Alchimisti ematici, segugi di mostri e martiri volontari. Un Blood Hunter trasmuta il proprio sangue in potere, marchiando la preda con sigilli sanguigni e infondendo la lama di essenza vitale. Con nuovi lignaggi del 2024, la classe torna in linea con il DPR e la resilienza di Guerriero e Ranger, mantenendo il rischio della “bolletta di punti ferita”.
Dati di classe
- Dado Vita: d10
- Competenze in armature: leggere, medie, scudi
- Competenze in armi: semplici, marziali
- Attrezzi: kit dell’alchimista o strumenti del calligrafo
- Tiri salvezza: Costituzione, Saggezza
- Abilità: scegli 3 tra Addestrare Animali, Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Sopravvivenza, Rapidità di Mano
Liv. | Bonus comp. | Caratteristiche di classe | Dado Emocraft | Riti preparati | Maledizioni |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Emocraft, Rito Cremisi, Punizione del Cacciatore | d4 | 1 | — |
2 | +2 | Maledizione di Sangue | d4 | 1 | 1 |
3 | +2 | Ordine del Sangue | d4 | 2 | 1 |
4 | +2 | Talento (Feat) | d4 | 2 | 1 |
5 | +3 | Attacco Extra | d6 | 2 | 2 |
6 | +3 | Tratto d’Ordine | d6 | 3 | 2 |
7 | +3 | Rito Avanzato | d6 | 3 | 2 |
8 | +3 | Talento (Feat) | d6 | 3 | 2 |
9 | +4 | Scudo Ematico | d8 | 3 | 3 |
10 | +4 | Tratto d’Ordine | d8 | 4 | 3 |
11 | +4 | Maledizione Potenziata | d8 | 4 | 3 |
12 | +4 | Talento (Feat) | d8 | 4 | 3 |
13 | +5 | Danno Rite +1d6 | d10 | 4 | 4 |
14 | +5 | Tratto d’Ordine | d10 | 5 | 4 |
15 | +5 | Maledizione Perpetua | d10 | 5 | 4 |
16 | +5 | Talento (Feat) | d10 | 5 | 4 |
17 | +6 | Danno Rite +2d6 | d12 | 5 | 5 |
18 | +6 | Tratto d’Ordine | d12 | 6 | 5 |
19 | +6 | Talento (Feat) | d12 | 6 | 5 |
20 | +6 | Sangue Eterno | d12 | 6 | 5 |
Meccaniche chiave
Emocraft
Il tuo Dado Emocraft parte da d4 e scala (vedi tabella). Molte capacità ti chiedono di tirare o consumare il dado; subisci danni necrotici pari al risultato, ignorando resistenze.
CD Emocraft = 8 + Bonus competenza + Costituzione.
Rito Cremisi (1°)
Come azione bonus puoi spendere 1 dado Emocraft per infondere un’arma che impugni; finché la tieni, aggiunge 1d4
danni (tipo a tua scelta: fuoco, freddo, fulmine, necrotico o radioso). Il dado aumenta a 1d6 a liv. 7, 1d8 a 13 e 1d10 a 17. Puoi avere fino a 3 armi infuse; l’effetto dura 1 ora.
Punizione del Cacciatore (1°)
Se colpisci una creatura che ha già subito danni da Rito Cremisi questo turno, aggiungi un bonus ai danni pari al tuo mod. Costituzione (1/turno).
Maledizione di Sangue (2°)
Ottieni 1 Uso di Maledizione (UM) per riposo breve. Come reazione puoi scegliere un effetto dalla lista “Maledizioni” (vedi dopo). Puoi Potenziarla spendendo 1 dado Emocraft aggiuntivo per estenderne o rafforzarne l’effetto. Ricevi UM extra a liv. 5, 9, 13, 17.
Ordine del Sangue (3°)
Scegli fra quattro ordini classici: Fantasma, Licantropo, Mutante, Anima Profana. Ognuno concede Tratti a liv. 3, 6, 10, 14, 18 (descritti dopo).
Rito Avanzato (7°)
Quando applichi Rito Cremisi, puoi scegliere “danni psichici” o “tuono”.
Scudo Ematico (9°)
Quando subisci danni, puoi reazione tirare il dado Emocraft; riduci il danno subito del tiro + mod. Costituzione e applica lo stesso ammontare come danno da Rito Cremisi al tuo prossimo attacco entro 1 turno.
Maledizione Potenziata (11°)
Quando Potenzi una Maledizione, non subisci il danno necrotico extra.
Maledizione Perpetua (15°)
Una volta per turno, se fallisci nell’applicare una Maledizione (es. bersaglio resiste), l’uso non si consuma.
Sangue Eterno (20°)
All’inizio di ogni tuo turno recuperi 5 pf. La prima volta per riposo lungo che saresti ridotto a 0 pf, rimani a 1 pf e immediatamente puoi applicare gratuitamente sia Rito Cremisi che Maledizione Potenziata a quella creatura.
Lista Maledizioni (selezionane Maledizioni colonna tabella)
- Tremore Ematico: fino a fine turno il bersaglio ha svantaggio ai TS Des contro i tuoi attacchi.
- Sangue Cieco: la creatura deve superare TS Cos o è accecata fino a inizio tuo prossimo turno.
Potenziata: la condizione dura 1 minuto (TS Cos a fine turno). - Vincolo di Ferro: riduci la velocità del bersaglio di 3 m, e svantaggio ai tiri per scappare da grapple per 1 minuto.
- Simbiosi Rubata: se il bersaglio beneficia di incantesimo/privilegio di potenziamento, glielo neghi e ne prendi il beneficio per 1 round.
- Sangue del Cacciatore: scelta Favore del Cacciatore o Nephia (a discrezione DM) finché dura il marchio.
Ordini del Sangue
Fantasma (Ghostslayer)
- 3°: Rito Cremisi ignorando resistenze degli incorporei.
- 6°: al primo attacco del turno, ignori immunità ai danni necrotici.
- 10°: Scudo Ematico può ridurre anche danni psichici e da forza.
- 14°: doppio raggio di Rito (6 m ► 12 m) per colpire nemici eterei.
- 18°: come azione bonus, per 1 minuto i tuoi attacchi contro non-morti provocano critico con 19-20.
Licantropo (Lycan) *uso regolamento sfinimento 2024*
- 3°: Forma Bestiale (azione bonus): artigli 1d6 + For, CA 12 + Des + Cos, vantaggio a Percezione olfattiva.
- 6°: resistenza a contundente/perforante/tagliente da armi non magiche e non d’argento.
- 10°: puoi applicare Rito Cremisi ai tuoi artigli senza costo di dado Emocraft la prima volta ogni riposo breve.
- 14°: quando usi Attacco Extra, ottieni un terzo attacco con artigli (1/turno).
- 18°: Forma Bestiale dura 10 minuti, puoi terminarla (nessuna azione) e non subisci più sfinimento quando la lasci.
Mutante (Mutant)
- 3°: Prepari 2 sieri da mutageno (alcuni nuovi 2024: Occhi Felinici, Pelle di Pietra, Adrenalina). Ingerirne uno è azione bonus e dura 1 ora; non puoi avere più di 2 mutageni attivi.
- 6°: +1 mutageno preparato; puoi terminarne gli effetti volontariamente (azione).
- 10°: mutageno rapido: ingestioni come reazione quando inizi l’Ira del sangue (vedi DM).
- 14°: tiri il dado Emocraft con vantaggio per Rito Cremisi.
- 18°: scegli 1 mutageno permanente (sempre attivo, non conta ai limiti).
Anima Profana (Profane Soul) “mezza-lista Warlock”
- 3°: ottieni 2 slot incantesimo di 1° (recupero breve) e 2 trucchetti Warlock. Usa Int per lanci.
- 6°: Maledizione sanguigna può essere applicata lontano (18 m) contro creature che hanno lanciato incantesimi nell’ultimo round.
- 10°: slot salgono a 3°, conosci 4 trucchetti.
- 14°: quando lanci un incantesimo, puoi aggiungere 1 dado Emocraft ai danni di un bersaglio (senza subire ferite).
- 18°: recupero slot incantesimo anche su riposo breve interrotto (min 10 min di riposo).
Equilibrio rispetto alle classi 2024
- DPR singolo: Rito 1d4/1d6/1d8/1d10 + Cost bonus = media fra Ranger con Marchio del Cacciatore e Guerriero con Stile Dueling.
- Nova: Maledizione + Scudo Ematico replicano la spike di Superiority Dice senza superare Action Surge (che il Blood Hunter non ha).
- Sostenibilità: dadi Emocraft sono “dramatici” ma controllati da Costituzione — un BH con Cos 16 può autoinfliggersi ~15 % dei pf a incontro prima d’essere a rischio, pari a metà-caster con slot.
- Versatilità: 6 riti e 5 maledizioni a 20° garantiscono opzioni ma restano storicamente meno ampie di un Incantatore pieno.