SINFONIA PER UN MONDO MORENTE
“Abbiamo costruito la nostra città sulla musica delle stelle e sulla geometria della luce. L’abbiamo vista sanguinare, e il suo colore svanire. Non combattiamo per la vittoria, perché non può esserci vittoria. Combattiamo per un altro respiro, per un’altra alba, per l’ultimo, sublime accordo prima del silenzio.”
— Dagli Annali della Diciassettesima Spedizione
INTRODUZIONE: IL PARADOSSO DI THALARIS
Thalaris è il gemello segreto di Vaskaras, il suo riflesso in uno specchio cosmico non deformato dal dolore. Situato nello stesso punto orbitale, ma separato da un velo dimensionale, è un mondo che non ha mai conosciuto la tirannia di Regeran, le cui guerre non hanno mai sfregiato il suolo e la cui magia è sbocciata come arte, non come arma. La sua capitale, Héliopolis, è un capolavoro di razionalità e bellezza, una sinfonia di vetro, metallo e luce vivente.
Ma questo paradiso è condannato.
Ogni anno, senza preavviso e senza pietà, la realtà stessa si lacera. Una ferita cromatica, un’emorragia di non-esistenza che gli abitanti chiamano La Sanguinante, si apre nel mondo. Non distrugge. Sovrascrive. Con ogni sua apparizione, un pezzo di Thalaris viene cancellato e rimpiazzato da un’eco grigia e silenziosa del dolore di Vaskaras. Una valle lussureggiante diventa il campo di una battaglia dimenticata. Un distretto di teatri si trasforma nelle rovine di una città caduta.
Per decenni, Héliopolis ha inviato una spedizione in una missione quasi suicida: viaggiare nel cuore della Sanguinante e stabilizzarla dall’interno con tecnologia e magia proibite, guadagnando un altro anno di precaria esistenza. Questa è la storia di quegli eroi e della loro disperata lotta per un’altra alba.
CAPITOLO I: HÉLIOPOLIS, L’UTOPIA INCRINATA
Per comprendere la tragedia, bisogna prima comprendere la bellezza che sta svanendo.
Architettura e Stile: Héliopolis è una città sognata e poi costruita, ispirata all’Art Nouveau e alla Belle Époque. Torri slanciate di metallo bianco e cristallo si avvitano verso il cielo come steli di fiori. Ponti arcuati di ferro battuto attraversano canali d’acqua pura, le loro ringhiere modellate come rami intrecciati. Le strade sono mosaici che formano diagrammi astronomici, e l’illuminazione è fornita da organismi bioluminescenti che cambiano colore in base alle emozioni dei passanti.
Società e Governo: Thalaris è governata dal Conclave dell’Armonia, un consiglio di filosofi, artisti, scienziati e “Cronomanti” – maghi specializzati nello studio del flusso del tempo. Non esiste nobiltà di sangue, solo di intelletto e talento. È una società meritocratica ma compassionevole, votata alla ricerca della conoscenza e alla creazione della bellezza.
Atmosfera: La vita a Héliopolis è intrisa di una struggente e costante malinconia. Le canzoni sono più dolci, i colori più brillanti, le relazioni più intense, perché tutti sanno che potrebbero essere le ultime. L’arte non è un lusso, ma un atto di sfida contro l’oblio. Ogni anno, i migliori e i più coraggiosi si offrono volontari per la Spedizione, un onore supremo e una probabile condanna a morte.
CAPITOLO II: LA SANGUINANTE, UN DOLORE ALIENO
La Sanguinante è il terrore di Thalaris, un cancro metafisico che consuma il mondo.
La Sovrascrittura: Si manifesta come una macchia di colore sbagliato all’orizzonte. Man mano che si espande, il suono svanisce, l’aria diventa ferma e il colore viene drenato dal paesaggio. Ciò che lascia dietro di sé è una Stasi Cromatica: un’area monocromatica e silenziosa, un frammento di Vaskaras trapiantato su Thalaris. All’interno di queste zone, le leggi della fisica sono instabili.
Gli Echi: Le Stasi Cromatiche sono popolate da manifestazioni fisiche della storia e del dolore di Vaskaras.
- I Regrettieri: Soldati di porcellana grigia incrinata che si muovono con scatti meccanici. Dalle crepe nei loro volti colano lacrime di inchiostro nero. Sono gli echi silenziosi delle infinite guerre di Vaskaras.
- Le Dissonanze: Creature astratte di geometria impossibile e note stonate che distorcono la percezione e causano follia. Sono gli echi della magia corrotta.
- Gli Orfani del Patto: Gli echi più rari. Appaiono come figure infantili avvolte in abiti contrattuali. I loro occhi brillano di una luce infernale e le loro parole possono vincolare la volontà. Sono l’eco diretto del regime di Regula.
CAPITOLO III: LA VERITÀ NASCOSTA – IL TRAPIANTO D’OMBRA
(Sezione riservata al Game Master)
Questa è la verità che i giocatori dovranno scoprire. La Sanguinante non è un evento naturale, ma un atto deliberato.
Il Rituale di Regula: Nel cuore della Fortezza Nera su Vaskaras, il Sommo Gerarca Valerius IX ha orchestrato il più grande atto di profanazione della storia. Convinto che il suo mondo sia irrimediabilmente “malato”, ha trovato nel pianeta gemello, Thalaris, la soluzione perfetta: una discarica cosmica. Il rituale, noto come “Il Trapianto d’Ombra”, usa la città di Regula come un cerchio rituale per concentrare la sofferenza e la corruzione di Vaskaras. Al suo culmine, un’immensa torre-artefatto, l’Ago d’Ossidiana, “inietta” questo dolore attraverso il velo dimensionale, “sovrascrivendo” una porzione di Thalaris. L’obiettivo di Valerius è “purificare” Vaskaras, liberandolo dal suo caotico passato per poterlo rimodellare in un regno di ordine perfetto e sterile, a qualunque costo per il mondo vicino.
CAPITOLO IV: GLI EROI DELLA FINE – CREARE UN PERSONAGGIO
I membri della Spedizione sono l’élite di Thalaris, individui unici che combinano abilità pratiche e visione artistica.
- Il Guerriero Cromatico: Un soldato la cui armatura e armi sono infuse con la “luce pura” di Thalaris, capace di ferire gli Echi e “ri-colorare” la loro esistenza monocromatica.
- L’Artigiano Risonante: Un brillante ingegnere e artista. Il suo compito è mantenere il Risuonatore Cronale, il dispositivo che può fermare l’avanzata della Sanguinante per un altro anno.
- Lo Storico degli Echi: Uno studioso che decifra la storia di Vaskaras dalle ferite lasciate su Thalaris, cercando di comprendere e prevedere le mosse della Sanguinante.
- Il Cantore d’Armonia: Un musicista che usa la sua arte per rafforzare la realtà e creare “bolle” di normalità all’interno delle Stasi Cromatiche.
- Il Sopravvissuto: Un membro di una precedente Spedizione tornato segnato nel corpo e nell’anima. È una guida inestimabile e un rischio costante, forse l’unico a conoscere un frammento della verità.
CAPITOLO V: STRUTTURA DELLA CAMPAGNA
La campagna può articolarsi in tre atti, che rappresentano un ciclo narrativo completo.
- Atto I: Il Mistero. I personaggi si preparano per la prossima Spedizione. La loro missione è standard: raggiungere il cuore della Sanguinante e stabilizzarla. Ma durante il viaggio, scoprono indizi inquietanti che contraddicono tutto ciò che sanno sul fenomeno.
- Atto II: La Rivelazione. Nel cuore della Sanguinante, i giocatori scoprono la terribile verità: non stanno combattendo un fenomeno, ma l’atto deliberato di un mondo lontano. La loro missione cambia da sopravvivenza a vendetta, da difesa a contrattacco.
- Atto III: La Contro-Spedizione. L’obiettivo non è più Thalaris, ma Vaskaras. I personaggi devono trovare un modo per attraversare la barriera tra i mondi e raggiungere Regula per distruggere l’Ago d’Ossidiana. Dovranno cercare improbabili alleati tra i ribelli di Vaskaras, mentre vengono braccati dagli agenti di un regime spietato.
CAPITOLO VI: TEMI E CONFLITTI
- Il Peso di Due Mondi: Salvare Thalaris significa condannare Vaskaras a rimanere nella sua sofferenza, o forse a peggiorarla. È una scelta giusta?
- Ordine contro Bellezza: I giocatori si confronteranno con la filosofia di Valerius. Un mondo perfettamente ordinato, ma privo di arte, libertà e bellezza, vale la pena di essere creato?
- Sacrificio: La campagna è intrisa di sacrificio: quello annuale della Spedizione, quello di un intero mondo per la purificazione di un altro, e le scelte morali che i giocatori dovranno affrontare.
- Arte contro Oblio: In un mondo che svanisce, l’arte è l’unica forma di immortalità? È un atto di sfida o una futile distrazione?
CAPITOLO VII: GANCI DI TRAMA E MISTERI
- L’Infiltrato: E se un membro del Conclave di Héliopolis fosse segretamente in contatto con Valerius, scambiando pezzi di Thalaris per la salvezza personale?
- L’Eco Simpatico: I giocatori incontrano un Orfano del Patto che non è ostile. È l’eco di un bambino di Regula, e la sua esistenza su Thalaris è la sua unica fuga. Ucciderlo è un atto di misericordia o di crudeltà?
- La Reazione di Vaskaras: Cosa succederebbe se Arkanum o la Repubblica di Solastra scoprissero l’esistenza di Thalaris e il piano di Regula? Potrebbero vedere Thalaris come una risorsa, una minaccia, o una terra da conquistare, introducendo una terza fazione nel conflitto cosmico.