Discendenti delle Spade Sacre di Ivalice, questi guerrieri uniscono colpi magico-elementali a una padronanza marziale fuori scala. Sono soprannominati “Tuoni a due gambe”, capaci di spaccare la terra, folgorare schiere nemiche e fendere l’oscurità con lame di pura luce.

Livello GuerrieroCaratteristiche
3Arti della Spada Sacra, Carica del Tuono
7Aura del Fulmine
10Maestro della Lama Celeste
15Colpo Zodiacale
18Tempesta del Leone

Arti della Spada Sacra (3° livello)

Ottieni un pool di Punti Spada pari al tuo Bonus di Competenza (ricarica con un riposo breve o lungo). Quando scegli questa sottoclasse impari 3 Arti; ne apprendi un’altra ai livelli 7, 10 e 15 (max 6). Per usare un’Arte spendi 1 Punto Spada e sostituisci uno dei tuoi attacchi nell’azione Attaccare.

  • Luce Divina. Colpisci a 9 m (30 ft) una creatura che vedi: 2d6 danni radiant + mod. For/Dex. Il bersaglio ha svantaggio al primo tiro per colpire prima della fine del suo turno.
  • Pugno del Fulmine. Melee 1 creatura: 2d6 danni electric e deve superare TS Des (CD = 8 + PB + For) o viene spinta di 3 m e cade Prona.
  • Lama del Crepaccio. Linea 4,5 m × 1,5 m; creature colpite TS Des, 1/2 se riesce: 2d8 danni bludgeoning; terreno diventa difficile.
  • Alta Cura. Tocchi te stesso o alleato: recupera 1d8 + PB pf.
  • Frantumatore Oscuro. Melee; se il bersaglio è non-morto o diavolo/demone subisce 3d6 radiant invece di 2d6.
  • Sciabola Tempestosa. Arco a 18 m di raggio; ciascuna creatura scelta subisce 1d6 elettrico e non può compiere reazioni finché non tocca terra a inizio del suo turno.

Carica del Tuono

Dopo aver usato un’Arte puoi percorrere 3 m come movimento gratuito (senza provocare attacchi d’opportunità).


Aura del Fulmine (7° livello)

Se spendi un Punto Spada, la tua arma diventa magica e infligge +1d4 danni elettrici extra per 1 minuto. Attivarla richiede azione bonus.

Movimento del Leone

Finché l’aura è attiva, la tua velocità aumenta di 3 m e ignori terreno difficile creato da roccia, macerie o pendenze.


Maestro della Lama Celeste (10° livello)

Ottieni +1 dado a tutti i danni delle tue Arti (2d6 → 3d6, 2d8 → 3d8, ecc.). Una volta per turno puoi usare un’Arte senza spendere Punti Spada se hai ridotto un nemico a 0 pf nel corso di quel turno.


Colpo Zodiacale (15° livello)

Dopo che un’Arte colpisce un bersaglio, puoi spendere 1 Punto Spada aggiuntivo per applicare un Segno Zodiacale (nessuna azione):

  • Ariete – Infligge PB danni contundenti extra a inizio di ogni suo turno per 1 minuto (TS Cos termina).
  • Toro – -2 CA per 1 minuto (non cumulativo).
  • Leone – Ogni creatura alleata che lo colpisce recupera 1d4 pf.
  • Capricorno – Il bersaglio agisce con Iniziativa 0 nel round successivo (una volta, poi finisce).

Puoi avere un solo Segno attivo per volta (il nuovo sostituisce il vecchio).


Tempesta del Leone (18° livello)

Una volta per riposo lungo puoi, come azione, spendere 3 Punti Spada per scatenare un assalto mitico:

  1. Teletrasporti fino a 18 m in uno spazio che vedi.
  2. Esegui tre Arti diverse gratis (senza spesa né azione). Ogni Arte può colpire bersagli differenti.
  3. Ottieni resistenza a tutti i danni finché l’assalto termina (fine turno).

Bilanciamento sintetico

  • DPR medio: Arti 2–3d6 extra + Carica del Tuono → leggermente sotto Battle­master finché i Punti Spada durano, ma con più versatilità elementale.
  • Nova Burst: Tempesta del Leone ≈ Action Surge + Superiority nova, ma solo 1/LR e costa 3 punti.
  • Sostenibilità: PB Punti Spada per short rest (es. 4–6 a lv 11) consente 1–2 Arti a scontro in media, lasciando spazio all’azione marziale classica del Guerriero.
  • Controllo: Colpo Zodiacale fornisce debuff mirati senza superare i control spell di un incantatore pieno.