Discendenti delle Spade Sacre di Ivalice, questi guerrieri uniscono colpi magico-elementali a una padronanza marziale fuori scala. Sono soprannominati “Tuoni a due gambe”, capaci di spaccare la terra, folgorare schiere nemiche e fendere l’oscurità con lame di pura luce.
Livello Guerriero | Caratteristiche |
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3 | Arti della Spada Sacra, Carica del Tuono |
7 | Aura del Fulmine |
10 | Maestro della Lama Celeste |
15 | Colpo Zodiacale |
18 | Tempesta del Leone |
Arti della Spada Sacra (3° livello)
Ottieni un pool di Punti Spada pari al tuo Bonus di Competenza (ricarica con un riposo breve o lungo). Quando scegli questa sottoclasse impari 3 Arti; ne apprendi un’altra ai livelli 7, 10 e 15 (max 6). Per usare un’Arte spendi 1 Punto Spada e sostituisci uno dei tuoi attacchi nell’azione Attaccare.
- Luce Divina. Colpisci a 9 m (30 ft) una creatura che vedi:
2d6
danni radiant + mod. For/Dex. Il bersaglio ha svantaggio al primo tiro per colpire prima della fine del suo turno. - Pugno del Fulmine. Melee 1 creatura:
2d6
danni electric e deve superare TS Des (CD = 8 + PB + For) o viene spinta di 3 m e cade Prona. - Lama del Crepaccio. Linea 4,5 m × 1,5 m; creature colpite TS Des, 1/2 se riesce:
2d8
danni bludgeoning; terreno diventa difficile. - Alta Cura. Tocchi te stesso o alleato: recupera
1d8 + PB
pf. - Frantumatore Oscuro. Melee; se il bersaglio è non-morto o diavolo/demone subisce
3d6
radiant invece di 2d6. - Sciabola Tempestosa. Arco a 18 m di raggio; ciascuna creatura scelta subisce
1d6
elettrico e non può compiere reazioni finché non tocca terra a inizio del suo turno.
Carica del Tuono
Dopo aver usato un’Arte puoi percorrere 3 m come movimento gratuito (senza provocare attacchi d’opportunità).
Aura del Fulmine (7° livello)
Se spendi un Punto Spada, la tua arma diventa magica e infligge +1d4
danni elettrici extra per 1 minuto. Attivarla richiede azione bonus.
Movimento del Leone
Finché l’aura è attiva, la tua velocità aumenta di 3 m e ignori terreno difficile creato da roccia, macerie o pendenze.
Maestro della Lama Celeste (10° livello)
Ottieni +1 dado a tutti i danni delle tue Arti (2d6 → 3d6, 2d8 → 3d8, ecc.). Una volta per turno puoi usare un’Arte senza spendere Punti Spada se hai ridotto un nemico a 0 pf nel corso di quel turno.
Colpo Zodiacale (15° livello)
Dopo che un’Arte colpisce un bersaglio, puoi spendere 1 Punto Spada aggiuntivo per applicare un Segno Zodiacale (nessuna azione):
- Ariete – Infligge
PB
danni contundenti extra a inizio di ogni suo turno per 1 minuto (TS Cos termina). - Toro – -2 CA per 1 minuto (non cumulativo).
- Leone – Ogni creatura alleata che lo colpisce recupera
1d4
pf. - Capricorno – Il bersaglio agisce con Iniziativa 0 nel round successivo (una volta, poi finisce).
Puoi avere un solo Segno attivo per volta (il nuovo sostituisce il vecchio).
Tempesta del Leone (18° livello)
Una volta per riposo lungo puoi, come azione, spendere 3 Punti Spada per scatenare un assalto mitico:
- Teletrasporti fino a 18 m in uno spazio che vedi.
- Esegui tre Arti diverse gratis (senza spesa né azione). Ogni Arte può colpire bersagli differenti.
- Ottieni resistenza a tutti i danni finché l’assalto termina (fine turno).
Bilanciamento sintetico
- DPR medio: Arti 2–3d6 extra + Carica del Tuono → leggermente sotto Battlemaster finché i Punti Spada durano, ma con più versatilità elementale.
- Nova Burst: Tempesta del Leone ≈ Action Surge + Superiority nova, ma solo 1/LR e costa 3 punti.
- Sostenibilità: PB Punti Spada per short rest (es. 4–6 a lv 11) consente 1–2 Arti a scontro in media, lasciando spazio all’azione marziale classica del Guerriero.
- Controllo: Colpo Zodiacale fornisce debuff mirati senza superare i control spell di un incantatore pieno.