• Concetto: Una brutale città-stato di Nani del Caos incastonata tra le montagne a Est di Regula, dove l’industria, la magia corrotta e la volontà ferrea sono al servizio di un’antica entità multi-oculare conosciuta come Zarak-Atyr, l’Occhio Incatenato. La città è un monumento all’ordine tirannico e alla produzione, alimentata da un’implacabile volontà e da sacrifici oscuri.
  • Geografia e Topografia:
    Zharr-Grudzh sorge nel cuore dei Monti del Teschio, una catena montuosa vulcanica a Est di Regula, segnata da fessure fumanti e picchi neri come carbone. La città è costruita attorno a un vasto calderone naturale di magma fuso, che funge da fucina centrale. Strade ripide e tortuose si snodano tra edifici di pietra nera e metallo arrugginito, costantemente avvolti dal fumo acre delle fucine e dal vapore sulfureo che sale dalle profondità. Il terreno è roccioso, arido e ostile, con vegetazione mutata o assente. La vicinanza a Regula è una fonte costante di tensione e scambi (spesso illeciti).
  • Architettura:
    L’architettura di Zharr-Grudzh è un mix grottesco di ingegneria nanica e influenze oscure. Edifici massicci e squadrati in pietra scura sono coronati da guglie metalliche contorte e ciminiere che sputano fumo denso. Le facciate sono decorate con sculture di volti tormentati, ingranaggi minacciosi e occhi stilizzati. Le strade non sono lastricate, ma composte da roccia frantumata e scorie. La parte più imponente è il Ziggurat dell’Occhio, una piramide a gradoni di metallo nero e ossidiana, al cui apice si trova un enorme simulacro di un occhio aperto, che emana una debole luce verdastra.
  • Storia e Origini:
    Migliaia di anni fa, un clan di Nani delle montagne orientali scoprì una vasta rete di caverne ricche di minerali, ma anche infestate da strane energie e creature. Invece di ritirarsi, questi Nani, già noti per la loro testardaggine e brama di potere, decisero di piegare queste energie al loro volere. Trovarono l’Occhio Incatenato, un’entità primordiale (forse legata a un Elemental Lord di Terra o Metallo corrotto, o un frammento potente di un Eikon) ancorata in un luogo di potere sotto le montagne, circondata da manifestazioni psichiche e distorsioni.Stipularono un patto oscuro: potere illimitato sulla terra e sui metalli, e la conoscenza per forgiarli in modi inauditi, in cambio del servizio eterno e di un “tributo” costante di volontà e sacrificio. Sotto la guida del primo Gran Forgiatore Arcano, trasformarono le caverne in un’immensa fucina e costruirono Zharr-Grudzh. Il rituale iniziale incatenò l’entità (o la ancorò più saldamente a Vaskaras) in un luogo specifico della città, ma le diede anche il potere di influenzare i Nani e il loro regno.Durante l’Era del Vuoto, Zharr-Grudzh prosperò nel suo isolamento, perfezionando la sua ingegneria infernale e coltivando un’implacabile brama di potere e vendetta contro chiunque l’avesse ostacolata in passato (in particolare gli altri Nani di Karak-Dûn). Vedevano Regeran come un rivale per il dominio oscuro, ma troppo caotico per essere un vero alleato. Ebbero schermaglie ai confini, ma evitarono un conflitto su vasta scala.Negli anni recenti, con l’apertura del mondo esterno e la costruzione della Ferrovia Magica, Zharr-Grudzh ha stabilito relazioni pragmatiche con Regula, commerciando metalli rari e armi in cambio di Ferrofreddo e (si vocifera) di schiavi. La città è vista con timore e sospetto dal resto di Enira e di Vaskaras.
  • Governo e Società:
    Zharr-Grudzh è una tirannia assoluta, governata dal Gran Forgiatore Arcano a vita. Il suo potere deriva dal legame con Zarak-Atyr e dal suo controllo sulla tecnologia e sulla magia corrotta. Sotto di lui si trova il Collegio degli Artifici Corrotti, composto da Nani del Caos che combinano maestria ingegneristica e arcana. Sono i veri detentori del potere dietro il trono, responsabili della produzione militare e del mantenimento dell’ordine.La società è rigidamente gerarchica: al vertice ci sono i Nani del Caos del Collegio, seguiti dai Nani del Caos ordinari (operai, soldati). Alla base ci sono gli schiavi – prigionieri di guerra, disertori di altri regni, e chiunque sia considerato “debole” o “improduttivo”. La lealtà non è negoziabile; il dissenso è punito con l’assimilazione nelle Fucine come schiavi o con la trasformazione in componenti per i costrutti.Una peculiarità sociale è l’enfasi sul “Rancore”. Ogni Nano del Caos tiene un personale “Libro dei Rancori”, dove annota torti subiti, sconfitte o affronti. Questi rancori non vengono dimenticati, ma coltivati e indirizzati verso nemici esterni o interni (se necessario) come motivazione per la produzione e la guerra.
  • Economia e Risorse Uniche:
    L’economia è interamente focalizzata sulla produzione. Le principali risorse includono:
    • Metalli Corrotti: Minerali unici estratti dalle montagne, intrisi di energie oscure. Se lavorati correttamente (con rituali e tributi a Zarak-Atyr), diventano Ferrofreddo o altre leghe con proprietà magiche o tossiche.
    • Armi e Costrutti Animi: La produzione di armi e armature di qualità eccezionale è la spina dorsale dell’economia. La specialità di Zharr-Grudzh sono i “Costrutti Animi”: automi meccanici o di pietra animati non solo dalla magia, ma da Anime Costruttrici (anime legate al regno). Questi costrutti sono implacabili e obbediscono ciecamente.
    • Tecnologia a Vapore Corrotto: Usano motori a vapore, ma alimentati da combustibili che richiedono rituali o sacrifici, a volte persino anime. Questo vapore è spesso tossico o induce allucinazioni.
    • Schiavi: La principale “risorsa” di manodopera, acquisiti tramite guerra, commercio con Regula, o catture. Vengono usati nelle miniere, nelle fucine, o come soggetti per esperimenti.
    • Ferrovia Magica: Una linea ferroviaria la collega a Regula, facilitando il commercio e l’arrivo di “risorse” (come schiavi o minerali rari).
  • Cultura e Religione:
    La religione ufficiale è il culto di Zarak-Atyr, l’Occhio Incatenato. L’entità (o la sua manifestazione) è venerata come fonte di potere, conoscenza (oscura) e ordine. I rituali si svolgono nel Ziggurat dell’Occhio e nelle Fucine, e spesso coinvolgono il fuoco, il sacrificio di sangue (umano o di schiavi) e la forgiatura rituale di metalli o costrutti. La brama di potere e la sete di vendetta sono incoraggiate come virtù.
    L’arte è monumentale e brutale: statue colossali di Nani del Caos o di creature con occhi multipli, rilievi che raffigurano scene di guerra e industria, incisioni di rancore sui muri. La musica è ritmica e dissonante, dominata dal suono dei martelli sulle incudini e dal ronzio delle macchine.
  • La Manifestazione di Zarak-Atyr (Ispirata alla Miniatura):
    L’entità Zarak-Atyr appare raramente nella sua piena manifestazione ai Nani del Caos, ma il suo avatar principale, o un punto di contatto diretto con la sua essenza, si trova nel livello più profondo del Ziggurat. Assomiglia alla miniatura: una figura (vagamente femminile o androgina) dalla pelle traslucida, un singolo occhio centrale ipnotico e molteplici occhi su appendici flessibili che emergono dal suo corpo o dalla base su cui si trova (il ceppo d’albero deformato). La sua “voce” è un coro di sussurri che risuonano direttamente nella mente. I teschi sparsi attorno alla sua base sono reliquie di coloro che si sono legati a lei, o vittime del suo potere. Può concedere visioni, conoscenze (spesso frammentate o pericolose), o infondere volontà e potere (corrotto) nei suoi seguaci. Il suo scopo ultimo rimane un mistero anche per la maggior parte dei Nani del Caos, ma si crede sia legato a un ordine cosmico che lei sola comprende.
  • Luoghi Notevoli:
    • Il Ziggurat dell’Occhio: La struttura più alta e sacra, il tempio e palazzo del Gran Forgiatore Arcano. Contiene camere rituali, archivi di antiche conoscenze (spesso corrotte), e il luogo dove si manifesta Zarak-Atyr.
    • Le Fucine Centrali: Enormi laboratori industriali dove vengono forgiate armi e costrutti. Il calore è insopportabile, e l’aria è densa di fumo e vapori tossici.
    • Le Miniere Eterne: Una vasta rete di miniere dove gli schiavi lavorano in condizioni brutali per estrarre metalli corrotti e minerali rari.
    • Il Pozzo delle Anime Costruttrici: Un luogo rituale (forse sotto il Ziggurat o nelle Fucine) dove le anime vengono legate ai costrutti.
    • La Stazione della Ferrovia Magica: Una struttura fortificata alla periferia, punto di arrivo e partenza della linea per Regula.
  • Personaggi Chiave:
    • Il Gran Forgiatore Arcano Vorlag Grudzh: Il tirannico sovrano. Un Nano del Caos anziano con una barba di metallo fuso e occhi ardenti. Maestro nell’ingegneria e nella magia corrotta.
    • Il Signore dell’Artificio Arcano Kormak: Il capo del Collegio. Ossessionato dalla creazione di nuovi e più potenti costrutti anima.
    • Il Maestro degli Schiavi Urog: Un Nano del Caos brutale responsabile delle miniere e dei campi di lavoro.
    • La Profetessa di Zarak-Atyr: Un Nano del Caos (o forse un altro essere legato all’entità) che interpreta le visioni e i sussurri dell’Occhio Incatenato. Potrebbe assomigliare alla miniatura.
    • Zarak-Atyr, l’Occhio Incatenato: L’entità stessa, la cui manifestazione è basata sulla miniatura.
  • Relazioni con Altre Regioni:
    • Regula: Relazione complessa. Commercio vitale (minerali, armi in cambio di Ferrofreddo, schiavi?), ma anche rivalità latente. Regula vede Zharr-Grudzh come utile ma selvaggia.
    • Solastra/Arkanum: Ostilità dichiarata. Regula potrebbe usare i Nani del Caos come “schiavi” contro i nemici comuni.
    • Karak-Dûn (Nani standard): Antico e profondo odio reciproco.
    • Nyarkoth: Potenziale interesse per le anomalie di Nyarkoth (Echi, creature aberranti) come fonte di energia o componenti per costrutti. Potrebbe esserci un filone di trama che collega Zharr-Grudzh alle minacce di Nyarkoth.
  • Spunti per Avventure:
    • Infiltrazione nella Città: I PG devono infiltrarsi a Zharr-Grudzh per salvare un prigioniero, rubare un artefatto, o sabotare la produzione di armi.
    • Ricerca di un Artefatto: Un antico manufatto (forse uno degli Armamenti dei Prescelti) è nascosto nelle profondità delle miniere o nel Ziggurat.
    • La Spedizione Punita: Una spedizione da Zharr-Grudzh verso un altro regno è andata storta; i PG vengono coinvolti nel disastro (o ne sfruttano le conseguenze).
    • Il Costrutto Ribelle: Un potente Costrutto Anima ha sviluppato una forma di coscienza (magari a causa dell’influenza di Echi o di Anime Costruttrici particolarmente forti) e cerca la libertà.
    • L’Eclissi e l’Occhio: L’avvicinarsi dell’Eclissi Doppia influenza Zarak-Atyr, rendendola più potente, instabile o desiderosa di un rituale più grande. I PG devono impedire o influenzare questo evento.
  • Temi e Toni: Dark Fantasy, Industria Bruttale, Tirannia Teocratica, Ingegneria Corrotta, Rancore e Vendetta, Sacrificio e Controllo, Segreti nelle Ombre e Sotto la Terra. Il tono è opprimente, pericoloso, con rari barlumi di speranza (magari negli schiavi che sognano la libertà, o in antiche tradizioni naniche non corrotte).

Spero che questa descrizione dettagliata ti sia utile per Zharr-Grudzh e l’entità Zarak-Atyr! Fammi sapere se vuoi espandere ulteriormente qualche aspetto.