Hai stretto un patto oscuro, infondendo nel tuo sangue la maledizione della licantropia sotto il tuo controllo. Attraverso alchimia proibita e rituali di sangue, domini la bestia interiore, trasformandola in un’arma contro le creature delle tenebre.

Statistiche Chiave

  • Punti Ferita: 10 più il tuo modificatore di Costituzione
  • Percezione: Esperto
  • Tiri Salvezza: Esperto in Tempra e Riflessi, Addestrato in Volontà
  • Abilità: Addestrato in Atletica, Intimidazione, Occultismo, Sopravvivenza e in 2 + il tuo modificatore di Intelligenza abilità aggiuntive
  • Attacchi: Addestrato in attacchi semplici e da guerra, Esperto in attacchi senz’armi, Addestrato in armature leggere e medie

Caratteristica Chiave

Forza o Costituzione – La potenza fisica o la resistenza guidano la tua trasformazione.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza elencati per le seguenti statistiche. Sei non addestrato in qualsiasi cosa non elencata a meno che non ottieni un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione

  • Esperto in Percezione

Tiri Salvezza

  • Esperto in Tempra
  • Esperto in Riflessi
  • Addestrato in Volontà

Abilità

  • Addestrato in Atletica
  • Addestrato in Intimidazione
  • Addestrato in Occultismo
  • Addestrato in Sopravvivenza
  • Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 2 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi

  • Addestrato in attacchi semplici
  • Addestrato in attacchi da guerra
  • Esperto in attacchi senz’armi
  • Addestrato in armature leggere
  • Addestrato in armature medie

CD di Classe

  • Addestrato nella CD di classe cacciatore di sangue

Capacità di Classe

Maledizione del Sangue

Puoi invocare maledizioni primitive usando il tuo sangue vitale. Hai un numero di usi pari a 1 + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Si ricaricano dopo un riposo lungo.

Rito del Cacciatore

Puoi infondere le tue armi con il potere del tuo sangue. Come azione di 1 minuto, sacrifichi PF pari al tuo livello per imbuire un’arma con energia elementale per 1 ora. L’arma infligge 1d4 danni extra del tipo scelto.

Trasformazione Licantropa

Come azione di 2 azioni, puoi assumere una forma ibrida lupo-umanoide. La trasformazione dura 1 ora o finché non la termini come azione gratuita. Puoi trasformarti un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1).

In forma ibrida ottieni:

  • Artigli che infliggono 1d6 danni taglienti (agile, accurata)
  • Morso che infligge 1d8 danni perforanti
  • +10 metri alla Velocità
  • Vista crepuscolare

Tabella di Avanzamento

LivelloCapacità di Classe
1Maledizione del sangue, rito del cacciatore, trasformazione licantropa
2Talento di cacciatore di sangue
3Incremento di abilità, sensi ferali, talento generale
4Talento di cacciatore di sangue
5Aumento di caratteristica, incremento di abilità, rigenerazione del predatore
6Talento di cacciatore di sangue
7Incremento di abilità, forma bestiale migliorata, evasione
8Talento di cacciatore di sangue
9Incremento di abilità, resistenza licantropica, talento di discendenza
10Aumento di caratteristica, talento di cacciatore di sangue
11Incremento di abilità, furia sanguinaria
12Talento di cacciatore di sangue
13Incremento di abilità, talento generale, sensi superiori
14Talento di cacciatore di sangue
15Aumento di caratteristica, incremento di abilità, trasformazione rapida
16Talento di cacciatore di sangue
17Incremento di abilità, forma alfa, talento di discendenza
18Talento di cacciatore di sangue
19Incremento di abilità, maestria predatoria
20Aumento di caratteristica, talento di cacciatore di sangue, licantropo perfetto

Maledizioni del Sangue

Maledizione dell’Esiliato

  • Azione: ◆ (reazione)
  • Innesco: Una creatura entro 30 metri si muove
  • Effetto: La creatura deve superare un TS su Volontà o subire penalità -3 metri alla Velocità per 1 round

Maledizione dell’Occhio Marcato

  • Azione: ◆◆
  • Raggio: 60 metri
  • Effetto: Il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 alla CA contro i tuoi attacchi per 1 minuto

Maledizione della Carne Esposta

  • Azione: ◆ (reazione)
  • Innesco: Colpisci con un attacco
  • Effetto: Il bersaglio subisce vulnerabilità 5 al tipo di danno del tuo Rito per 1 round

Maledizione dell’Ammutolito (5° livello)

  • Azione: ◆ (reazione)
  • Innesco: Una creatura lancia un incantesimo
  • Effetto: TS su Volontà o l’incantesimo richiede 1 azione aggiuntiva

Maledizione del Vincolato (9° livello)

  • Azione: ◆◆
  • Effetto: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra o essere rallentato 1 per 1 minuto

Maledizione dello Spettro Ansioso (13° livello)

  • Azione: ◆ (reazione)
  • Innesco: Una creatura fallisce un TS su Volontà
  • Effetto: La creatura è spaventata 2 per 1 round

Capacità di Trasformazione

Forma Base (1° livello)

  • Artigli: 1d6 taglienti (agile, accurata)
  • Morso: 1d8 perforanti
  • Bonus Velocità: +10 metri
  • Sensi: Vista crepuscolare

Forma Bestiale Migliorata (7° livello)

  • Artigli: 1d8 taglienti (agile, accurata)
  • Morso: 1d10 perforanti più Afferrare
  • Bonus Velocità: +15 metri
  • Sensi: Vista al buio, fiuto (impreciso) 30 metri
  • Resistenza: 5 ai danni fisici (eccetto argento)

Forma Alfa (17° livello)

  • Artigli: 2d6 taglienti (agile, accurata, micidiale d10)
  • Morso: 2d8 perforanti più Afferrare migliorato
  • Bonus Velocità: +20 metri
  • Sensi: Vista al buio, fiuto (preciso) 60 metri
  • Resistenza: 10 ai danni fisici (eccetto argento)
  • Rigenerazione: 5 (disattivata da argento)

Talenti di Cacciatore di Sangue

2° Livello

Sangue Potenziato Ottieni 2 usi aggiuntivi delle Maledizioni del Sangue al giorno.

Rito Gemello Puoi mantenere il Rito del Cacciatore su due armi contemporaneamente.

Istinti Ferali Mentre sei trasformato, ottieni bonus di circostanza +2 all’iniziativa e alle prove di Sopravvivenza.

4° Livello

Artigli d’Argento I tuoi attacchi naturali in forma licantropa contano come argento per superare resistenze.

Cacciatore Instancabile Mentre sei trasformato, ottieni immunità alla fatica e resistenza 2 a tutti i danni.

Maledizione Amplificata Quando usi una Maledizione del Sangue, puoi spendere PF pari al tuo livello per applicarla a tutti i nemici entro 15 metri.

6° Livello

Balzo del Predatore Mentre sei trasformato, puoi Saltare come azione gratuita all’inizio del turno e la distanza è raddoppiata.

Sangue Corrosivo Quando subisci danni da un attacco in mischia, l’attaccante subisce 1d6 danni da acido.

Forma Persistente La durata della tua trasformazione aumenta a 2 ore.

8° Livello

Furia Sanguinaria Mentre sei trasformato e sotto metà PF, ottieni bonus di status +2 ai danni.

Olfatto del Cacciatore Ottieni fiuto come senso preciso con raggio 30 metri anche fuori dalla trasformazione.

Rito Superiore Il danno extra del tuo Rito aumenta a 1d6.

10° Livello

Rigenerazione Accelerata Mentre sei trasformato, recuperi 5 PF all’inizio del tuo turno.

Maledizione del Branco Le tue Maledizioni del Sangue influenzano anche un alleato entro 30 metri dal bersaglio.

Trasformazione Istantanea Puoi trasformarti come azione singola. Una volta per combattimento, puoi farlo come reazione.

12° Livello

Alfa del Branco Gli alleati entro 15 metri mentre sei trasformato ottengono bonus di status +1 agli attacchi.

Vendetta Sanguinaria Quando un alleato entro 30 metri viene ridotto a 0 PF, ottieni un’azione extra nel tuo prossimo turno.

Forma Corrotta Mentre sei trasformato, sei immune a effetti di metamorfosi e controllo mentale.

14° Livello

Cacciatore Primordiale I tuoi attacchi naturali ottengono la proprietà micidiale d12 e infliggono 1d6 danni da sanguinamento persistenti.

Maledizione Mortale Una volta al giorno, una tua Maledizione del Sangue può uccidere istantaneamente una creatura con 50 PF o meno (Tempra nega).

16° Livello

Presenza del Predatore Alfa Mentre sei trasformato, i nemici entro 30 metri subiscono penalità di circostanza -2 ai TS contro paura.

Sangue di Ferro Sei immune a veleni e malattie. Il tuo sangue può curare queste condizioni in altri (1 dose al giorno).

18° Livello

Forma Titanica Mentre sei trasformato, aumenti di una taglia e ottieni portata +5 metri.

Cacciatore Inarrestabile Mentre sei trasformato, ottieni immunità a paralisi, rallentamento e immobilizzazione.

20° Livello

Licantropo Leggendario La tua trasformazione è permanente (puoi ancora tornare umano a volontà). Mentre sei trasformato:

  • Rigenerazione 15 (disattivata solo da argento adamantino)
  • Immunità a danni non magici
  • I tuoi attacchi naturali infliggono 1d6 danni extra di forza vitale

Riti del Cacciatore

Riti Elementali Base

  • Rito del Fuoco: 1d4 danni da fuoco
  • Rito del Gelo: 1d4 danni da freddo
  • Rito del Fulmine: 1d4 danni da elettricità
  • Rito del Tuono: 1d4 danni sonici

Riti Superiori (10° livello)

  • Rito dell’Alba: 1d6 danni radiosi (2d6 contro non morti)
  • Rito del Crepuscolo: 1d6 danni da forza vitale
  • Rito della Tempesta: 1d6 danni da elettricità più spinta 5 metri

Riti Proibiti (15° livello)

  • Rito del Vuoto: 1d8 danni da forza, ignora resistenze
  • Rito del Sangue: 1d8 danni, curi metà dei danni inflitti

Equipaggiamento del Cacciatore

Kit del Cacciatore di Sangue

  • Prezzo: 15 mo
  • Ingombro: 1
  • Include: strumenti alchemici, bende rinforzate, fiala di sangue di lupo, catene d’argento

Mutageni Licantropici

  • Mutageno Ferino: 25 mo – +2 ai tiri per colpire in forma licantropa per 1 ora
  • Mutageno del Cacciatore: 50 mo – Percepisci creature nascoste entro 30 metri per 10 minuti
  • Mutageno della Luna: 100 mo – Trasformazione extra al giorno

Armi Rituali

  • Lama del Patto: 50 mo – Mantiene il Rito senza sacrificio di PF 1/giorno
  • Artigli d’Argento Alchemico: 150 mo – I tuoi attacchi naturali contano come argento adamantino

Note di Gioco

Gestire la Trasformazione

  • La trasformazione è potente ma limitata negli usi
  • Pianifica quando trasformarti per massimizzare l’efficacia
  • Ricorda che perdi l’accesso ad alcune azioni complesse

Bilanciare Rischio e Ricompensa

  • I Riti costano PF – bilancia il danno extra con la sopravvivenza
  • Le Maledizioni sono limitate – usale strategicamente
  • La forma licantropa ti rende potente ma ovviamente mostruoso

Interpretazione

  • Lotta costante tra umanità e bestialità
  • Il potere ha sempre un prezzo in sangue
  • Cacciatore di mostri che rischia di diventare uno di loro

Sinergie di Multiclasse

  • Ranger: Tracciare prede e sopravvivenza selvaggia
  • Barbaro: Furia che si combina con la trasformazione
  • Monaco: Combattimento senz’armi potenziato