pari a 1 + la metà del proprio livello.
- Questa resistenza si applica dopo aver considerato la Durezza (Hardness) di un eventuale scudo usato con la reazione Blocco con Scudo. Questo lo rende un maestro nell’assorbire colpi.
2. Provocare (Taunt)
Questa è l’azione principale con cui il Guardiano “mantiene l’aggro”, ovvero attira l’attenzione dei nemici.
- Azione: Con una singola azione [one-action], il Guardiano sceglie un nemico entro 30 piedi.
- Effetto: Il nemico è “provocato” fino all’inizio del prossimo turno del Guardiano. Se il nemico provocato compie un’azione ostile che include almeno un alleato del Guardiano ma non include il Guardiano stesso, subisce una penalità di circostanza di -1 ai suoi tiri per colpire e alle CD per quella specifica azione. Inoltre, diventa impreparato (off-guard) fino all’inizio del suo prossimo turno.
- È un modo intelligente per “punire” i nemici che ignorano la minaccia più evidente sul campo.
3. Tecniche del Guardiano (Guardian’s Techniques)
Il Guardiano inizia con due reazioni innate che definiscono il suo ruolo protettivo.
- Sempre Pronto (Ever Ready): Ogni volta che tira per l’iniziativa, il Guardiano ottiene immediatamente una reazione extra, che può usare solo per le reazioni concesse dai suoi talenti o capacità di classe da Guardiano (come Attacco Intercettante o Blocco con Scudo). Questo gli permette di essere protettivo fin dal primo istante di un combattimento.
- Attacco Intercettante (Intercept Attack) [reaction]:
- Innesco: Un alleato entro 10 piedi dal Guardiano subisce danno fisico.
- Effetto: Il Guardiano può Fare un Passo (Step) per finire adiacente all’alleato e subire il danno al suo posto. Applica le sue resistenze, immunità e debolezze al danno, non quelle dell’alleato. Questo è il modo più diretto per salvare un compagno da un colpo potente.
Esempio di un Turno di Gioco
Immaginiamo un Guardiano di 3° livello, Grimmyr, che sta proteggendo un Ladro. Un orco ignora Grimmyr e si concentra sul bersaglio più fragile.
- Turno di Grimmyr: Grimmyr sa che il Ladro è in pericolo.
- Azione 1: Grimmyr si avvicina all’orco.
- Azione 2: Usa Provocare (Taunt) sull’orco. Ora l’orco è provocato.
- Azione 3: Alza lo Scudo (Raise a Shield) per aumentare la sua CA.
- Turno dell’Orco: L’orco decide di ignorare Grimmyr e attaccare comunque il Ladro.
- L’orco effettua il suo Colpo contro il Ladro. A causa di Taunt, subisce una penalità di circostanza di -1 al suo tiro per colpire. Nonostante la penalità, l’orco colpisce!
- Reazione di Grimmyr: L’attacco dell’orco sta per infliggere 10 danni al Ladro.
- Grimmyr usa la sua reazione per attivare Attacco Intercettante (Intercept Attack).
- Fa un Passo, si posiziona tra il Ladro e l’orco (o comunque adiacente al Ladro).
- Il danno viene trasferito a Grimmyr. I 10 danni sono ora diretti a lui.
- Applica la sua Armatura del Guardiano. A livello 3, ha resistenza 2 ai danni fisici (1 + metà del livello arrotondato per difetto).
- Grimmyr subisce quindi 10 – 2 = 8 danni. Il Ladro non ne subisce nessuno.
Risultato: Grimmyr ha attivamente protetto il suo alleato, riducendo anche il danno totale subito dal gruppo grazie alle sue resistenze innate.
Progressione e Talenti
Il Guardiano diventa sempre più un muro impenetrabile con il passare dei livelli.
- Al 5° livello, con Esperienza Indistruttibile (Unbreakable Expertise), la sua competenza con le armature medie e pesanti aumenta a Esperto.
- Al 9° livello, con Temprato dalla Battaglia (Battle Hardened), la sua competenza nei tiri salvezza su Tempra aumenta a Maestro e i suoi successi diventano successi critici.
- Al 17° livello, con Risoluzione Inflessibile (Unyielding Resolve), la sua competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a Maestro e i suoi successi diventano successi critici.
I talenti di classe espandono le sue capacità difensive e di controllo:
- Talenti di 1° Livello:
- Guardia del Corpo (Bodyguard, pag. 41): Scegli un alleato come tuo “protetto” (charge). La penalità di Taunt contro quel specifico alleato aumenta a -2.
- Spinta Punitiva (Punishing Shove, pag. 42): Quando Spingi (Shove) con successo una creatura, le infliggi anche danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza.
- Talenti di Livello Intermedio:
- Colpo Reattivo (Reactive Strike, pag. 45): Il classico Attacco di Opportunità, che permette al Guardiano di punire i nemici che si muovono incautamente.
- Carica del Juggernaut (Juggernaut Charge, pag. 46): Un’azione di carica che ti permette di Colpire un nemico e trascinarlo con te nel resto del tuo movimento.
- Talenti di Livello Alto:
- Protezione Perfetta (Perfect Protection, pag. 50): Ogni volta che subisci un colpo critico mentre indossi un’armatura media o pesante, hai una probabilità (con un tiro secco CD 14) di trasformarlo in un colpo normale.
- Forza Inflessibile (Unyielding Force, pag. 50): La resistenza ai danni fisici della tua Armatura del Guardiano aumenta a 6 + la metà del tuo livello, rendendoti quasi immune ai colpi più deboli.
In conclusione, il Guardiano è la scelta ideale per i giocatori che amano il ruolo del protettore, che vogliono essere il centro dell’attenzione nemica e che trovano soddisfazione nel resistere a colpi che abbatterebbero chiunque altro, assicurando la sopravvivenza dei loro compagni più fragili.