«Le colline sono come vecchi saggi. Hanno visto passare molte stagioni, molte tempeste. Se ascolti attentamente, possono ancora raccontare storie. E i nostri vini… beh, sono solo un sorso di quelle storie imbottigliate.»
— Elia Ferretti, Cantiniere Capo di Campo Vecchio
Concept: Campo Vecchio è un antico borgo agricolo situato sulle dolci pendici collinari a sud di Alben Sol e a nord della regione di Campo di Grano. È rinomato per i suoi vigneti, uliveti e il pregiato vino che vi si produce. Sebbene formalmente parte della Repubblica di Solastra e non direttamente coinvolto negli intrighi delle grandi città, Campo Vecchio porta i segni delle ere passate – dal dominio di Regeran alle guerre della dinastia Sol Venitas – e la sua posizione strategica tra Alben Sol, Campo di Grano e le pendici di Monte Cavato lo rende un potenziale crocevia per avventure di vario tipo. La sua ispirazione da Velletri si riflette nella sua forte connessione all’agricoltura (soprattutto vite e olivo), nella sua posizione collinare e nella sua storia che affonda radici profonde.
Posizione e Geografia:
Campo Vecchio sorge su una serie di colline che si affacciano sulle vaste pianure di Campo di Grano a sud e guardano verso il lago vulcanico di Alben Sol a nord.
- Il Borgo Collinare: Il nucleo dell’insediamento è un grappolo di case in pietra e mattoni, con tetti in tegole rosse, che si arrampica sulle pendici di una collina centrale. Le strade sono strette e tortuose, e molte case hanno cantine scavate nella roccia per conservare il vino e l’olio.
- Vigneti e Uliveti: Le colline circostanti sono coperte da terrazzamenti coltivati a vigneti e uliveti, che cambiano colore con le stagioni, offrendo un paesaggio pittoresco ma che richiede duro lavoro per essere mantenuto.
- Il Torrente Argentato: Un piccolo torrente dalle acque limpide scende dalle pendici di Monte Cavato e attraversa una valle vicino a Campo Vecchio prima di confluire nei fiumi che alimentano Campo di Grano. Le sue acque sono considerate pure e vitali per le colture.
- Strade Secondarie: Campo Vecchio è collegato ad Alben Sol e alla regione di Campo di Grano tramite strade secondarie in terra battuta, praticabili con carri e cavalli, ma più lente rispetto alla Ferrovia Magica (la stazione più vicina è a Campo di Grano o Alben Sol).
- Pendici di Monte Cavato: Più a nord, le colline si fanno più ripide e boscose, avvicinandosi alle pendici di Monte Cavato. Questa zona è meno coltivata e più selvaggia, con piccoli boschetti, ruderi antichi e sentieri che portano più in alto (verso gli insediamenti di elfi e gnomi o il boschetto di Ombraquercia?).
Storia (Legata a Solastra):
- Origini Antiche: La regione è abitata fin da epoche remote da comunità umane dedite all’agricoltura. I primi insediamenti probabilmente risalgono a prima della fondazione di Sol-Rom e Alben Sol.
- Era Sol Venitas: Sotto la dinastia Sol Venitas, la regione divenne un importante granaio per il regno. Campo Vecchio si sviluppò come centro agricolo, la sua produzione di vino e olio apprezzata nelle corti. La vita era stabile, ma la popolazione soggetta alle tasse e alle requisizioni del regno. Non è escluso che il borgo abbia visto passare truppe dirette verso il confine orchesko o che vi abbiano risieduto piccoli avamposti militari.
- Il Passaggio di Regeran: Durante i Mille Anni di Vuoto, la regione subì l’influenza di Regeran. Sebbene non fosse un obiettivo primario del dio oscuro, le sue forze passarono o sfruttarono le risorse locali. Si dice che le colture abbiano sofferto e che strane presenze si siano manifestate nelle campagne.
- La Rivoluzione (521 AE): Campo Vecchio accolse la nascita della Repubblica con speranza. Le promesse di riforme agrarie e di maggiore autonomia locale risuonavano con i desideri dei contadini. Alcuni giovani del borgo potrebbero essersi uniti alle forze rivoluzionarie o aver fornito supporto logistico.
- Sotto la Repubblica (521 AE – presente): Formalmente, Campo Vecchio è parte della Repubblica e elegge un proprio rappresentante al Consiglio Repubblicano. La vita è tornata a una certa normalità, ma le sfide persistono. Le promesse della Repubblica non sono state tutte mantenute (tasse? quote di produzione?). La vicinanza al confine orchesko significa una tensione costante, anche se le schermaglie dirette sono rare in Campo Vecchio stesso. La presenza di Hurk a Sol-Rom/Arkanum potrebbe aver migliorato leggermente le relazioni di confine o creato nuove opportunità/problemi.
Governo e Società Attuale:
- Status: Borgo della Repubblica di Solastra, parte della regione amministrativa di Campo di Grano.
- Il Sindaco: Un rappresentante locale eletto dalla comunità. Spesso un anziano agricoltore rispettato. È responsabile dell’amministrazione locale, della riscossione delle tasse repubblicane e del mantenimento dell’ordine (con l’aiuto di una piccola milizia locale o di guardie inviate occasionalmente da Campo di Grano).
- Il Consiglio del Borgo: Un’assemblea di anziani e capifamiglia che consigliano il Sindaco e discutono questioni locali (gestione dei campi, risorse idriche dal torrente, problemi con i parassiti, etc.).
- Comunità Agricola: La società è centrata sull’agricoltura. La vita è dura, basata sul ciclo delle stagioni e sul lavoro nei campi. C’è un forte senso di comunità e interdipendenza tra le famiglie. Le tradizioni legate alla terra sono importanti.
- Giuramento alla Repubblica: Formalmente, i cittadini giurano fedeltà alla Repubblica, ma la lealtà reale è spesso più legata alla comunità locale e alla terra stessa. Alcuni Nostalgici della Monarchia potrebbero vivere segretamente nel borgo o nelle fattorie circostanti.
Caratteristiche Uniche:
- I Terrazzamenti Antichi: I vigneti e gli uliveti sono piantati su terrazzamenti in pietra costruiti secoli fa. Sono un simbolo della resilienza e della lunga storia del borgo. Alcuni terrazzamenti più antichi potrebbero nascondere segreti (oggetti, passaggi).
- Le Cantine di Roccia: Scavate nella roccia sottostante le case, queste cantine mantengono una temperatura costante ideale per la conservazione del vino e dell’olio. Alcune sono antiche e profonde, e potrebbero collegarsi a gallerie naturali o ruderi.
- Il Vino di Campo Vecchio: Particolarmente rinomato, si dice che abbia un sapore unico dovuto al terreno vulcanico delle pendici di Monte Cavato e all’acqua pura del Torrente Argentato. Forse il vino ha anche proprietà sottili (un senso di calma, visioni lievi, o resistenza a certe tossine?) dovute all’influenza naturale del luogo o a antiche pratiche.
- Il Frantoio Antico: Un vecchio frantoio per l’olio d’oliva, forse ancora in uso o trasformato in un museo/punto di riferimento. Potrebbe nascondere qualcosa di antico.
- Ruderi del Vecchio Forte: Resti di un piccolo forte o avamposto militare risalente all’era Sol Venitas o persino a prima. Situato su una collina che domina la valle. Potrebbe essere infestato o nascondere un passaggio.
- Il Campo della Memoria: Un’area non coltivata dove si dice che si siano svolte battaglie o schermaglie in passato. La terra potrebbe essere “inquieta” o mostrare segni (Echi Residuali?).
NPC Rilevanti (Esempi):
- Sindaco Antonio Rossi: Anziano, pragmatico contadino. Meno interessato agli intrighi politici di Sol-Rom, più concentrato sul benessere del borgo e sulla produzione agricola. Orgoglioso del vino locale. Diffida degli estranei ma è giusto.
- Elia Ferretti (Cantiniere Capo): Gestisce le cantine principali. Conosce tutti i segreti della vinificazione locale e forse i segreti delle cantine stesse. Potrebbe conoscere vecchie storie o avere contatti con contrabbandieri (attraverso la Ferrovia?).
- Giovanna Verdi: Una giovane agricoltrice, forse più progressista o insoddisfatta delle condizioni. Potrebbe sognare una vita diversa in città o essere coinvolta in qualche piccola forma di “resistenza” (politica, non violenta).
- Frate Matteo: Un monaco (forse dedicato a Cedhelieth o Horauthin?), vive in un piccolo eremo nelle pendici. Serve la comunità, offre conforto spirituale e forse conosce la zona più selvaggia o i ruderi antichi.
- Caposquadra Grom (Orco): Leader di una pattuglia orcheska di confine di Bal-Ra-Gol. Burbero, sospettoso degli umani. Potrebbe essere una minaccia ricorrente o un potenziale contatto in situazioni disperate (es. un problema comune nelle pendici).
- Silvio Conti (Agente Repubblicano): Un giovane ufficiale inviato da Campo di Grano o Alben Sol. Cerca di imporre le regole repubblicane, ma si scontra con le tradizioni locali e la diffidenza. Potrebbe essere zelante, corrotto, o semplicemente inesperto.
Segreti e Misteri Irrisolti:
- Il Tesoro della Vecchia Famiglia: Si dice che una famiglia nobile abbia nascosto parte delle sue ricchezze in una delle cantine o nei ruderi durante la Rivoluzione.
- Un Passaggio per il Sottosuolo: C’è un passaggio segreto dalle gallerie delle cantine o dai ruderi che conduce nelle profondità di Monte Cavato (e forse a Valen’sar?).
- La Fonte Contaminata: Il Torrente Argentato, considerato puro, sta iniziando a mostrare segni di contaminazione (magica, aberrante?), forse legata a qualcosa nelle pendici di Monte Cavato (Echi, creature, esperimenti?) o all’attività nel Sottosuolo.
- Il Patto Dimenticato: Antiche comunità umane o orchesche potrebbero aver stretto patti con entità sconosciute legate alla terra o a Regeran in cambio di fertilità o protezione. Tracce di questi patti potrebbero esistere nelle rovine o nei rituali locali.
Collegamenti con la Lore più Ampia:
- Alben Sol: La vicinanza ad Alben Sol offre ganci per avventure più urbane (andare al mercato, all’arena) o per incontrare personaggi di passaggio (Iulius, Phe Ne, Hurk?).
- Campo di Grano: La relazione con l’area agricola principale e le sue autorità (guardie, agenti repubblicani) è un punto di tensione e interazione.
- Monte Cavato: L’Ent Ombraquercia e gli elfi esuli sulle pendici potrebbero essere alleati o fonti di informazioni, specialmente su minacce naturali o magiche provenienti dalle montagne o dal Sottosuolo.
- Bal-Ra-Gol: Le schermaglie di confine sono una minaccia costante e offrono opportunità di combattimento e interazione tesa con gli orchi.
Spunti di Avventura (PF2e):
- La Peste nei Vigneti (Investigazione/Combattimento): Una misteriosa malattia o parassita sta distruggendo i vigneti. I PG devono indagare sulla causa (naturale, maledizione, creatura aberrante, sabotaggio?) e trovare una cura o un modo per fermarla, esplorando i campi e le pendici. (Prove di Sopravvivenza, Lore, Medicina; combattimento contro creature legate alla corruzione o parassiti mutati).
- La Vendemmia Tesa (Sociale/Intrigo/Combattimento): È tempo di vendemmia, ma le quote imposte dalla Repubblica sono troppo alte, o un gruppo di Nostalgici cerca di requisire il raccolto per finanziare la ribellione, o una pattuglia orcheska viene avvistata troppo vicino. I PG devono aiutare il borgo a proteggere il raccolto e navigare la situazione politica. (Scene sociali con tensione, scelte morali, potenziale combattimento su vasta scala).
- Il Segreto della Cantina (Esplorazione/Enigma): Una vecchia cantina, ritenuta abbandonata o infestata, nasconde un segreto (un tesoro, un passaggio segreto, un testo antico). I PG devono esplorarla, superando trappole naturali o magiche e affrontando pericoli. (Esplorazione di dungeon, enigmi, potenziale horror).
- Il Richiamo del Rudere (Horror/Investigazione): Strani fenomeni accadono nei ruderi del vecchio forte (Echi, spiriti inquieti, creature attratte dalle energie residue). I PG sono chiamati a indagare e purificare il luogo o affrontare la minaccia che vi dimora. (Elementi horror, combattimento soprannaturale).
- La Proposta dell’Orco (Sociale/Intrigo): Un orco di Bal-Ra-Gol si avvicina ai PG (forse di notte, furtivamente) con una proposta insolita: un baratto rischioso, o informazioni su una minaccia comune nelle pendici di Monte Cavato, o persino un appello per un aiuto in una situazione disperata che va contro gli ordini del War Chief. (Scena sociale tesa, scelta di alleanze, potenziale tradimento).
Meccaniche Personalizzate (Idee):
- Background: Campo Vecchio Native: Bonus a Sopravvivenza e Artigianato (Vino/Olio?), talento iniziale legato a conoscenza locale o resilienza agricola.
- Feat: Vintner’s Insight: Bonus a Lore (Natura, Locale) o Prove di Saggezza quando si analizza il terreno, il clima, o si percepiscono sottili anomalie ambientali (legate a corruzione o magia).
- Item: Campo Vecchio Wine: Una meccanica semplice per il vino locale. Bere una bottiglia potrebbe dare un piccolo bonus (temporaneo) a una caratteristica (Costituzione per resistenza, Saggezza per percezione) o rimuovere un piccolo debuff psichico/emotivo. Alcune bottiglie rare (invecchiate in cantine antiche o benedette) potrebbero avere effetti più potenti.
Campo Vecchio è un luogo di bellezza e fatica, dove la storia permea il paesaggio e le sfide della vita quotidiana si mescolano con le ombre del passato e le tensioni del presente. È un eccellente punto di partenza per avventure più personali e radicate nella comunità, prima o tra i grandi eventi che scuotono Solastra.