Una forza parassitica cresce dentro di te, mutando carne e istinto in armi vive. Ogni ferita la fortifica e ogni battito la nutre: in battaglia il confine fra chi sei e ciò che stai diventando si assottiglia. Riuscirai a dominare il parassita o ne sarai consumato?

LivelloCaratteristica
3Fisiologia Distorta, Crescita Instabile
6Resilienza Simbiotica
10Sopravvivenza del Più Adatto
14Ospite Perfetto

Fisiologia Distorta (3° livello)

  • Armi naturali. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 + For danni (contundenti, perforanti o taglienti a tua scelta ogni volta) e sono considerati armi da mischia.
  • Mobilità mutata. Ottieni una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di movimento e puoi muoverti su pareti o soffitti senza prove se hai almeno un arto libero.
  • Difesa istintiva. Se non indossi armatura, la tua Classe Armatura è 10 + Des + Cos.

Crescita Instabile (3° livello)

Mentre sei in Ira accumuli Punti Mutazione (PM):

  • Inizio di ogni tuo turno: tira 1d6 e aggiungi il risultato ai PM.
  • Preda abbattuta: quando ottieni un 20 naturale a un tiro per colpire o salvezza, oppure riduci una creatura a 0 pf, ottieni 1 PM.
  • Azione bonus (1/turno): ottieni pf temporanei pari al tuo Bonus di Competenza e aggiungi lo stesso ammontare ai PM.

Puoi accumulare fino a 40 PM (qualunque PM in eccesso viene ignorato). Tutti i PM svaniscono quando la tua Ira termina.

Tabella Mutazioni

PMMutazioneEffetto
5Carne Corazzata+1 CA (non si cumula con scudi)
10Muscoli ContortiVelocità +3 m; +1d4 danni a ogni attacco in mischia
15Colpi Seghettati1/turno una creatura colpita fa TS Cos (CD 8 + PB + Cos) o è Avvelenata fino a fine turno
20Tentacoli FrustantiCome Azione bonus effettui un colpo senz’armi con portata 3 m
25Escrescenze SpinoseChi ti colpisce in mischia subisce 1d4 danni perforanti
30Telaio IngranditoDiventi Grande; portata +1,5 m
35Ferocia AbissaleColpisci criticamente con 19-20
40*Evoluzione FinaleA fine turno ottieni pf temporanei pari a metà dei PM; Muscoli Contorti diventa +1d6 danni

*Disponibile solo se il tuo livello da barbaro è almeno 15.

Resilienza Simbiotica (6° livello)

  • Resistenza al veleno e vantaggio ai TS contro la condizione Avvelenato.
  • Le tue armi naturali sono considerate magiche ai fini di resistenze e immunità.
  • La prima volta per turno che ottieni pf (o pf temporanei) durante l’Ira, aumentali di un numero pari al tuo modificatore di Costituzione (min 1).

Sopravvivenza del Più Adatto (10° livello)

Finché i tuoi pf sono pari o inferiori alla metà del massimo, hai resistenza a tutti i danni tranne psichico.

  • 25 pf o meno: quando una creatura ti colpisce in mischia, puoi usare la reazione per effettuare subito un attacco in mischia contro di essa.
  • A 0 pf imminenti: se un danno ti porterebbe a 0 pf, puoi spendere 10 PM e fare un TS Cos (CD 10 + danni). Se riesci, resti a 1 pf.
  • Quando ricevi cure durante l’Ira, puoi invece ottenere lo stesso numero di pf temporanei (fino a metà dei tuoi pf massimi).

Ospite Perfetto (14° livello)

  • Quando entri in Ira, tira 2d6 e aggiungi il risultato ai tuoi PM.
  • Finché l’Ira dura:
    • Una volta per turno, quando effettui l’azione Attaccare, puoi eseguire un attacco in mischia aggiuntivo.
    • Ottieni una reazione extra ogni round (max una reazione per singolo turno).

Note di Bilanciamento

Il Sentiero dell’Infetto bilancia il suo potenziale esplosivo con l’esigenza di accumulare PM restando in mischia. Bonus di danno (+1d4 / +1d6) e critico ampliato compaiono solo a soglie PM elevate, mentre la resistenza totale è condizionata a pf bassi, rendendo la sottoclasse competitiva con Totem dell’Orso e Berserker senza superarli.