«Nacqui con il potere di divorare metallo e sputare miracoli. Nei vicoli di Luthadel lo chiamano Allomanzia; io lo chiamo vivere.»
— Kelsier, il Sopravvissuto di Hathsin
Sommario della Classe
Livello | Bonus di Competenza | Caratteristiche | Dado Allomantico | Talenti Preparati |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Allomanzia, Rilevare Metallo, Ancoraggio | d6 | 3 |
2 | +2 | Mistrider (1/turno), Riserva Allomantica | d6 | 4 |
3 | +2 | Flare (PB/RL), Miglioria Talento | d6 | 5 |
4 | +2 | Talento (Feat) | d6 | 5 |
5 | +3 | Attacco Extra, Dado Allomantico d8 | d8 | 6 |
6 | +3 | Colpo Allomantico (conta come magico) | d8 | 6 |
7 | +3 | Mistrider (2/turno) | d8 | 7 |
8 | +3 | Talento (Feat) | d8 | 7 |
9 | +4 | Flare Migliorato, Dado Allomantico d10 | d10 | 8 |
10 | +4 | Duralumin | d10 | 8 |
11 | +4 | Savant, Danno Extra +1d8 | d10 | 9 |
12 | +4 | Talento (Feat) | d10 | 9 |
13 | +5 | Mistrider (3/turno) | d10 | 10 |
14 | +5 | Pewterdrag | d10 | 10 |
15 | +5 | Vigore | d10 | 11 |
16 | +5 | Talento (Feat) | d10 | 11 |
17 | +6 | Scorcio di Atium | d12 | 12 |
18 | +6 | Ricomposizione | d12 | 12 |
19 | +6 | Talento (Feat) | d12 | 13 |
20 | +6 | Eroe delle Ere | d12 | 13 |
Competenze
Armature: leggere
Armi: armi semplici, balestre leggere, spade corte
Attrezzi: strumenti dell’Alchimista
Tiri Salvezza: Costituzione, Destrezza
Abilità: Scegli due tra Acrobatica, Atletica, Rapidità di Mano, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza
Equipaggiamento iniziale (in aggiunta all’equipaggiamento fornito dal background):
- Una balestra leggera e 20 dardi oppure un bastone
- Armatura di cuoio
- Daga (simbolo del “monetaio”)
- Giarrettiera o cintura con 20 monete metalliche (conta come sacchetto da 10 gp)
- Kit da alchimista
Meccaniche Essenziali
Riserva Allomantica
Hai un ammontare di Punti Riserva pari a 2 × il tuo bonus di competenza. Recuperi tutti i punti al termine di un riposo lungo e un numero di punti pari a metà del tuo bonus di competenza al termine di un riposo breve.
Puoi spendere Punti Riserva per:
- Usare Mistrider oltre la prima volta nel turno (1 punto per ogni uso addizionale).
- Eseguire un Flare (vedi sotto) invece di consumare un uso gratuito.
- Pagare i costi elencati in alcuni Talenti.
Dadi Allomantici & Attacchi
Il tuo Dado Allomantico inizia come d6 e migliora secondo la tabella di classe. Ogni volta che una caratteristica o un Talento ti permette di effettuare un attacco allomantico, tiri quel dado e aggiungi il tuo modificatore di Costituzione ai danni. A livello 11, i tuoi attacchi con armi da mischia aggiungono un ulteriore dado di danno allomantico (invece di un piatto 1d8).
Caratteristica Chiave & CD
L’Allomanzia è dura per il corpo: Costituzione è la caratteristica che governa i tuoi tiri per colpire con attacchi allomantici e la CD dei tuoi effetti.
CD Allomantica = 8 + bonus di competenza + mod. Costituzione
Attacco Allomantico = bonus di competenza + mod. Costituzione
Flare
A 3° livello impari a «esplodere» un metallo per ottenere un effetto potenziato. Puoi usare Flare un numero di volte pari al tuo bonus di competenza per riposo lungo. In alternativa, puoi spendere 1 Punto Riserva per usare Flare senza consumare un uso gratuito.
Il singolo Talento descrive cosa cambi con Flare (raggio raddoppiato, bonus ai danni, durata estesa, ecc.). Alcuni Talenti non hanno versione Flare.
Caratteristiche di Classe per Livello
1° Livello—Allomanzia
Sei in grado di bruciare metalli per compiere imprese sovrumane. Ottieni tre Talenti Allomantici a tua scelta (vedi elenco completo). Puoi prepararne un numero pari alla colonna «Talenti Preparati». Puoi cambiare i talenti preparati dopo ogni riposo lungo.
Nota di Gioco: Selezionare un Talento equivale a conoscere quel metallo; prepararlo significa avere la fiala giusta pronta quello giorno.
Rilevare Metallo
Come azione, individui la presenza di metallo non schermato entro 60 m. Il tratto è bloccato da 30 cm di pietra, 2 cm di metallo o 1 m di terra compatta.
Ancoraggio
Quando effettui una prova di Forza o Destrezza per resistere a essere spinto, tirato o buttato a terra, puoi aggiungere 1d6 (il tuo Dado Allomantico) al tiro. Non puoi farlo se indossi armatura media o pesante.
2° Livello—Mistrider & Riserva Allomantica
Mistrider. Durante il tuo turno puoi, una volta senza costo, come azione bonus spingerti in linea retta di 3 m scegliendo un oggetto metallico nel raggio di 18 m come ancora. Ulteriori usi nello stesso turno costano 1 Punto Riserva ciascuno. Il movimento provoca opportunità normalmente.
Acquisisci anche la Riserva Allomantica (vedi sopra).
3° Livello—Flare & Miglioria Talento
Ottieni Flare (dettagli nella sezione precedente). Inoltre, scegli un Talento Allomantico che hai preparato: ottieni la versione Flare Gratuita di quel talento (non consumi Riserva né uso di Flare la prima volta che lo attivi ogni turno).
4°, 8°, 12°, 16°, 19° Livello—Talento (Feat)
Come da regole del Manuale del Giocatore 2024.
5° Livello—Attacco Extra & Dado d8
Puoi attaccare due volte, invece di una, quando compi l’azione Attaccare. Il tuo Dado Allomantico diventa d8.
6° Livello—Colpo Allomantico
I tuoi attacchi con armi da mischia sono considerati magici ai fini di resistere a danni.
7° Livello—Mistrider (2/turno)
Usi gratuiti di Mistrider aumentano a due per turno.
9° Livello—Flare Migliorato & Dado d10
Il tuo Dado Allomantico diventa d10. Quando usi Flare, puoi spendere 2 Punti Riserva per estendere l’effetto a 1 minuto se la durata originale era «fino alla fine del turno».
10° Livello—Duralumin
Quando usi Flare, puoi spendere 1 Punto Riserva aggiuntivo per applicare Duralumin: il talento funziona come se avessi speso un ulteriore uso di Flare e il suo effetto si applica immediatamente. Tuttavia, perdi la capacità di usare di nuovo quel Talento (anche in versione normale) finché non termini un riposo breve o lungo.
11° Livello—Savant & Danno Extra
Diventi un Savant del metallo che usi più spesso. Scegli un Talento: ottieni costantemente il suo effetto “passivo” anche senza attivarlo (se applicabile). Inoltre, una volta per turno puoi infliggere 1d8 danni allomantici extra quando colpisci con un attacco allomantico o con un’arma da mischia.
13° Livello—Mistrider (3/turno)
Gli usi gratuiti salgono a tre per turno.
14° Livello—Pewterdrag
Come azione bonus puoi spendere 2 Punti Riserva per attivare Pewterdrag per 1 minuto: raddoppi la tua velocità, guadagni vantaggio alle prove di Forza e Destrezza e resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
15° Livello—Vigore
Gli effetti di spossatezza da Flare, Savant o altro si riducono di un livello extra quando termini un riposo lungo, e ignori lo svantaggio da sfinimento di livello 1.
17° Livello—Scorcio di Atium
Come azione bonus spendi 1 Punto Riserva per attivare Atium per 1 round (fino all’inizio del tuo prossimo turno). Finché dura, hai:
- Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire;
- Svantaggio agli attacchi contro di te;
- Una volta, un attacco mancato che effettui diventa un colpo a segno.
Puoi farlo una volta per riposo breve o lungo.
18° Livello—Ricomposizione
Quando lanci un tiro salvezza che falliresti, puoi spendere 2 Punti Riserva per ripetere il tiro e prendere il nuovo risultato.
20° Livello—Eroe delle Ere
Come azione bonus, per 1 minuto tutti i Talenti che hai preparato sono considerati in versione Flare senza costo di Riserva e non consumano usi di Flare. Una volta per riposo lungo.
Multiclasse
Prerequisiti: Costituzione 13 e Forza 13 oppure Destrezza 13.
Competenza acquisita: armi semplici, strumenti dell’alchimista.
Talenti Allomantici
Ogni Talento descrive l’azione necessaria, eventuali costi di Riserva e l’effetto Flare. A meno che non sia indicato, il costo di Riserva è 0.
Ferro (Iron Pull)
- Azione: Sostituisci un attacco nell’azione Attaccare.
- Attacco. Effettui un attacco allomantico contro una creatura entro 18 m che indossi o porti metallo; se colpisci, infligge il tuo Dado Allomantico + mod. Costituzione in danni contundenti e il bersaglio viene tirato di 3 m verso di te.
- Ancoraggio. In alternativa puoi spingerti verso un oggetto metallico ancorato, muovendoti di 3 m.
- Flare: Il raggio raddoppia e il movimento aumenta a 9 m.
Acciaio (Steel Push / Coinshot)
- Azione: Sostituisci un attacco nell’azione Attaccare.
- Attacco. Lanci una moneta o oggetto metallico; attacco allomantico a 18 m, danni perforanti pari al tuo Dado + mod. Costituzione.
- Propulsione (1 Riserva). Spingi te stesso di 6 m in linea retta.
- Flare: Danni +1 dado e ignori mezza copertura.
Stagno (Tin)
- Azione: Nessuna; passivo mentre è preparato.
- Ottieni vantaggio alle prove di Percezione basate su vista, udito o olfatto e vedi nell’oscurità non magica fino a 36 m.
- Flare (Bonus Action). Per 1 turno, ottieni scurovisione 36 m addizionale e sensibilità al calore (percepisci creature dietro copertura leggera).
Peltro (Pewter)
- Azione Bonus (1 Riserva). Fino alla fine del tuo prossimo turno hai vantaggio ai tiri di Forza e Destrezza e resistenza a danni contundenti, perforanti, taglienti.
- Flare: Durata estesa a 1 minuto.
Zinco (Zinc — Rioter)
- Azione: Concentrazione, 1 Punto Riserva per minuto finché dura.
- Forzi un bersaglio entro 9 m che puoi vedere a superare un TS Sag (CD Allomantica). Se fallisce, ottieni vantaggio sui tiri di Carisma contro di lui e può usare la sua reazione per compiere un attacco se lo ordini (non contro se stesso).
- Flare: Colpendo più creature fino a PB.
Ottone (Brass — Soother)
- Simile a Zinco ma calmi emozioni: il bersaglio subisce svantaggio ai tiri di attacco contro i tuoi alleati finché dura.
Rame (Copper — Smoker)
- Azione Bonus. Generi una «nube» di 6 m di raggio centrata su di te; all’interno, effetti di individuazione magica/allomantica sono soppressi.
- Flare: Raggio 12 m.
Bronzo (Bronze — Seeker)
- Azione: Rilevi l’uso di Allomanzia a 36 m per 1 minuto (concentrazione).
- Flare: Sai anche quale metallo è in uso.
Alluminio (Aluminum — Purge)
- Azione Bonus (1 Riserva). Annulli tutti i benefici dei tuoi Talenti attivi e resetti la tua Riserva a 0. Guadagni punti ferita temporanei pari a 2 × livello Mistborn.
Duralumin (talento speciale, sbloccato a 10°)**
- Quando bruci un altro metallo, puoi spendere 1 Riserva extra per potenziarlo immediatamente; vedi capacità di classe «Duralumin».
Oro (Gold)
- Azione. Ricevi una visione fugace di una versione alternativa di te stesso; ottieni vantaggio a un tiro salvezza o prova abilità a tua scelta entro 1 minuto.
- Flare: Ripeti un tiro fallito.
Electrum
- Azione Bonus. Vedi brevemente il tuo futuro: fino alla fine del tuo prossimo turno le creature non hanno vantaggio contro di te.
- Flare: Puoi imporre svantaggio a un attacco contro di te come reazione.
Cadmio (Cadmium — Bolla di Lentezza)
- Azione Bonus (2 Riserva). Crei una sfera di 3 m di raggio; il tempo dentro scorre a metà velocità. Creature ostili devono superare TS Cost (CD Allomantica) o agire ogni due round. Concentrazione, max 1 minuto.
Bendalloy (Bendalloy — Bolla di Velocità)
- Azione Bonus (2 Riserva). Sfera 3 m di raggio; tempo raddoppiato. Tu e i tuoi alleati all’interno potete compiere azione extra a ogni round. Concentrazione, 1 round.
Cromo (Chromium — Leecher)
- Azione. Melee touch; bersaglio fa TS Cost. Se fallisce, perde Punti Riserva o slot incantesimo pari a PB (tuo). Recuperi metà di quelli come Punti Riserva.
Nicrosil (Nicrosil — Nicroburst)
- Azione Bonus (1 Riserva). Una creatura entro 3 m che sta usando un’abilità magica o un Talento Allomantico ne subisce immediatamente l’effetto Flare senza costi. Dopo l’effetto, non può ri‑usarlo finché non termina un riposo breve.
Atium (vedi Scorcio di Atium, capacità di classe 17°)
Malatium (opzionale a discrezione del DM, funziona come Oro ma su altre creature)
Esaurimento & Fatica
Alcune capacità (DM discretion) possono infliggerti livelli di fatica per l’uso eccessivo di metalli; applica le regole di Fatica 2024.
Buona caccia fra le nebbie, Mistborn!