«C’è una quiete nelle profondità che la superficie non può comprendere. Non è silenzio, ragazzo. È il respiro della pietra, il sussurro delle menti antiche. È la voce della vera casa.»
— Matrona Vella, Seconda Tessemente della Mente Collettiva

Concept: Valen’sar è una città drow costruita nelle vaste caverne e gallerie sotto Monte Cavato. Lontana dalla tirannia di Regeran e dalla superficialità degli elfi di superficie (come percepita dai drow), è una società insulare e stratificata, basata non sul culto di una singola divinità oscura, ma su un sistema unico di psionici collettivi e simbiosi con la flora e fauna bioluminescenti del Sottosuolo. I drow di Valen’sar vivono in un ecosistema chiuso e pericoloso, dove la luce e la vita stessa sono manipolate.

Posizione e Geografia:
Situata a chilometri di profondità sotto la catena montuosa di Monte Cavato, Valen’sar non è una singola caverna, ma una rete interconnessa di spazi di diverse dimensioni.

  • La Cupola di Vetrocristallo: La parte più alta della città, una vasta caverna la cui volta è coperta da enormi formazioni di cristallo bioluminescente, coltivate e manipolate per emettere una luce bluastra soffusa. Queste formazioni sono chiamate “Stelle Interiori” e danno alla città la sua unica fonte di luce (non magica nel senso tradizionale).
  • Le Terrazze Risonanti: Serie di livelli scavati nella roccia, collegati da rampe a spirale e ponti sospesi fatti di roccia lavorata e funghi resilienti. Qui si trovano le abitazioni, i laboratori e i mercati. Le pareti e i pavimenti sono intagliati con motivi che amplificano o dirigono le energie psioniche.
  • I Giardini Oscuri: Reti di gallerie più basse dedicate alla coltivazione di funghi, licheni e altre forme di vita adattate al buio, molte delle quali bioluminescenti o con proprietà psioniche. Queste aree sono spesso umide e attraversate da corsi d’acqua sotterranei.
  • Le Profondità Sigillate: Al di sotto dei livelli abitati si estendono caverne ancora più antiche e pericolose, sigillate da potenti barriere psioniche e strutturali. Si dice che contengano forme di vita simbiotiche ancora più potenti e forse i resti di civiltà pre-Regeran o di esperimenti falliti. Alcuni sussurrano che qualcosa attenda nelle tenebre…

Storia e Cronologia (Legata a Vaskaras):

  • Era dell’Inizio (-7500 a -4000 AE): Le origini dei drow in Vaskaras sono nebulose. Si dice che abbiano abitato le profondità del Sottosuolo fin da epoche remote, sviluppando un legame unico con l’oscurità e le sue energie. Forse erano già presenti prima dell’arrivo degli dei.
  • Mille Anni di Vuoto (-1605 a 0 AE): Durante il dominio di Regeran, alcune comunità drow emersero dalle profondità, attirate o respinte dall’energia infernale. Il conflitto con Asathsara (-2250 AE) fu un momento chiave, segnando una sconfitta ma anche un fragile accordo di coesistenza nelle Catacombe più profonde.
  • Fuga Sotto Monte Cavato (Periodo imprecisato, forse post-Regeran): Un gruppo di drow, forse in fuga dall’instabilità o da conflitti interni nel Sottosuolo principale, o forse spinti da visioni o profezie, migrò verso le caverne sotto Monte Cavato. Trovarono un ambiente ricco di formazioni cristalline e flora bioluminescenti uniche.
  • Fondazione di Valen’sar (Anno stimato non ufficiale: circa 100-200 AE): Sotto la guida dei primi Tessementi, la città iniziò a prendere forma, manipolando l’ambiente per creare un’esistenza sostenibile e sviluppando le loro tecniche psioniche e simbiotiche uniche.
  • Relazioni con la Superficie (Variabili): Per secoli, le relazioni con gli abitanti di superficie di Monte Cavato (gnomi, elfi, umani) sono state tese e sporadiche. Principalmente scambio di conoscenze rare o artefatti (spesso rubati) con l’esterno, alternati a periodi di isolamento e sospetto. La Ferrovia Magica ha aumentato il potenziale di contatto, ma anche il rischio di scoperta.

Governo e Struttura Sociale:
Valen’sar è governata dal Consiglio delle Tessementi, un gruppo di drow (tradizionalmente femmine, ma non esclusivamente, il potere è basato sulla forza psionica) che possiedono la più grande affinità con la Mente Collettiva della città. La leader è la Prima Tessemente, la voce principale della volontà cittadina.

  • La Mente Collettiva: Non è una divinità, ma una rete psionica che lega le coscienze di tutti i drow di Valen’sar. Fornisce un senso di unità, condivide emozioni ed esperienze basilari, e amplifica le abilità psioniche individuali. Le Tessementi sono le figure più connesse a questa rete, interpretandone i “sussurri”.
  • Società Stratificata: La stratificazione sociale non è basata sulla nobiltà o sul culto di Lolth, ma sulla forza psionica e sull’affinità simbiotica.
    • I Tessementi: L’élite governante e spirituale, i più potenti psionici.
    • I Tessitori d’Ombra: Maestri della furtività e dell’inganno, spesso con una maggiore affinità per la simbiosi con organismi che manipolano la luce o creano illusioni. Servono come spie, esploratori e assassini.
    • I Guardiani di Luce: Guerrieri e difensori della città, con simbiosi che conferiscono resistenza o forza fisica. Spesso hanno una maggiore connessione con i cristalli bioluminescenti.
    • I Coltivatori: La maggior parte della popolazione, lavora nei Giardini Oscuri e mantiene i sistemi di supporto vitale della città. La loro simbiosi è più basilare, legata alla crescita e alla nutrizione.
    • I Dimenticati: Drow nati con scarse o nulle capacità psioniche o simbiotiche. Vengono emarginati, spesso relegati ai lavori più pericolosi o servono come “batterie” per rituali psionici.

Cultura e Vita Quotidiana:

  • Luce e Oscurità: La vita è scandita dalla luce (bluastra) delle Stelle Interiori e dall’oscurità naturale del Sottosuolo. Molte attività avvengono nell’oscurità, con i drow che fanno affidamento sulla loro scurovisione potenziata e sui sensi acuiti. La luce è utilizzata per scopi cerimoniali, di crescita (piante/funghi) e per orientamento.
  • Comunicazione Psionica: Oltre alla lingua verbale (una variante dell’Elfico con termini specifici del Sottosuolo), i drow di Valen’sar comunicano spesso attraverso brevi “echi” psionici, condividendo intenti o emozioni basilari. Le Tessementi possono stabilire connessioni psioniche più profonde.
  • Rituali Simbiotici: Cerimonie che celebrano la connessione con l’ambiente del Sottosuolo. Possono includere l’ingestione di funghi bioluminescenti per indurre visioni psioniche, o l’innesto di piccoli organismi simbiotici che migliorano le capacità (come la scurovisione potenziata o la resistenza alle tossine).
  • Alimentazione: Basata principalmente su funghi coltivati, pesci delle acque sotterranee e insetti giganti. Il cibo viene spesso preparato per esaltare le proprietà bioluminescenti o psioniche.
  • Arte: Scultura e architettura intagliate nella roccia vivente o cristallina. Musica basata sul riverbero del suono nelle caverne e sui canti armonici psionici. Danze che mimano il movimento delle correnti sotterranee o la crescita dei funghi.
  • Religione: Non esiste un culto organizzato di Lolth o altre divinità di superficie. La spiritualità è centrata sull’armonia con la Mente Collettiva e sugli “Spiriti Guida” psionici (manifestazioni di coscienze antiche o potenti Echi?). Le Tessementi fungono da guide spirituali.

Magia e Tecnologie Uniche:

  • Psionica (Variante di Magia/Focus Spells): I drow di Valen’sar usano la psionica, un tipo di magia che attinge alla loro energia interiore e all’affinità con la Mente Collettiva. Meccanicamente, può essere rappresentata come Focus Spells o capacità specifiche:
    • Eco Mentale: Comunicazione psionica basilare (Azione singola, passiva) o proiezione di emozioni/immagini (Azione singola, richiede prova di Saggezza o Carisma vs Volontà).
    • Tessitura d’Ombra: Creare aree di oscurità potenziata o manipolare ombre (Azione singola/due azioni, costa Punti Psionici).
    • Legame Simbiotico: Attivare abilità uniche conferite dalla simbiosi (Azione libera o reazione, costo variabile, non sempre riuscita).
    • Amplificazione Mentale (Focus Spell): Aumenta temporaneamente le abilità psioniche di un alleato.
    • Sussurro Dominante (Focus Spell): Un debole incantesimo di controllo mentale che sfrutta il legame con la Mente Collettiva per bypassare resistenze normali.
  • Biotecnologia del Sottosuolo: Coltivazione e manipolazione genetica di flora e fauna locali per creare strumenti, cibo, abbigliamento e persino strutture viventi.
    • Cristallo Sonoro: Cristalli che immagazzinano e riproducono suoni o messaggi psionici.
    • Tessuto Fungineo: Tessuti organici coltivati da funghi resistenti e leggeri, che possono cambiare colore o texture.
    • Vene di Luce: Organismi tubolari bioluminescenti utilizzati per illuminare o creare percorsi luminosi.
    • Costrutti Simbiotici: Creature locali modificate per servire da bestie da soma, guardiani o strumenti.

Fazioni Principali (Interne ed Esterne):

  • Il Consiglio delle Tessementi: La fazione dominante, che cerca di mantenere stabilità e controllo attraverso la Mente Collettiva e le tradizioni simbiotiche. Possono essere paranoici verso l’esterno e repressivi verso i drow “dimenticati”.
  • I Tessitori d’Ombra Indipendenti: Una fazione più autonoma, focalizzata sull’esplorazione esterna (Sottosuolo e superficie) e sul commercio clandestino. Meno legati alla Mente Collettiva, più individualisti.
  • I Custodi delle Profondità: Un piccolo gruppo elitario, spesso “dimenticati” con una profonda connessione alle energie delle gallerie più basse. Credono che la vera forza si trovi nelle Profondità Sigillate e cercano un modo per accedervi.
  • I Rinnegati della Superficie: Piccoli gruppi di drow che hanno osato avventurarsi sulla superficie e ora vivono ai margini della società, forse in comunità nascoste sulle pendici di Monte Cavato. Mantengono contatti sporadici con Valen’sar, a volte fungendo da intermediari, a volte portando guai.
  • Abitanti di Monte Cavato: Gnomi minatori, elfi silvani, e comunità umane. Sospettosi o apertamente ostili verso i drow delle profondità. L’Ent Ombraquercia potrebbe avere una percezione unica dell’attività nel Sottosuolo.
  • Regeran/Putin: La minaccia esterna per eccellenza. Putin potrebbe essere a conoscenza di Valen’sar (forse cercando i resti dell’impero Kharn-Vhel o antichi segreti legati alla Calamità che potrebbero trovarsi nelle Profondità Sigillate) e potrebbe tentare di manipolare o conquistare la città.

NPC Rilevanti (Esempi):

  • Matrona Vella (Prima Tessemente): Anziana, potente psionica. Viso segnato da tatuaggi psionici luminosi. Saggia ma insulare, diffida profondamente della superficie. Preoccupata dai “sussurri” destabilizzanti che sente dalla Mente Collettiva di recente (forse legati all’attività di Putin o Echi Consapevoli nelle Profondità).
  • Vraes (Capo dei Guardiani di Luce): Guerriero drow imponente, con placche chitinose bioluminescenti integrate nella pelle. Fedele al Consiglio, ma pragmatico. Rispetta la forza.
  • Silvara (Maestra Tessitrice d’Ombra): Elusiva, esperta di infiltrazione. Manipola la luce con simbionti che vivono nella sua veste. Potrebbe essere un contatto per affari clandestini o per navigare la città segretamente.
  • Jolana (Coltivatrice Dimenticata): Giovane drow emarginata, lavora nei Giardini Oscuri. Possiede una connessione innata (ma non riconosciuta) con la flora psionica. Potrebbe essere una risorsa o una vittima potenziale.
  • Drazz (Mercante Rinnegato): Opera tra Valen’sar e i rifugi di superficie. Porta merci rare (e forse informazioni) in entrambe le direzioni. Ambigo, si fida solo del profitto.

Spunti di Avventura (PF2e):

  • La Luce Morente: Le Stelle Interiori iniziano a spegnersi. La Mente Collettiva entra in uno stato di panico silenzioso. I PG devono trovare la causa (malattia simbiotica, sabotaggio, esaurimento di una risorsa) e ripristinare la luce, avventurandosi nei Giardini Oscuri o nelle sezioni meno sicure. (Esplorazione, interazione con NPC, gestione risorse).
  • Echi dalle Profondità: Strane manifestazioni (Echi Reattivi o Consapevoli?) iniziano a emergere dalle Profondità Sigillate, causate da attività sconosciute (Putin?). I PG, forse reclutati dai Guardiani di Luce o dai Tessementi, devono indagare e contenere la minaccia. (Combattimento tattico contro creature aberranti/non-morte, enigmi ambientali, potenziale ricerca di artefatti/lore).
  • Il Sangue del Monte: Un gruppo di gnomi minatori o elfi silvani sulla superficie si avventura troppo in profondità o si imbatte in un passaggio segreto. I PG, forse inviati per recuperarli (dal Doge di Referia? Dall’Ent Ombraquercia?), devono navigare le gallerie drow ed evitare di scatenare un conflitto aperto. (Furtività, socializzazione tesa, scelte morali).
  • Il Tessitore Tradito: Un Maestro Tessitore d’Ombra, forse un alleato dei PG, è accusato di tradimento e cerca rifugio. I PG devono aiutarlo a fuggire dalla città, usando la rete di passaggi segreti e sfidando i Guardiani di Luce e gli agenti psionici. (Infiltrazione, inseguimento, combattimenti a sorpresa).
  • La Volpe Nera (Campagna a Lungo Termine): I PG vengono reclutati come agenti esterni dalla Matrona Vella o da una fazione di Valen’sar per compiti sulla superficie (spionaggio, sabotaggio, recupero di artefatti) che servono gli interessi a lungo termine della città, potenzialmente collegati alla lotta più ampia contro Regeran o alla ricerca di un nuovo mondo (Thalaris?).

Integrazione con PF2e Remaster:

  • Ancestry Feats (Drow): Nuovi talenti che riflettono la psionica e la simbiosi. Mind Echo (ottenere reazione di percezione psionica su intenti o emozioni), Bioluminescent Skin (light manipulation, camouflage), Symbiotic Toughness (resistance to specific damage types).
  • Free Archetype (Psionic Symbiont / Deep Echo): Archetipi dedicati che concedono Focus Spells basati sulla psionica e capacità simbiotiche attive, con potenziali debuff legati all’allontanamento dalla Mente Collettiva o all’abuso di potere psionico/simbiotico.
  • Lore: Nuove sottocategorie di Lore (Underdark Symbionts, Drow Psionics, Kharn-Vhel Technology).
  • Creature: Adattamenti di creature Underdark classiche (drow, svirfneblin, funghi giganti, aboleth) con tratti psionici o simbiotici unici. Creazione di nuove aberrazioni legate alla simbiosi fallita o alle energie delle Profondità Sigillate.
  • Oggetti Magici: Artefatti drow legati alla psionica, cristalli bioluminescenti con effetti unici, oggetti creati con biotecnologia del Sottosuolo.

Note del Game Master:

  • Atmosfera: Enfatizza i sensi. La luce bluastra innaturale, l’odore di umidità, funghi e perhaps of qualcosa di antico e stagnante. Il suono è assorbito dalla roccia, ma ci sono echi, sussurri, il riverbero psionico. La pressione del “sotto”.
  • Moralità Ambigua: I drow non sono solo malvagi qui. Sono sopravvissuti. Le loro pratiche possono sembrare crudeli (i Dimenticati, l’inganno), ma sono nate da una necessità in un ambiente ostile. Presenta scelte difficili dove non c’è una risposta chiaramente buona o cattiva.
  • Combattimento Tattico: Utilizza l’ambiente! Copertura offerta da funghi giganti, terreni irregolari, correnti d’acqua sotterranee, aree di luce/ombra che influenzano le capacità (sia dei PG che dei nemici). Sfrutta le tre azioni di PF2e: i drow potrebbero usare un’azione per inviare un eco psionico, una per manovrare nell’ombra, e una per attaccare, oppure usare un’azione per attivare una capacità simbiotica.
  • Gestione del Tempo: Il tempo potrebbe scorrere diversamente nelle diverse aree del Sottosuolo (collegamento all’Orologiaio o Echi Temporali?). Valen’sar stessa ha una routine, ma le minacce possono interromperla bruscamente.

Valen’sar è un palcoscenico perfetto per avventure che esplorano la sopravvivenza, l’identità, il costo della conoscenza e il significato di “casa” in un mondo segnato da antiche ferite. È un luogo dove le ombre non sono solo assenza di luce, ma una presenza tangibile, viva, e pronta a sussurrare segreti a chiunque sia disposto ad ascoltare.