Paladini che prestano questo giuramento incanalano l’eco di un antico potere draconico che fa tremare il mondo. Il loro solo sguardo instilla paura, la loro pelle respinge incantesimi e, con un gesto, possono spezzare il destino di chi li fronteggia.
Livello Paladino | Caratteristiche del Giuramento |
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3 | Incantesimi del Dio Drago, Presenza Inesorabile, Canalizzare: Aura di Terrore / Frantumadestino |
7 | Aura dell’Ostruzione Magica (3 m) |
11 | Carica del Fulmine Draconico |
15 | Immutabile |
20 | Avatar del Dragon-God |
Incantesimi del Dio Drago
A ciascun livello ottieni automaticamente gli incantesimi nella tabella; non contano nel limite di incantesimi preparati.
Livello | Incantesimi |
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3 | assorbire elementi, onde tonanti |
5 | passo velato, blocca persone |
9 | paura, contraccolpo |
13 | tempesta di ghiaccio, freedom of movement |
17 | muraglia di forza, disintegrazione |
Presenza Inesorabile (3° livello)
Hai vantaggio alle prove di Intimidazione. Inoltre le creature ostili che iniziano il turno entro 3 m (10 ft) da te devono superare un TS Sag (CD incantesimo) o soffrire svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino all’inizio del loro prossimo turno. Una creatura che supera il tiro è immune per 24 h.
Canalizzare Divinità (3° livello)
- Aura di Terrore. Come azione, emani un’aura di 6 m. Ogni creatura ostile che può vederti deve superare un TS Sag, altrimenti è spaventata di te per 1 minuto (ripete il TS a fine turno). Mentre è spaventata, la sua velocità è dimezzata.
- Frantumadestino. Quando colpisci una creatura con un attacco d’arma puoi, come azione bonus, segnare il suo destino: per 1 minuto la tua prossima Punizione contro di lei infligge danni radioso/fulmine +1d6 per slot invece di +1d8.
Aura dell’Ostruzione Magica (7° livello)
Alleato con aura: vantaggio ai TS Contro incantesimi. Nemici all’interno di 3 m da te subiscono svantaggio ai tiri per colpire con attacchi d’incantesimo. Raggio aumenta a 4,5 m (15 ft) al 18° livello di classe.
Carica del Fulmine Draconico (11° livello)
La prima volta in ogni tuo turno che attacchi dopo esserti mosso di almeno 3 m, aggiungi 1d8
danni da fulmine extra all’impatto. Se quel colpo fa critico, infligge invece 3d8
danni fulmine addizionali.
Immutabile (15° livello)
Ottieni resistenza a danni da forza e psichici. Inoltre, quando fallisci un TS puoi scegliere di riuscire comunque (1 volta per riposo lungo).
Avatar del Dragon-God (20° livello)
Azione bonus; per 1 minuto guadagni i benefici seguenti:
- Aura Amplificata — Presenza Inesorabile e Aura dell’Ostruzione raddoppiano il raggio.
- Crocifissione del Drago — i tuoi attacchi ignorano resistenze e immunità ai danni contundenti, perforanti, taglienti, radiosi e fulmine.
- Lama del Destino — la prima volta in ogni tuo turno che usi una Punizione spendendo slot, aggiungi
+10
danni radioso.
Una volta utilizzato, non puoi riattivarlo finché non completi un riposo lungo.
Bilanciamento (in sintesi)
- DPR: punizioni radioso/fulmine con miglior scaling (+1d6 per slot) danno un +2 ≈ +3 dmg/round rispetto all’Oath of Devotion – analogo a Guerriero Battlemaster con due dadi.
- Controllo: Aura di Terrore e Presenza Inesorabile sostituiscono l’aura classica di protezione, offrendo crowd-control senza CA inflazionata.
- Difesa vs magia: resistenza parziale (svantaggio ai nemici, vantaggio agli alleati) ma raggio 3 m – non eclissa l’Antimagia.
- Nova: Frantumadestino + Avatar produce burst pari a un Paladino Vengenance con Vow + Haste, mantenendo però 1/giorno.